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[Unity]记一个倒计时接口

博主头像 1.介绍 游戏开发时还是蛮经常会遇到与时间有关的功能,最近整理了下把游戏在线的倒计时抽出了一个接口。 在线游戏的倒计时通用需求一般有: 1).倒计时的时间,比如树的重生长时间为3分钟,角色死亡复活倒计时需要30秒.. 2).可以暂停的功能,比如单机游戏点开设置,那么树的重生长倒计时应该停止;也可以不 ...

IMGUI快速入门

博主头像 资源大全 官方资源 源码+例子:ocornut/imgui: Dear ImGui: Bloat-free Graphical User interface for C++ with minimal dependencies (github.com) python绑定:pyimgui/pyimgui ...

lua开发:有限状态机模式设计

博主头像 有限状态机,表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的处理模型。在任意时刻有限状态机都处于某一特定的状态,并且可以根据当前状态和输入条件(触发事件),从当前状态转移到另一个状态。 核心概念: 实体(Entity):状态机的主体和作用对象,它的状态可以改变 状态(State):实体在某一特定 ...

人形动画常见IK的处理

博主头像 Unity中常见人形动画IK的处理方式 本文将尝试仅使用Untiy内置的Animator来解决常见的几种运动所需的IK。也会给出核心功能的代码实现。 效果一览:b站视频 Unity中人形角色的IK IK(inverse kinematics)也就是逆运动学,在工业机器人领域,人们关注的逆运动学问题就 ...

Netcode for Entities如何添加自定义序列化,让GhostField支持任意类型?以int3为例(1.2.3版本)

博主头像 一句话省流:很麻烦也很抽象,能用内置支持的类型就尽量用。 首先看文档。官方文档里一开头就列出了所有内置的支持的类型:Ghost Type Templates 其中Entity类型需要特别注意一下:在同步这个类型的时候,如果是刚刚Instantiate的Ghost(也就是GhostId尚未生效,上一篇 ...

[Unity]StringBuilder

博主头像 在C#中,字符串string还是一种不可变的引用类型,在对字符串进行操作修改后,原有的字符串内存数据会被回收,代码所拿到的其实是一个新的字符串对象。在需要对字符串进行大规模的修改时,会造成GC性能的损耗,C#的标准库中提供了一个StringBuilder类用来弥补string的这个缺点。 点击查看代 ...

skynet框架:日程表服务

博主头像 实现一个日程表服务(crontab),支持 服务启动自动对齐系统时间,以秒为单位检查触发定时任务(task); 以服务(同节点)为单位注册定时任务方式: 1)以自然时间字符串方式:2024-01-01 00:00:00 2)以定时间隔方式:每秒/每分/每时/每天/每周/每月/每年 取消指定定时任务; ...

Libgdx游戏开发(7)——开始游戏界面实现

博主头像 原文: Libgdx游戏开发(7)——开始游戏界面实现-Stars-One的杂货小窝 上篇文章也是讲解了如何实现暂停,但实际上,上篇的做法可能不够优雅 因为暂停和游戏界面我们可以分成2个Screen对象,这样只需要监听键盘输入,更改显示不同的Screen对象即可 本文的实现目标: 使用Screen来 ...

使用 Kotlin 语言开发 NeoForge 模组

博主头像 前言 Kotlin 是由 JetBrains 推出的一门基于 JVM 平台的编程语言,引入了许多不同于 Java 的先进概念以及语法糖,极大地提高了开发人员的编程效率,广受各路 Java 开发者推崇。但由于 NeoForge 官方并未就使用 Kotlin 开发模组提供支持,使得精通 Kotlin 的 ...

python实现扑克游戏 - 抽鬼牌 和 21点

博主头像 poker_games python实现扑克游戏 : 抽鬼牌 和 21点 - Python Implementation of Poker Games : Drawing Ghost Cards and Blackjack poker模块 首先,定义一个扑克模块,后面的包括以后的扑克牌游戏,都可以调 ...

Unity的Package库在IDE里不显示API注释的解决方法

博主头像 当你在代码里使用Package库的API的时候,比如Addressable和Unity.Entities等等,以Visual Studio为例,鼠标放到API上,会发现不显示注释: 然而按F12访问源代码,会发现代码里面是有注释的,而且Unity自己的包注释会非常的详细(Unity的API文档就是直 ...

[Unity]记一个对象池模块

博主头像 1.介绍 游戏开发中我们会频繁使用到预制体来优化内存,优化性能,增强游戏表现。 当要使用的预制体次数很多,创建销毁很频繁时,为了方便管理、提升性能,我们需要一个对象池。 一般使用单例+一个预制体+一个存储类型就能做出一个简单的对象池。 但当我们需要对很多种物体进行对象池管理时、当我们需要对很多类型的 ...

【Unity】动画播放与GameObject.SetActive()的坑

众所周知,在停止播放一个物体的动画后,该动画对物体的修改会被“撤销”,物体会回到播放动画之前的默认状态。 然而最近遇到了“停止播放动画后物体无法返回正确的默认状态”的问题。。。 测试后发现原来是中途有开关GameObject的行为。在GameObject被SetActive(false)时,该Gam ...

Libgdx游戏开发(6)——游戏暂停

博主头像 原文: Libgdx游戏开发(6)——游戏暂停-Stars-One的杂货小窝 暂停也是一个游戏的必要功能了,本文研究了Libgdx实现游戏暂停 例子以桌面端游戏实现讲解为主,至于移动端,可能之后会进行补充... 本文最终实现的就是 按下esc暂停,之后会出现一个界面提示,表示当前已经暂停 重新按下e ...

Libgdx游戏开发(5)——碰撞反弹的简单实践

博主头像 原文: Libgdx游戏开发(5)——碰撞反弹的简单实践-Stars-One的杂货小窝 本篇简单以一个小球运动,一步步实现碰撞反弹的效果 本文代码示例以kotlin为主,且需要有一定的Libgdx入门基础 注:下面动态图片看着有些卡顿,是录制的问题,实际上运行时很流畅的 水平滚动 简单起见,我们通过 ...

Libgdx游戏开发(4)——显示中文文字

博主头像 原文: Libgdx游戏开发(4)——显示中文文字-Stars-One的杂货小窝 本文代码示例采用kotlin代码进行讲解,且需要有libgdx入门基础 这里主要介绍关于在Libgdx显示文字的2种方法 2种方法优缺点 BitmapFont 优势: 易于操作和使用,简单快速实现文本渲染。 资源消耗相 ...

SingletonKit单例源码阅读学习

博主头像 阅读学习QFramework中的SingletonKit源码. Singleton 普通类的单例 作为最常用的单例模块,通过继承单例泛型类来实现,需要私有构造; //使用第一种接口单例方式 internal class Class2Singleton : Singleton<Class2Single ...

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