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Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.8

博主头像 AB包的依赖 接上一小结。 在这里我们新建一个红色材质球,赋值给Cube预制体。此时不对材质球进行AB包分类,再次进行打包。运行脚本,发现红色cube成功的从AB包中加载出来。尽管我们没有将cube所依赖的材质球进行打包分类,但是打包时候unity会自动将包中的物体相关依赖打入包中【图三所示】。对于 ...

Godot.NET C#IOC重构(8):敌人野猪

博主头像 目录前言场景继承在SceneModel里面添加基础的节点获取EnemyScene.csEnemySceneModel.csGodot Export属性和EnumExport默认值问题修改前EnemySceneModel.csEnemyScene.cs修改后EnemyScene.csEnemyScen ...

Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.7

博主头像 AssetBundle AB包是什么? AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包。 Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内 ...

GDExtension的C++示例

博主头像 GDExtension的C++示例 本文按照官方文档,进行C++的GDExtension​插件开发,主要对文档进行复刻,同时对文档中未涉及步骤进行补充 什么是GDExtension 除了GDScript​和C#​这两种脚本语言外,Godot​引擎可以执行其他编程语言编写的代码。目前有两种方式实现:C ...

Godot.NET C#IOC重构(4-7):丝滑运动控制,角色状态机,滑墙,蹬墙跳

博主头像 目录相关链接前言4:加速和减速move_toward,加速移动5:角色状态机有限状态机代码改动改动前改动后如何写状态机状态初始量状态进入和退出强制状态修改熟练使用异步6:滑墙图片拼接碰撞框对应判断是否在墙上7:蹬墙跳优化跳跃手感总结 相关链接 十分钟制作横版动作游戏|Godot 4 教程《勇者传说》 ...

Unity 音频资源优化

博主头像 1、声道设置 (1)、不设置 单声道 音频大小为下图 (2)、设置单声道 音频大小为下图 2、加载类型 (1)、Decompress On Load 使用内存8.1M (2)、Compressed In Memory 占用内存2.7M (3)、Streaming 占用内存1.5M 但是CPU暂用提升 ...

skynet非单点类型节点的管理(一):玩家代理节点

博主头像 单个skynet进程,或者说单台机器的承载业务能力是有上限的,对于负责玩家主要业务的节点,横向扩展以提高游戏承载能力是必须的。 对于滚服架构,玩家角色与指定业务节点(单服)固定对应,连接游戏业务前通过中央后台获取到指定信息进行连接。承载能力通过新增单服完成,这里我们只对世界服架构做探讨。 我们将负责 ...

d3d12龙书阅读----绘制几何体(上)

博主头像 d3d12龙书阅读 绘制几何体(上) 本节主要介绍了构建一个简单的彩色立方体所需流程与重要的api 下面主要结合立方体代码分析本节相关知识 顶点 输入装配器阶段的输入 首先,我们需要定义立方体的八个顶点 顶点结构体: struct Vertex { XMFLOAT3 Pos; XMFLOAT4 Co ...

C#进阶篇

博主头像 ArrayList 1、Arraylist本质上是一个可以自动扩容的object数组 2、由于用万物之父来存储数据,自然存在装箱拆箱 3、当往其中进行值类型存储时就是在装箱,当将值类型对象取出来转换使用时,就存在拆箱。 4、所以ArrayList尽量少用,之后我们会学习更好的数据容器(泛型)。 底层 ...

社交小游戏方案大比拼:即构、声网、融云和云信的全面对比

博主头像 ​ 前言: 上一篇文章我们主要介绍社交游戏化趋势,并分析了直播平台面临的买量贵、变现难等问题,探讨了小游戏作为新的运营变现玩法的优势。同时还列举了各大直播平台TOP5的小游戏。今天我们继续介绍小游戏系列内容,本文是该系列的第二篇文章-方案选型篇,接下来我们分享小游戏如何做技术选型,希望对需要选型的开 ...

C#基础篇

博主头像 内存分区 1、栈区: 由编译器自动分配释放,存放值类型的对象本身,引用类型的引用地址(指针),静态区对象的引用地址(指针),常量区对象的引用地址(指针)等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 2、堆区(托管堆): 用于存放引用类型对象本身,在c#中由.net平台的垃圾回收机制(GC)管理。栈,堆都属于 ...

d3d12龙书阅读----d3d渲染流水线

博主头像 d3d12龙书阅读 d3d渲染流水线 输入装配器阶段 在输入装配器阶段,会从显存中读取顶点与索引这种几何数据,然后根据图形基元的类型,根据索引将顶点组装起来。 d3d中的图形基元 我们来看看几种常见的图形基元类型: typedef enum D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE ...

d3d12龙书阅读----Direct3D的初始化

博主头像 d3d12龙书阅读 Direct3D的初始化 使用d3d我们可以对gpu进行控制与编程,以硬件加速的方式来完成3d场景的渲染,d3d层与硬件驱动会将相应的代码转换成gpu可以执行的机器指令,与之前的版本相比,d3d12大大减少了cpu的开销,同时也改进了对多线程的支持,但是使用的api也更加复杂。 ...

技术笔记(7)Unity导入人物和场景资源,出现的材质显示问题

博主头像 技术笔记(7)Unity导入人物和场景资源,出现的材质显示问题 一,如果两个人物拥有同名但内容不同的的材质shader error: Unity在导入的时候,识别到近似内容时,会用新的内容去替换同名shader的内容,而不是重新创建一个。这样就会导致第一个人物的材质显示异常,其本质是shader内容 ...

【Unity】内存优化之— —Texture的MaxTextureSize以及Format压缩格式

本人才疏学浅,只是近期略看了一下Texture的内存,如有不对的地方,还望大佬指正。 参考文章: 你所需要了解的几种纹理压缩格式原理 1.说一说图片占用的内存 关于图片的内存,是怎么算的呢,就是图片的长乘以宽,乘以每个像素点占的byte大小。 MaxTextureSize,影响的就是基础的长和宽。 ...

SHA算法:数据完整性的守护者

博主头像 一、SHA算法的起源与演进 SHA(Secure Hash Algorithm)算法是一种哈希算法,最初由美国国家安全局(NSA)设计并由国家标准技术研究所(NIST)发布。SHA算法的目的是生成数据的哈希值,用于验证数据的完整性和真实性。最早的SHA-0版本于1993年发布,之后陆续发布了SHA- ...

Lua中pair和ipair的区别

博主头像 Lua中pair和ipair的区别? 二者都是Lua中内置的迭代器,可以对数组或table进行遍历。 在正常的数组或table的遍历中,二者没有区别。 tableNormal={"this","is","a","array"} --使用 pairs 遍历 for key,val in pairs(t ...

NGUI学习笔记4.0

博主头像 EventListener和EventTrigger 控件自带组件的局限性 其实我们常见的复合控件只提供一些简单的事件监听,如按钮有点击抬起的监听,对长按等其他交互方式的事件监听不大支持。 NGUI的监听函数 给NGUI对象添加Collider,在其挂载的脚本中编写对应的NGUI的函数,在运行时候会 ...

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