本文介绍了微信小游戏sdk登录支付的接入。支付又分为 android支付和 ios支付。由于微信小游戏内不支持ios支付, 通过引入客服会话的方式实现。 侧重于服务器方向,对于复杂的验证签名、解密算法部分提供了Go版本的代码支持【原创】 ...
在我今天正式开始之前,我曾经尝试给《雪居之地》里面一个比较大的mod叫做《snow fall》做汉化mod。因此我了解到一个关键词叫做“Harmony”,并尝试搭建了一下汉化环境。但是我发现snow fall 或者说雪居之地似乎不是很支持中文mod,所以最终放弃了做汉化mod的想法。 今天在b站尝试 ...
有限状态机的使用 有限状态机在游戏制作中十分常见,它既可以作为玩家角色的控制框架,纯代码控制动画的播放,免去动画间的“连连看”;也可以制作简单的AI,甚至还可以搭配其它AI决策方式做出更复杂易用的AI控制……本文仅是个人对有限状态机的理解,与大家一同交流有限状态机的使用。 有限状态机的介绍 有限状态 ...
利用射线检测实现光束照射激活功能——2024TapTap聚光灯GameJam 记录日期 2024-11-05 记录时间 13:35 项目完成 2024-10-28 历经时长 21 天 简介 项目主题:Light 项目名称:《OneLastLight》(2D平台跳跃解密) 我的职责:gamepaly程 ...
Hello everyone, 大家好, With the summer holidays upon us, It’s been a while since my last update, so I wanted to share some progress on our .NET Moderniz ...
1 public GameObject showRewardPanel; 2 public Text SetCoinText; 3 public Text SetLevelText;//经验exp 4 private int getCoin; 5 private int getExp; 6 publ ...
skynet很经典的用法是节点内会有批量的服务跑相同的模块逻辑。服务的生命周期管理显然是跟业务强关联的,需要根据实际业务对应做适配的生命周期管理方案。显然最直接的方案就是服务常驻,跟进程的生命周期同步,当服务的数量级不大时,认为消耗可控,方案是适用的,也避免过度设计。 这里想谈的是单节点数千服务的场 ...
Unity中的光源类型 Unity中共支持4种光源类型: 平行光 点光源 聚光灯 面光源(在光照烘焙时才可以发挥作用) 光源的属性: 位置 方向(到某个点的方向) 颜色 强度 衰减(到某个点的衰减) 平行光 平行光的几何定义是最简单的,平行光可以照亮的范围是无限远的,且对与场景中的各个点的方向和强度 ...
Unity中的渲染路径 Unity的渲染路径 在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。因此,我们只有为Shader正确地选择和设置了需要的渲染路径,该shader的光照计算才可以被正确执行。 unity中的渲染路径: Forward ...
在Unity中,如果我们要存储数据,通常会使用以下几种方法: 1.Unity官方提供的PlayerPrefs 2.Unity官方提供的ScriptableObject 3.使用Json,XML,CSV等文件保存 4.使用数据库存储 而在Webgl手机小游戏中,通常会以PlayerPrefs进行保存, ...
在Unity实现角色攀爬 前言 开放世界类型的游戏近年也热门起来了,自由攀爬也成了这一类游戏的一大特色。攀爬给了玩家更多探索路径的选择,也让地图设计有了更多思路。这次,我们就来尝试在Unity中制作一个人形角色的攀爬。 注:攀爬是一个角色完整动作系统的一部分,本文暂且抛开其它动作,也不涉及动画,仅针 ...
Unity中利用遗传算法训练MLP 梯度下降法训练神经网络通常需要我们给定训练的输入-输出数据,而用遗传算法会便捷很多,它不需要我们给定好数据,只需要随机化多个权重进行N次“繁衍进化”,就可以得出效果不错的网络。 这种训练方式的好处就是不需要训练用的预期输出数据,适合那类可以简单通过环境交互判断训练 ...
架构演化学习思考(4) IOC的学习认识 IOC相关概念认识 什么是IOC? IOC全称为 Inversion Of Control ,即控制反转。它是一种控制思想,可以解释为类和类之间的依赖关系不再由代码直接控制,而是通过容器来控制和配置实现。 控制反转?那么什么是正传? 反转有啥好处?IOC到底 ...
1 前言 VAO和VBO属于我们学习opengl最先接触的几个概念,最开始学习的时候有可能无法直观的理解这个概念的作用和使用方法。笔者也是opengl新手,在此记录学习的相关笔记,便于之后进行查看。本文主要参考learnopengl 教程以及 opengl官网 中的用法和解释,文中的代码实例使用op ...
共享纹理 老游戏使用directx9无法直接与cc高光sdk(d3d11)对接,但是d3d9ex有共享纹理,我们通过共享纹理把游戏画面共享给cc录制,记录一些踩坑的笔记。 共享纹理示例: // 初始化Direct3D void initD3D9(HWND hWnd) { hr = d3d9exdev ...
我们游戏内的视频录制目前只支持avi固定码率,在玩家见面会上有玩家反馈希望改善录制画质,我最近在研究了有关视频画质的一些内容并做了一些统计。 录制视频大小对比 首先在游戏引擎中增加了对录制mp4格式的支持,并且使用h246编码可以直接在网页上播放无法再做转码 测试场景:视频尺寸固定大小为: 1904 ...
架构演化学习思考(3) 接上一篇我们继续对命令模式进行学习。 在这节内容中,我们聊一下经典的命令模式,还记得上一篇文章开头我们实现的简单的命令模式吗?来看代码,非常简单易解。 public interface ICommand { void Execute(); } public class Pla ...
架构演化思考总结(2) —-–从命令模式中来探索处理依赖关系 在正式引入命令模式的概念之前,我们先从简单的案例来逐步演化大家在书面上常见到的内容。 public interface ICommand { void Execute(); } public class PlayMusicComman ...
在什么时候更新? 在其他用户代码都执行完之后。 去Netcode的ClientServerBootstrap里可以找到CreateLocalWorld函数,里面有类似这样的代码: public static World CreateLocalWorld(string defaultWorldName ...
架构是什么? 答:架构是对依赖的统一管理。 什么是依赖?分为几种?我们为什么要对它进行管理。 依赖就是持有对象,或者说是持有一个非空的引用。 单向依赖 正如项目开发中,对象和对象之间都会有相互持有、相互调用的需求的。而对象间的持有就是一种依赖。A想要完成一个逻辑处理,需要调用B的一个方法来实现,那么 ...