追逐理想
如果你了解我,你就会喜欢我
摘要: 1. 索引顶点的VBO 在VA(顶点数组)下,索引数据被放入一个名为索引数组的“容器”里,在绘制的时候跟其他顶点属性一样,要先用glEnableClientState (GL_INDEX_ARRAY),再用glIndexPointer指定该容器…… 这一切在VBO中都是不需要的。因为它与glDrawElements函数必定一起出现,所以VBO通过同一标志位GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER把它们的关系“确定”下来。只需要创建一个储存索引数据索引的VBO,渲染时绑定,调用glDrawElements时,第二参数是索引数据的大小,足矣。//初始化部分glGenBuffers(1,&am 阅读全文
posted @ 2013-05-16 18:04 人间奇迹 阅读(680) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count); 在OpenGL中图形都是通过分解成三角形的方式进行绘制。绘制图形通过GL10类中的glDrawArrays方法实现, 参数1:mode 有三种取值 1. GL_TRIANGLES:每三个顶之间绘制三角形,之间不连接 2. GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形 3. GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向上所有三角形均被绘制。 以V0V1V2,V1... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 16:35 人间奇迹 阅读(4209) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 如果你也逐渐步进GL3.0开始的新标准,你大概会留意到传统的绘图方式(glVertex)已经要被废掉了,不仅如此,以最高绘制速度为标记的显示列表方式也已经被印上deprecated了,这样,在以前的文章([学一学,VBO] )中的讨论,在新标准的面前都显得没什么必要了。我想说的是,OpenGL对GPU的入口“顶点传送”——或者说,绘制方式,尽量不要再选择传统方式(glVertex)或显示列表(glCallList)甚至VA(vertex array)了。哪怕你是用的一个compatable的GL-context,哪怕顶点数据部分持续变化或者恒定不变,也得注意要尽量尽量使用VBO来组织你的数.. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 13:05 人间奇迹 阅读(831) 评论(0) 推荐(0) 编辑