原文: Libgdx游戏开发(3)——通过柏林噪音算法地图随机地形-Stars-One的杂货小窝 在B站刷到了随机地图生成的视频,随手学习下并做下记录 注: 本篇使用javafx应用作演示,算是了解这个算法的使用,后续会再出篇libgdx生成地图的示例 说明 抛开算法实现,首先认知柏林噪音算法 一般 ...
这是从2023.1开始就有的问题了。本质原因是Unity不知道哪个天才决定的在编辑器文字上使用了SDF渲染。 2023.1因为缺乏选项导致几乎不可用;2023.2加了一个锐度选项;后来在论坛里被众人喷了好久之后(很荣幸在这其中出了一份力)2023.3(也就是6 Preview)把Bitmap渲染 ...
0. 问题 在 3D 场景中使用 TextMesh 的时候,字体无法被遮挡,永远在最上层。 虽然目前在场景中可以直接使用 TextMeshPro,但是实际开发的时候总会有各种各样的情况,可能是兼容老项目,也可能是想保持项目足够简单,不想引入 TextMeshPro。这里就只记录如何解决这一问题的方案 ...
第三人称游戏的相机控制 Unity已经有了Cinemachine这一强大的插件来辅助开发者更容易地控制相机运动,但我觉得学习一下相机控制背后的原理还是挺有益的,没准哪天你就想定制某种相机控制的功能,又觉得Cinemachine难调呢! 本文学习自 Jasper Flick 大神的 运动系列教程 相机 ...
写一写游戏项目的基础模块的实现思路,之任务系统: 起引导、活跃、成就等作用的任务系统,是游戏常见的业务需求; 实现上可以分为几个部分: 任务类设计; 任务对象管理; 事件管理; hook机制; 一. 事件管理模块 一个以事件类型(event type)为单位,进行注册和回调触发的管理模块。 模块需要 ...
不仅是游戏项目,从软件设计层面看,当服务位于网络远端时,为与客户端之间的传输层连接提供一定的网络质量优化支持是常见的设计要求。 实现一个前后端的网络代理层,目标是优化直连链路的网络质量,支持缓冲重连。这里记录下思路; 代理层实现: 定制分配规则对服务器端机器做负载均衡; 客户端和服务器端业务连接的断 ...
利用八叉树的空中寻路 你有思考过在空中如何进行寻“路”吗?来想象一个的场景:飞机从空中基地出发,要避开许多空中建筑,最终到达目的地。这种情况下的寻路是没有路面的,寻路物体的移动方向也比较自由,这该怎么寻呢? 如果我们只是在一个平面进行寻路,我们可以直接用A*寻路,铺好一个地面网格,这样就可以在网格点 ...
C#中接口的显式实现与隐式实现 最近在学习演化一款游戏项目框架时候,框架作者巧妙使用接口中方法的显式实现来变相对接口中方法进行“密封”,增加实现接口的类访问方法的“成本”。 接口的显式实现和隐式实现: 先定义一个接口,接口中有这两个方法。 public interface ICanSingSong ...
跨机集群的核心实现: 开启跨机消息管理服务,节点内所有需要跨进程投递的消息都通过此服务转发,通过网络送达集群内目标节点。实现: 每个进程开启服务,服务内缓存集群节点的配置信息,与每个节点建立通信连接,负责当前节点和集群内节点之间的消息通信; 根据当前节点配置监听集群消息入口(ip+port),开放与 ...
看好项目的源码总是会有重复造轮子的冲动。最近对比测了下我们业务使用的数据序列化协议的性能,review了社区上几个常用库的源码,尝试做了点优化,有些想法。浅浅写了个demo,这里记录下实现的思路,供后面查阅和反思。 协议的实现分为几个部分: schema text:协议描述文件 compiler : ...
[14]lua调用使用C#中的事件和委托 C#脚本:继续在Student类中声明 //声明委托和事件 public UnityAction dele; public event UnityAction eventAction; public void DoDele() { if (dele != n ...
游戏中的角色运动问题 大部分类型的游戏中玩家都需要扮演一名主角,通过操纵主角来体验游戏,这就涉及到运动的问题。相信有不少Unity开发者都是从制作2D平台跳跃游戏入门的,从那时起到现在,也许有些关于运动的问题仍值得我们去思考,本文总结了一些个人学习时遇到的关于角色运动的问题及其学到的解决方法。 注意 ...
[12] lua中调用ref 和 out 修饰参数的函数数值 public int RefCompute(int a, ref int b, ref int c, int d) { b += a; c += d; return b + c; } public int OutCompute(int a ...
巧妙地重置動畫控制器觸發(Reset Triggers)_哔哩哔哩_bilibili提出了FSMCleaSignals,会在进和出动画时使相关的trigger变为非激活状态,但是当该动作涉及多layer/多trigger控制时,会在该layer中动作未完成时,其他layer读取到了还未更改的异常激活 ...
在游戏行业,玩家体验的个性化是提升用户粘性和满意度的关键。随着技术的发展,游戏公司现在可以利用大量的玩家数据来定制游戏体验。然而,这同时也带来了对玩家隐私保护的挑战。隐私计算技术的出现为这一问题提供了解决方案,它允许在不泄露个人数据的情况下分析和利用数据。 ...
TIPS: 我们做的全球同服,需要解决的难点主要有: 客观物理距离造成的网络质量问题; 负载均衡支持跨地区监听; 部署分区支持热扩展。 一. 网络质量优化 物理距离造成的网络质量问题,可能体现在以下方面: 1)server端的不稳定以及响应延迟; 2)网络波动造成存盘数据丢失; 3)运维部署工具失效 ...
目录前言资源下载添加人物节点运动状态机移动平台单向穿过奇怪的BugArea2DBodyEntered死亡区域全局类多线程安全TileMap处理TileMap分层 前言 这次来学习一下youtube的传奇Unity博主,Breakeys的Godot新手教程。Breakeys是从15岁左右就开始用uni ...
ue生成VS工程报错 右键 - uproject ,Generating VisualStudio project files ,报错信息如下:就是我安装的msvc版本太旧 Running C:/Program Files/Epic Games/UE_5.3/Engine/Build/BatchFi ...
d3d12龙书阅读 绘制几何体(上) 课后习题 练习1 完成相应的顶点结构体的输入-布局对象 typedef struct D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC { 一个特定字符串 将顶点结构体数组里面的顶点映射到顶点着色器的输入签名 LPCSTR SemanticName; 语义索引 ...
2024.7.4更新:至6000.0.5f1c1,此问题已修复 在{安装目录}\Editor里(也就是Unity安装的根目录)建立一个名叫D3D12的文件夹。 去{安装目录}\Editor\Data\PlaybackEngines\windowsstandalonesupport\External\ ...