仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。 斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告 ...
2023年各大直播平台上涌现了一系列备受欢迎的社交小游戏,为那些渴望提升直播间日活和增加营收的开发者和企业提供了良好的选择。为了快速验证商业模式,推荐使用第三方小游戏平台,通过一键接入轻松实现上线,而且这些平台还会持续更新多款热门小游戏,方便开发者快速验证并更换游戏,从而不断创新和满足用户需求。这一... ...
前言 使用ffmpeg编译好的程序在电脑上进行音视频转换,可以参考这篇:《windows电脑FFmpeg安装教程手把手详解_windows安装ffmpeg》,而我们要做的是在游戏引擎中集成ffmpeg源码用来录制游戏视频。 我们游戏目前只支持录制avi格式的视频,但是近期有个运营需求:在上架商品的时 ...
因为公司业务需求需要做边下边玩的小包下载,在这里记录一下思路 下载库我使用的是cocos2dx 4.x的CCDownloader来下载文件 大体思路就是hook住fileutils中的getFileData函数和isFileExist函数。 isFileExist:无论初始包里文件是否存在,只要文件 ...
游戏AI行为决策——GOAP(附代码与项目) 新的一年即将到来,感觉还剩一种常见的游戏AI决策方法不讲的话,有些过意不去。就在这年的尾巴与大家一起交流下「目标导向型行为规划(GOAP)」吧! 另外,我觉得只是讲代码实现而没有联系具体项目,可能还是不容易理解的。所以这次我会在文末附上一个由本文所述代码 ...
游戏AI行为决策——HTN 前言 Hierarchical Task Network(分层任务网络),简称HTN,与行为树、GOAP一样,也是一种行为决策方法。在《地平线:零之曙光》、《变形金刚:塞伯坦的陨落》中都有用它来制作游戏敌人的AI (我一个都没玩过捏。比起其它行为决策方法,HTN有个十分鲜 ...
JSON相关 json是国际通用语言,可以跨平台(游戏,软件,网页,不同OS)使用, json语法较为简单,使用更广泛。json使用键值对来存储。 认识json文件 //注意字典类型存储时,键是以string类型存储的 需要添加“” { "name": "TonyChang", "age":21, ...
使用Unity Localization进行本地化的详细教程,对需要本地化的各种情况进行分类讨论,用Excel表格管理本地化文本,方便快捷 ...
需要提前做以下设置: Unity中需要设置: Editor -> Project Settings -> Player -> Other Settings -> Api Compatibility Level -> 选择.Net 4.x 系统需要提前下载中文语音包 Win11可以在 设置 -> 时间 ...
A*Pathfinding是Unity中一个比较常用的寻路插件,其主要功能是绘制导航图并让物体沿着导航图向目标移动,可结合多种方法进行寻路方式的扩展。 该插件付费的Pro版拥有一个通过投影方式获得场景中所有网格(mesh),在网格(mesh)表面自动生成导航网格的功能,称为RecastGraph,同 ...
前言 作为新博客的第一篇,就用卡渲作为开篇叭!毕竟是个二次元乐。本篇同步发表于http://chenglixue.top/index.php/unity/73/ 之前使用UE的后处理做过简单的卡渲,但因其灵活性很差,很多操作都需涉及到更改管线,且奈何本人在校用的笔记本,一次build就得好久,因此放 ...
说明:这篇文章写的比较早了,大概是2021年上半年写的,一直放在草稿箱,目前这些方法是否被屏蔽有待验证。 App Store审核机制 机器审核 人工审核 人工审核大概是玩15分钟的样子,同时有上百审核人员玩不同的游戏包,有时候靠运气不被同一个人玩到 App Store 审核指南 checklist ...
游戏内动画的实现方式一般有这几种: 骨骼动画 顶点动画 材质动画 CPU蒙皮动画 骨骼动画 骨骼动画是一种基于骨骼系统的动画技术,它通过对骨骼进行变换来控制模型的姿态和动作。 在骨骼动画中,模型通常被分解成多个部分,每个部分都与一个或多个骨骼相连,通过对骨骼进行旋转、平移、缩放等变换,可以控制模型的 ...
Unity3D引擎学习的一些基础知识。包括3D数学知识,MonoBehavior中的延迟函数、协程,以及协程的底层实现。Resources资源的动态加载、异步加载,最后学习范围检测和射线检测两大常用功能要点。 ...
我跟着教程:https://zhuanlan.zhihu.com/p/433385999 用Unity Shader实现了草地效果。 接下来我分享一下我在这篇文章的基础上实现简单的草地互动效果的经验。 1、从脚本中传入参数 如果需要实现互动效果,需要实现脚本向shader的传递参数。 脚本使用下面的 ...
telnet是什么 Telnet协议是TCP/IP协议族中的一员,是Internet远程登陆服务的标准协议和主要方式。它为用户提供了在本地计算机上完成远程主机工作的能力 但是,telnet因为采用明文传送报文,安全性不好,很多Linux服务器都不开放telnet服务,而改用更安全的ssh方式了。但仍 ...
在Houdini中创建一个具有物理效果和贴图的布料,导入到Unity中,实现一个效果良好的、可以与模型互动、有贴图的静态布料模型。 ...
首先新建一个空白的GameObject,挂在一个MouseManager的脚本 实现思路: 通过获取鼠标点击的位置,获得该位置的信息,然后使角色移动到该位置 MouseManager脚本的代码如下: 1 using System; 2 using System.Collections; 3 usin ...
首先还是在Package Manager中安装AI Navigation 接着选择我们场景的地面,右键,找到AI的NavMesh Surface,它会为我们的Ground添加一个叫NavMesh Surface的子物体 在Inspector窗口中可以看到它的详细的参数: 图中的R,H为你人物的参数, ...
首先在Window->Package Manager里面搜索Poly Brush,下载后将URP的Shader样例导入 导入后Asset文件夹下会有Sample的文件夹,在菜单栏Tools->PolyBrush->PolyBrush Window打开窗口 这个窗口最上面的五个,第一个是用来调整地形高 ...