最近根据网上的教程学习了一下Unity中的对话系统,将其中一些关键点记录下来作为参考,以后可在此基础上添加更多功能。
1.UI部分的设置。
对话框由一个panel下面的text和image组成。canvas的render mode推荐设置为World Space,因为这样可以方便使对话框随意设定位置
2.TextAsset
TextAsset是Unity用来导入文本文件的一个格式。当你拖入一个文本文件到你的项目时,他会被转换为文本资源。支持的文本格式有:
· .txt、.html、.htm、.xml、.bytes、.json、.csv
TextAsset中有用的属性是TextAsset.Text。这个属性是string类型,用来访问TextAsset中的全部文本。
3.DialogueSystem脚本构建
public Text text; public Image Image; public TextAsset textAsset; List<string> textList = new List<string>(); int index = 0; public float time; bool textFinished; bool cancelTyping; public Sprite face1, face2;
简单来说,实现基础对话框需要以上几个要素,即需要显示的完整文本内容textAsset,每一次对话框能显示的内容textList,需要切换的人物头像face1,face2等。
最基础的对话系统需要实现:
- 将textAsset中的内容按人物分段显示,同时根据说话人切换头像
- 文字内容快速逐字显现
- 玩家可通过按键跳过前面第二条,立刻显示当前人物要说出的完整句子
TextAsset中的内容一般按一下格式来编辑:
A
XXX,XXXXXXXXX
B
XXXXXXXXXXXXXXXX!
故在初始化时用如下方法分割文本内容并保存到textList中:
void GetTextFromFile(TextAsset file) { textList.Clear(); index = 0; var linedata = file.text.Split('\n'); for (int i = 0; i < linedata.Length; i++) { textList.Add(linedata[i]); } }
上面第二点文字的逐字出现用协程实现,具体代码如下,其中的bool变量textFinished是用来控制同一时间只有一个相关协程在运行,float变量time控制文字显示的快慢:
IEnumerator SetTextUI(float time) { textFinished = false; text.text = ""; switch (textList[index]) { case "A": Image.sprite = face1; index++; break; case "B": Image.sprite = face2; index++; break; } int letter = 0; while(!cancelTyping && letter <textList[index].Length -1){ text.text += textList[index][letter]; letter++; yield return new WaitForSeconds(time); } text.text = textList[index]; cancelTyping = false; index++; textFinished = true; }
第三点跳过逐字显示直接显示完整内容是通过bool变量cancelTyping来帮助实现
void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && index == textList.Count) { index = 0; gameObject.SetActive(false); return; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if (textFinished && !cancelTyping) { StartCoroutine(SetTextUI(time)); } else if (!textFinished) { cancelTyping = !cancelTyping; } } }
cancelTyping默认为false,当textFinished为false,即协程正在进行时改变cancelTyping为true即可中断协程。
以上只是基础功能,后续还可以根据需要加上比如按键直接退出对话窗口等功能。