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游戏数据安全性问题的思考

博主头像 在之前的学习过程中,我了解到了Unity提供的一个存储方式——PlayerPrefs 这种存储方式在不同平台的数据存储位置放在文章末尾。 但是PlayerPrefs的这种存储方式,数据是很容易被找到并且篡改的,目前数据存储最安全的做法依然是 将数据发送到服务器,存储在服务器中。 对于游戏数据发送到服 ...

Gal那些事

gal是一颗完全二叉树 就玩家的对男主无立绘、无语音的看法来看,大多数玩家想要的是一个介于纯gal和视觉小说之间的gal,也就是有数个能决定剧情走向和结局的选项,以及多个互不相干的结局。各个结局之间符合高内聚低耦合,没有必然关联。 选项决定剧情走向,好感度决定该线结局。一个事件或一条线的NE/HE和 ...

Sealos Devbox 基础教程:使用 Cursor 从零开发一个代码猜古诗小游戏

博主头像 给你一段代码,让你根据代码来猜对应的古诗词,你能猜对吗? 这不是玩笑,还真有人这么干 这是一张在 1024 程序员节流传的代码猜诗句小游戏,相信很多程序员小朋友都看到过。 今天我们将用魔法打败魔法,通过 AI 来生成一个同款小游戏。 我们的目标是开发一个基于古诗词的猜谜游戏。在游戏中,AI 会 ...

【DreamQuest Mod之旅 01】搭建制作mod的环境

在我今天正式开始之前,我曾经尝试给《雪居之地》里面一个比较大的mod叫做《snow fall》做汉化mod。因此我了解到一个关键词叫做“Harmony”,并尝试搭建了一下汉化环境。但是我发现snow fall 或者说雪居之地似乎不是很支持中文mod,所以最终放弃了做汉化mod的想法。 今天在b站尝试 ...

有限状态机(FSM)的使用

博主头像 有限状态机的使用 有限状态机在游戏制作中十分常见,它既可以作为玩家角色的控制框架,纯代码控制动画的播放,免去动画间的“连连看”;也可以制作简单的AI,甚至还可以搭配其它AI决策方式做出更复杂易用的AI控制……本文仅是个人对有限状态机的理解,与大家一同交流有限状态机的使用。 有限状态机的介绍 有限状态 ...

skynet框架:批量服务管理方案

博主头像 skynet很经典的用法是节点内会有批量的服务跑相同的模块逻辑。服务的生命周期管理显然是跟业务强关联的,需要根据实际业务对应做适配的生命周期管理方案。显然最直接的方案就是服务常驻,跟进程的生命周期同步,当服务的数量级不大时,认为消耗可控,方案是适用的,也避免过度设计。 这里想谈的是单节点数千服务的场 ...

Unity中的光源类型(向前渲染路径进行光照计算)

博主头像 Unity中的光源类型 Unity中共支持4种光源类型: 平行光 点光源 聚光灯 面光源(在光照烘焙时才可以发挥作用) 光源的属性: 位置 方向(到某个点的方向) 颜色 强度 衰减(到某个点的衰减) 平行光 平行光的几何定义是最简单的,平行光可以照亮的范围是无限远的,且对与场景中的各个点的方向和强度 ...

Unity中的三种渲染路径

博主头像 Unity中的渲染路径 Unity的渲染路径 在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。因此,我们只有为Shader正确地选择和设置了需要的渲染路径,该shader的光照计算才可以被正确执行。 unity中的渲染路径: Forward ...

Unity Webgl小游戏存取数据的解决方案

博主头像 在Unity中,如果我们要存储数据,通常会使用以下几种方法: 1.Unity官方提供的PlayerPrefs 2.Unity官方提供的ScriptableObject 3.使用Json,XML,CSV等文件保存 4.使用数据库存储 而在Webgl手机小游戏中,通常会以PlayerPrefs进行保存, ...

Unity中实现人形角色的攀爬

博主头像 在Unity实现角色攀爬 前言 开放世界类型的游戏近年也热门起来了,自由攀爬也成了这一类游戏的一大特色。攀爬给了玩家更多探索路径的选择,也让地图设计有了更多思路。这次,我们就来尝试在Unity中制作一个人形角色的攀爬。 注:攀爬是一个角色完整动作系统的一部分,本文暂且抛开其它动作,也不涉及动画,仅针 ...

Unity中利用遗传算法训练MLP

博主头像 Unity中利用遗传算法训练MLP 梯度下降法训练神经网络通常需要我们给定训练的输入-输出数据,而用遗传算法会便捷很多,它不需要我们给定好数据,只需要随机化多个权重进行N次“繁衍进化”,就可以得出效果不错的网络。 这种训练方式的好处就是不需要训练用的预期输出数据,适合那类可以简单通过环境交互判断训练 ...

架构演化学习思考(4) --- IOC的学习认识

博主头像 架构演化学习思考(4) IOC的学习认识 IOC相关概念认识 什么是IOC? IOC全称为 Inversion Of Control ,即控制反转。它是一种控制思想,可以解释为类和类之间的依赖关系不再由代码直接控制,而是通过容器来控制和配置实现。 控制反转?那么什么是正传? 反转有啥好处?IOC到底 ...

LearnOpenGL 笔记 -- VAO & VBO

博主头像 1 前言 VAO和VBO属于我们学习opengl最先接触的几个概念,最开始学习的时候有可能无法直观的理解这个概念的作用和使用方法。笔者也是opengl新手,在此记录学习的相关笔记,便于之后进行查看。本文主要参考learnopengl 教程以及 opengl官网 中的用法和解释,文中的代码实例使用op ...

FFmpeg在游戏视频录制中的应用:画质与文件大小的综合比较

博主头像 我们游戏内的视频录制目前只支持avi固定码率,在玩家见面会上有玩家反馈希望改善录制画质,我最近在研究了有关视频画质的一些内容并做了一些统计。 录制视频大小对比 首先在游戏引擎中增加了对录制mp4格式的支持,并且使用h246编码可以直接在网页上播放无法再做转码 测试场景:视频尺寸固定大小为: 1904 ...

架构演化学习思考(3)

博主头像 架构演化学习思考(3) 接上一篇我们继续对命令模式进行学习。 在这节内容中,我们聊一下经典的命令模式,还记得上一篇文章开头我们实现的简单的命令模式吗?来看代码,非常简单易解。 public interface ICommand { void Execute(); } public class Pla ...

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