摘要: 通过任务开启的线程方法不能有参数不能有返回值 通过任务开启线程有两种方法 第一种方法 第二种方法 任务的知识 连续任务:一个任务必须再另一个任务结束时才能执行 任务层次结构 在一个任务中启动了一个新任务,如果父任务执行完,子任务未执行完,则父任务的状态是WaitForChildrenToComple 阅读全文
posted @ 2019-08-26 20:26 晴耕--雨读 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGUI和NGUI在使用上很相似,但UGUI封装的更好,使用起来更加方便 UGUI的基础组件 Pos x 、Pos y 、Pos z 是UI元素在Canvas中以锚点为原点的坐标 Width Height是UI元素的大小 Anchors:是确定UI元素的锚点,锚点是固定UI元素于父物体的位置的,在改 阅读全文
posted @ 2019-08-26 19:47 晴耕--雨读 阅读(1901) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:让方向按键不能同时起作用(2D游戏):巧妙的使用return终止了代码的执行。 return 可以在任何地方使用,并不是只有有返回值的函数才能使用Return 检测到有按键按下时,用Return终止函数的继续执行,不再检测下面的代码。 float v=Input.GetAxisRow("Vert 阅读全文
posted @ 2019-08-26 19:46 晴耕--雨读 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 直接插入排序:时间复杂度为0(n^2) 第i个元素之前的元素已经排序好了,要把数组中的第i个元素排入已经排好的元素中,i要与i-1,i-2.......等元素比较,i大于他们就终止排序,i小于i-1或其他的就把i与他们交换,实现排序的功能 折半插入排序:是将要插入的值与有序数组[low mid hi 阅读全文
posted @ 2019-08-26 19:46 晴耕--雨读 阅读(110) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 贪心算法并不能让问题的每一个情况都实现最优解 活动选择问题 使用穷举法 使用贪心算法解决活动选择问题 使用动态算法实现活动选择问题 阅读全文
posted @ 2019-08-26 19:46 晴耕--雨读 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单选择排序 找到数组中的最大值或最小值时再将值进行交换 堆排序:将完全二叉树构造成大顶堆或小顶堆。 实现大顶堆:在每个顶推的父节点和子节点中找到最大值,放入父节点中(实质是大于父节点的子节点中拿出最大的子节点与父节点交换) 阅读全文
posted @ 2019-08-26 19:45 晴耕--雨读 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 线程放入线程池,线程池会自动执行线程,线程池中的线程的执行顺序是不确定的 线程池中的所有线程都是后台线程,不能更改 把线程放入线程池:本质就是把有一个object类型参数的方法放入线程中,方法不能有返回值 ThreadPool.QueueUserWorkItem(function,object)// 阅读全文
posted @ 2019-08-26 19:43 晴耕--雨读 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 同步委托线程是没有返回值的,可以有一个Object类型的参数,也可以没有参数 同步委托线程有参数时: Thread thread = new Thread(test)这样创建的同步线程必须有一个object类型的参数参数是通过start()方法传给委托方法的 同步委托线程没有参数时:Thread t 阅读全文
posted @ 2019-08-26 19:31 晴耕--雨读 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 异步委托线程补充 1: bool IAsyncResult.AsyncWaitHandle.waitone(1000)的使用 等待异步委托函数1000ms,在1000ms内接收到委托函数执行完的信息后,立即返回true,1000ms内未执行完返回false 2:异步委托的回调函数的参数问题 IAsy 阅读全文
posted @ 2019-08-26 17:04 晴耕--雨读 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UDP不可靠通信,不建立连接,只发送一次数据,不管对方是否接收 服务器端 1:创建socket,将通信设置为内网,udp通信 2:绑定服务器的端口和ip 3:ReceriverForm(date ref point)接收二进制数据,用point 记录发送数据过来的端口和ip 4:SentTo(dat 阅读全文
posted @ 2019-08-26 15:17 晴耕--雨读 阅读(608) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:实现摄像机跟随 实现思想:计算出摄像机和游戏物体的相对坐标,在Update中让摄像机的坐标等于相对坐标加上物体的坐标,这样摄像机会随着物体的移动而移动。 start offect=camera.transform.position-player.transform.position update 阅读全文
posted @ 2019-08-26 11:36 晴耕--雨读 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: float Vector3.Angle(vec1,vec2)//计算两个向量的夹角 vec vector3.Project(vec1,vec2)//计算向量vec1在向量vec2上的投影向量 算出vector在OnNormal向量上的投影向量 vec vector3.Cross(vec1,vec2) 阅读全文
posted @ 2019-08-26 11:36 晴耕--雨读 阅读(360) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 定义一个脚本用来管理游戏中的标签,脚本中的标签放在这里,外界不能修改,只能调用,这样可以避免重复写标签时发生错误。 public const string player="player" const 是一个常量,使用方法和静态变量的使用方法是一致的。 Gameobject.FindGameObjec 阅读全文
posted @ 2019-08-26 11:35 晴耕--雨读 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DOTWeen是一个动画插件,为Unity添加一些简单的动画。 简单的使用DOTween的一些API,在使用时要引入命名空间 1:DOTween.To(()=>myValue,x=>myValue=x,Value,2.0f)//把MyValue值变化到Value值,时间为2秒,他是用插值运算,把My 阅读全文
posted @ 2019-08-26 11:28 晴耕--雨读 阅读(2222) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 编辑器简介:Unity支持扩展编辑器,扩展编辑器的代码要放入Editor文件夹中,Editor文件夹在项目打包时,是不会被打包的 1:使用MenuItem添加菜单栏按钮:MenuItem是引用UnityEditor命名空间的 2:MenuItem的路径设置和显示的顺序设置,MenuItem有三个参数 阅读全文
posted @ 2019-08-26 11:27 晴耕--雨读 阅读(818) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:Label显示文字 Label现实的文字字体可以选择Unity中的也可以选择NGUI中的,NGUI是将字体制成字体集使用 Label的一些属性 overflow 字体伸缩 ShrinkContent字体,文本框够大时,文字按设置的字体大小显示,文本框不够大时,字体大小自动变小 ClampCont 阅读全文
posted @ 2019-08-26 11:26 晴耕--雨读 阅读(1453) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: LINQ查询 LINQ查询的语句 from in//集合查询 join in on //集合联合查询 orderby//将查询到的对象按条件从小到大排序 orderby 条件 descending //将查询到的对象按条件从大到小排序 where 查询的判断条件 select 返回查询后的值 gro 阅读全文
posted @ 2019-08-26 11:07 晴耕--雨读 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑