设计模式之外观模式
外观模式主要是为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得该子系统更加容易使用。说白了就是一堆系统或类实现了些复杂的功能,然后为了方便使用,又新建了一个类把这些类实现的功能封装起来了。该模式不难理解。其UML图如下:
在Facade类提供了一堆调用该子系统功能得接口。而该接口内部具体怎么实现是根据需求来得。其示例代码如下:
1 // FacadeModel.h文件
2 #pragma once
3 #include <iostream>
4
5 class SubSystem_0
6 {
7 public:
8 void method()
9 {
10 std::cout << "SubSystem_0" << std::endl;
11 }
12 };
13
14 class SubSystem_1
15 {
16 public:
17 void method()
18 {
19 std::cout << "SubSystem_1" << std::endl;
20 }
21 };
22
23 class SubSystem_2
24 {
25 public:
26 void method()
27 {
28 std::cout << "SubSystem_2" << std::endl;
29 }
30 };
31
32 class Facade
33 {
34 private:
35 SubSystem_0 * m_pSystem_0;
36 SubSystem_1 * m_pSystem_1;
37 SubSystem_2 * m_pSystem_2;
38 public:
39 Facade()
40 {
41 m_pSystem_0 = new SubSystem_0();
42 m_pSystem_1 = new SubSystem_1();
43 m_pSystem_2 = new SubSystem_2();
44 }
45 ~Facade()
46 {
47 delete m_pSystem_0;
48 delete m_pSystem_1;
49 delete m_pSystem_2;
50 }
51 // 该方法具体怎么调用是根据需求来定
52 void method()
53 {
54 m_pSystem_0->method();
55 m_pSystem_1->method();
56 m_pSystem_2->method();
57 }
58 };
测试代码如下:
1 #include <iostream>
2 #include "FacadeModel.h"
3
4 int main()
5 {
6 using namespace std;
7 // 外观模式
8 Facade * p = new Facade();
9 p->method();
10 delete p;
11
12 getchar();
13 return 0;
14 }
测试结果如下图:
外观模式使用的时的一些注意事项。首先,在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两个层分类,比如经典的三层架构,就需要考虑在数据访问层和业务逻辑层和表示层的层与层之间简历外观Facade,这样可以为复杂的子系统提供一个简单的接口,使得耦合大大降低。其次,在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂,大多数的模式使用时都会产生很多小的类,这本是好事,但是也给外部调用它们的用户程序带了使用上的困难,增加外观Facade可以提供一个简单的接口,减少它们之间的依赖。第三,在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经非常难以维护和扩展了,但因为它包含非常重要的功能,新的需求开发必须要依赖于它。此时使用外观模式Facade也时非常合适的。你可以为新系统开发一个外观Facade类,来提供设计粗糙或高度复杂的遗留代码的比较清晰简单的接口,让新系统与Facade对象交互,Facade与遗留代码交互所有复杂的工作。
外观模式与代理模式的区别:
从宏观角度上理解两者事项的功能非常相似,都是提供了一些列的接口。而外观模式侧重于对一个子系统访问的解耦和,方便对子系统功能的调用,和后期系统的维护和扩展。而代理模式则侧重于对某个对象的代理访问。由于某种原因(例如远程,权限控制之类的原因)客户不能直接访问该对象,所以使用一种代理。它们之间是有相同的接口的。