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[2]自定义Lua解析方式

博主头像 [2]自定义Lua解析方式 在上文中我们学会学会更改加载路径,加载对应文件夹下的Lua脚本。 默认解析加载的lua脚本存在的文件位置非AB包或者Resources文件夹下往往不能随包体更新,这显然不符合热更需要。因此自定义继承 tolua中lua脚本加载解析类LuaFileUtils来重写对应的lu ...

Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.8

博主头像 AB包的依赖 接上一小结。 在这里我们新建一个红色材质球,赋值给Cube预制体。此时不对材质球进行AB包分类,再次进行打包。运行脚本,发现红色cube成功的从AB包中加载出来。尽管我们没有将cube所依赖的材质球进行打包分类,但是打包时候unity会自动将包中的物体相关依赖打入包中【图三所示】。对于 ...

Godot.NET C#IOC重构(8):敌人野猪

博主头像 目录前言场景继承在SceneModel里面添加基础的节点获取EnemyScene.csEnemySceneModel.csGodot Export属性和EnumExport默认值问题修改前EnemySceneModel.csEnemyScene.cs修改后EnemyScene.csEnemyScen ...

Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.7

博主头像 AssetBundle AB包是什么? AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包。 Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内 ...

Unity游戏框架设计之背包管理器

博主头像 Unity游戏框架设计之背包管理器 简单介绍 背包系统通常分为两个部分,第一个部分是背包的 UI 界面,第二个部分是对背包进行逻辑操作的管理器。 在下述代码中,实现了对背包的基本逻辑操作,包括向背包添加物品,从背包中取出物品,移动背包中的物品和使用背包中的物品的基本操作,并将这些操作封装为背包管理器 ...

Unity游戏框架设计之UI管理器

博主头像 Unity游戏框架设计之UI管理器 简单介绍 在游戏开发过程中,我们通常需要管理 UI 游戏对象的加载、打开和销毁等操作,同时也需要管理游戏数据和游戏数据在 UI 上的显示,因此我们需要一个 UI 管理器来统一实现上述基础功能。 我们可以基于 MVC 模式编写 UI 管理器,此时 UI 管理器将分为 ...

Unity游戏框架设计之场景管理器

博主头像 Unity游戏框架设计之场景管理器 简单介绍 在游戏开发过程中,我们经常对 Scene 进行切换。为了不使场景切换时造成的游戏卡顿,可以 Unity 官方 API 利用协程的方式异步加载场景。 同时,为提升 Scene 切换的玩家体验,我们经常会在场景切换的开始,先显示过渡 UI ,然后才对目标场景 ...

Unity游戏框架设计之单例Mono

博主头像 Unity游戏框架设计之单例Mono 简单介绍 在编写 Unity 脚本的过程中,我们通常需要编写一些依赖于 MonBehaviour 生命周期且全局始终唯一的类,比如 EventManager、MessageManager、ResourceManager 和 UIManager 等等。 我们可以基 ...

GDExtension的C++示例

博主头像 GDExtension的C++示例 本文按照官方文档,进行C++的GDExtension​插件开发,主要对文档进行复刻,同时对文档中未涉及步骤进行补充 什么是GDExtension 除了GDScript​和C#​这两种脚本语言外,Godot​引擎可以执行其他编程语言编写的代码。目前有两种方式实现:C ...

Godot.NET C#IOC重构(4-7):丝滑运动控制,角色状态机,滑墙,蹬墙跳

博主头像 目录相关链接前言4:加速和减速move_toward,加速移动5:角色状态机有限状态机代码改动改动前改动后如何写状态机状态初始量状态进入和退出强制状态修改熟练使用异步6:滑墙图片拼接碰撞框对应判断是否在墙上7:蹬墙跳优化跳跃手感总结 相关链接 十分钟制作横版动作游戏|Godot 4 教程《勇者传说》 ...

Unity 音频资源优化

博主头像 1、声道设置 (1)、不设置 单声道 音频大小为下图 (2)、设置单声道 音频大小为下图 2、加载类型 (1)、Decompress On Load 使用内存8.1M (2)、Compressed In Memory 占用内存2.7M (3)、Streaming 占用内存1.5M 但是CPU暂用提升 ...

skynet非单点类型节点的管理(一):玩家代理节点

博主头像 单个skynet进程,或者说单台机器的承载业务能力是有上限的,对于负责玩家主要业务的节点,横向扩展以提高游戏承载能力是必须的。 对于滚服架构,玩家角色与指定业务节点(单服)固定对应,连接游戏业务前通过中央后台获取到指定信息进行连接。承载能力通过新增单服完成,这里我们只对世界服架构做探讨。 我们将负责 ...

d3d12龙书阅读----绘制几何体(上)

博主头像 d3d12龙书阅读 绘制几何体(上) 本节主要介绍了构建一个简单的彩色立方体所需流程与重要的api 下面主要结合立方体代码分析本节相关知识 顶点 输入装配器阶段的输入 首先,我们需要定义立方体的八个顶点 顶点结构体: struct Vertex { XMFLOAT3 Pos; XMFLOAT4 Co ...

C#进阶篇

博主头像 ArrayList 1、Arraylist本质上是一个可以自动扩容的object数组 2、由于用万物之父来存储数据,自然存在装箱拆箱 3、当往其中进行值类型存储时就是在装箱,当将值类型对象取出来转换使用时,就存在拆箱。 4、所以ArrayList尽量少用,之后我们会学习更好的数据容器(泛型)。 底层 ...

社交小游戏方案大比拼:即构、声网、融云和云信的全面对比

博主头像 ​ 前言: 上一篇文章我们主要介绍社交游戏化趋势,并分析了直播平台面临的买量贵、变现难等问题,探讨了小游戏作为新的运营变现玩法的优势。同时还列举了各大直播平台TOP5的小游戏。今天我们继续介绍小游戏系列内容,本文是该系列的第二篇文章-方案选型篇,接下来我们分享小游戏如何做技术选型,希望对需要选型的开 ...

C#基础篇

博主头像 内存分区 1、栈区: 由编译器自动分配释放,存放值类型的对象本身,引用类型的引用地址(指针),静态区对象的引用地址(指针),常量区对象的引用地址(指针)等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 2、堆区(托管堆): 用于存放引用类型对象本身,在c#中由.net平台的垃圾回收机制(GC)管理。栈,堆都属于 ...

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