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d3d12龙书阅读----绘制几何体(上) 课后习题

博主头像 d3d12龙书阅读 绘制几何体(上) 课后习题 练习1 完成相应的顶点结构体的输入-布局对象 typedef struct D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC { 一个特定字符串 将顶点结构体数组里面的顶点映射到顶点着色器的输入签名 LPCSTR SemanticName; 语义索引 ...

UnityShader数学基础篇

博主头像 Mathf Mathf和Math 1、Math是C#中封装好的用于数学计算的工具类,位于System命名空间中。 2、Mathf是Unity中封装好的用于数学计算的工具结构体,位于UnityEngine命名空间中。 Mathf中的常用方法 1.π - PI print(Mathf.PI); 2.取绝 ...

toLua中Lua调用C#中的类

博主头像 toLua中Lua调用C#: [7]Lua脚本调用C#中的class 准备工作: 1.调用lua脚本 2.绑定LuaState虚拟机,这样在lua脚本中才可以对C#脚本进行访问。 3.在lua中使用Debug打印信息,需要在自定义CustomSetting脚本中添加Debug,并生成wrap文件。 ...

Lua热更学习--使用toLua中的协程

博主头像 [6] C#访问调table类中的成员变量和函数 访问table中的变量和函数 lua中可以使用table作为class,因此对table中的函数访问调用是必要的根据前面对table访问和function的获取调用,这里尝试获取调用。 依然是如此,此种调用方式获取到的table中的函数是引用拷贝。 ...

纹理是怎样显示在模型上的

博主头像 看完games101的第8和9章,就会很好理解这些内容。三维世界中的模型是由点组成三角形,进而组成复杂的模型。每个面都有不同的颜色(像素),可以用纹理来贴上去,最后在形成在屏幕上。 立方体例子 如何把2d的图片包到3d的模型上面? 把3d物品展开成平面(展UV),和小时候做包装纸那样 Blender ...

d3d12龙书阅读----绘制几何体(下)

博主头像 d3d12龙书阅读 绘制几何体(下) 本节在上一节的基础上,对整个绘制过程进行优化,将绘制单个几何体的内容拓展到了多个几何体,同时对根签名进行了进一步地探索。 帧资源 在之前绘制每帧的结尾,我们都要使用flushingcommandqueue方法,要一直等待gpu执行完所有命令,才会继续绘制下一帧, ...

自定义Lua解析器管理器-------演化脚本V0.5

博主头像 [3]自定义Lua解析器管理器 演化脚本V0.5 方便我们在项目中使用Lua解析方法,我们封装管理一个lua解析器,管理LuaState的方法执行。 解析器脚本: using LuaInterface; namespace BaseFramework { /// <summary> /// 自定义的 ...

[2]自定义Lua解析方式

博主头像 [2]自定义Lua解析方式 在上文中我们学会学会更改加载路径,加载对应文件夹下的Lua脚本。 默认解析加载的lua脚本存在的文件位置非AB包或者Resources文件夹下往往不能随包体更新,这显然不符合热更需要。因此自定义继承 tolua中lua脚本加载解析类LuaFileUtils来重写对应的lu ...

Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.8

博主头像 AB包的依赖 接上一小结。 在这里我们新建一个红色材质球,赋值给Cube预制体。此时不对材质球进行AB包分类,再次进行打包。运行脚本,发现红色cube成功的从AB包中加载出来。尽管我们没有将cube所依赖的材质球进行打包分类,但是打包时候unity会自动将包中的物体相关依赖打入包中【图三所示】。对于 ...

Godot.NET C#IOC重构(8):敌人野猪

博主头像 目录前言场景继承在SceneModel里面添加基础的节点获取EnemyScene.csEnemySceneModel.csGodot Export属性和EnumExport默认值问题修改前EnemySceneModel.csEnemyScene.cs修改后EnemyScene.csEnemyScen ...

Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.7

博主头像 AssetBundle AB包是什么? AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包。 Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内 ...

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