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UnityShader数学基础篇

博主头像 Mathf Mathf和Math 1、Math是C#中封装好的用于数学计算的工具类,位于System命名空间中。 2、Mathf是Unity中封装好的用于数学计算的工具结构体,位于UnityEngine命名空间中。 Mathf中的常用方法 1.π - PI print(Mathf.PI); 2.取绝 ...

toLua中Lua调用C#中的类

博主头像 toLua中Lua调用C#: [7]Lua脚本调用C#中的class 准备工作: 1.调用lua脚本 2.绑定LuaState虚拟机,这样在lua脚本中才可以对C#脚本进行访问。 3.在lua中使用Debug打印信息,需要在自定义CustomSetting脚本中添加Debug,并生成wrap文件。 ...

Lua热更学习--使用toLua中的协程

博主头像 [6] C#访问调table类中的成员变量和函数 访问table中的变量和函数 lua中可以使用table作为class,因此对table中的函数访问调用是必要的根据前面对table访问和function的获取调用,这里尝试获取调用。 依然是如此,此种调用方式获取到的table中的函数是引用拷贝。 ...

纹理是怎样显示在模型上的

博主头像 看完games101的第8和9章,就会很好理解这些内容。三维世界中的模型是由点组成三角形,进而组成复杂的模型。每个面都有不同的颜色(像素),可以用纹理来贴上去,最后在形成在屏幕上。 立方体例子 如何把2d的图片包到3d的模型上面? 把3d物品展开成平面(展UV),和小时候做包装纸那样 Blender ...

d3d12龙书阅读----绘制几何体(下)

博主头像 d3d12龙书阅读 绘制几何体(下) 本节在上一节的基础上,对整个绘制过程进行优化,将绘制单个几何体的内容拓展到了多个几何体,同时对根签名进行了进一步地探索。 帧资源 在之前绘制每帧的结尾,我们都要使用flushingcommandqueue方法,要一直等待gpu执行完所有命令,才会继续绘制下一帧, ...

自定义Lua解析器管理器-------演化脚本V0.5

博主头像 [3]自定义Lua解析器管理器 演化脚本V0.5 方便我们在项目中使用Lua解析方法,我们封装管理一个lua解析器,管理LuaState的方法执行。 解析器脚本: using LuaInterface; namespace BaseFramework { /// <summary> /// 自定义的 ...

[2]自定义Lua解析方式

博主头像 [2]自定义Lua解析方式 在上文中我们学会学会更改加载路径,加载对应文件夹下的Lua脚本。 默认解析加载的lua脚本存在的文件位置非AB包或者Resources文件夹下往往不能随包体更新,这显然不符合热更需要。因此自定义继承 tolua中lua脚本加载解析类LuaFileUtils来重写对应的lu ...

Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.8

博主头像 AB包的依赖 接上一小结。 在这里我们新建一个红色材质球,赋值给Cube预制体。此时不对材质球进行AB包分类,再次进行打包。运行脚本,发现红色cube成功的从AB包中加载出来。尽管我们没有将cube所依赖的材质球进行打包分类,但是打包时候unity会自动将包中的物体相关依赖打入包中【图三所示】。对于 ...

Godot.NET C#IOC重构(8):敌人野猪

博主头像 目录前言场景继承在SceneModel里面添加基础的节点获取EnemyScene.csEnemySceneModel.csGodot Export属性和EnumExport默认值问题修改前EnemySceneModel.csEnemyScene.cs修改后EnemyScene.csEnemyScen ...

Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.7

博主头像 AssetBundle AB包是什么? AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包。 Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内 ...

GDExtension的C++示例

博主头像 GDExtension的C++示例 本文按照官方文档,进行C++的GDExtension​插件开发,主要对文档进行复刻,同时对文档中未涉及步骤进行补充 什么是GDExtension 除了GDScript​和C#​这两种脚本语言外,Godot​引擎可以执行其他编程语言编写的代码。目前有两种方式实现:C ...

Godot.NET C#IOC重构(4-7):丝滑运动控制,角色状态机,滑墙,蹬墙跳

博主头像 目录相关链接前言4:加速和减速move_toward,加速移动5:角色状态机有限状态机代码改动改动前改动后如何写状态机状态初始量状态进入和退出强制状态修改熟练使用异步6:滑墙图片拼接碰撞框对应判断是否在墙上7:蹬墙跳优化跳跃手感总结 相关链接 十分钟制作横版动作游戏|Godot 4 教程《勇者传说》 ...

Unity 音频资源优化

博主头像 1、声道设置 (1)、不设置 单声道 音频大小为下图 (2)、设置单声道 音频大小为下图 2、加载类型 (1)、Decompress On Load 使用内存8.1M (2)、Compressed In Memory 占用内存2.7M (3)、Streaming 占用内存1.5M 但是CPU暂用提升 ...

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