上下求索
探索DirectX9.0)
摘要: PhysX(1) By sssa2000 今天正式开始接触PhysX,关于这个东西还是简单说几句。这是个很NB的物理引擎,Xbox360和PS3都使用了这个东东。 PhysX这个引擎很好用,上手十分简单。简单说句,现在在他的官方主页上已经无法获得SDK了 ,必须要先注册提交申请,通过后才能下载。目前官方的最新版本似乎是2.5版本。我使用了以前下载的2.4.4版。 值得一提的是Phy... 阅读全文
posted @ 2006-10-18 17:20 大河马和小魔鱼 阅读(4023) 评论(11) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景文件格式说明 一、说明 场景文件由地图编辑器编辑,可由程序加载。本场景文件使用简单的文本文件,为了简单起见没有进行chunk的处理。也没有节的概念。 本说明并不是最终说明,如果需要的话,有可能进行大的修改。 二、场景文件组成 场景文件由以下几部分组成: 1、 Terrain的边长。在本游戏中Terrain的长宽必须一样。并且每个网个大小是1*1。 2、 Terrain的每个顶点的高度。由于... 阅读全文
posted @ 2006-05-27 22:06 大河马和小魔鱼 阅读(3084) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨天进行TerrainEditor的编码工作,在动态修改Terrain的高度的时候死活都会出错错误总是访问违规,应该就是数组越界了测试了一个晚上后依然如此。本以为修改一下动态修改高度的功能会很快完成真是出师不利阿。到今天依然不死心,一步一步的跟发现一个让我打死也想不明白的事情那就是似乎我发现了VC7.0的一个编译器的问题是不是bug我不敢说在程序中我定义了一个宏#define MAP_W 256M... 阅读全文
posted @ 2006-05-27 15:28 大河马和小魔鱼 阅读(628) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: /Files/sssa2000/111.rar 阅读全文
posted @ 2006-05-25 22:15 大河马和小魔鱼 阅读(467) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 准备了很久,终于开始正式设计TerrainEditor关键技术都准备好了,首先是文件格式,这个明天会单独贴出来地形使用VBO渲染,TerrainEditor中暂时不使用LOD,贴图使用替换像素的方法来实现,转换屏幕坐标到世界坐标使用射线捡取今天随便用ROSE画了画以下是简单的类图: 阅读全文
posted @ 2006-05-25 21:50 大河马和小魔鱼 阅读(553) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 准备倾尽自己全部所学写一款FPS游戏选择FPS的原因是自己一直研究的是室外绘制其次,是FPS相对其它游戏来说游戏性方面比较简单,也就是逻辑方面简单室内绘制看过一些,且如果选择室内的话会对美工的依赖更大,或者说编写室内地图编辑器方面我比较无知。先说一下预期的游戏的工作量,使用OpenGL开发团队:5人1、室外FPS,支持多人连线(小于8人)2、支持骨骼动画3、粒子系统,粒子系统编辑器,支持粒子脚本4... 阅读全文
posted @ 2006-05-22 23:14 大河马和小魔鱼 阅读(730) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 比如说 当炸弹爆炸后 我想在地面上贴上一个炸黑的图, 使用多纹理怎么完成阿。 我现在使用保存多个quad的方法,但是总觉得不好。 大家帮帮忙啊 阅读全文
posted @ 2006-04-24 00:05 大河马和小魔鱼 阅读(675) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 在一个外国朋友的网站上看到的,觉得很不错。Vertex Buffer in Direct3D 10 This short article gives a brief overview of how a simple, yet typical, vertex buffer creation process differs between Direct3D 9 and Direct3D 10. The... 阅读全文
posted @ 2006-01-01 23:20 大河马和小魔鱼 阅读(2195) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一次翻译这么专业的论文,比我做毕业设计的时候翻译认真多了,错误在所难免,望大家指出来,大家共同进步。有的地方我实在不知道怎么翻,按照自己的理解写了出来。不多说了,希望大家多提意见下载翻译及原文 阅读全文
posted @ 2005-09-18 23:13 大河马和小魔鱼 阅读(1877) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果是储存面索引的方法,那么就比原来的实现有些复杂,不过原理还是一样的。 假设所有的物体都是从3DS模型中读入的,我们首先要把物体的基本的数据结构搞清楚。 struct tFace //面 { int vertIndex[3]; // 三个顶点 int coordIndex[3]; // 顶点的纹理坐标 }; struct t3DOb... 阅读全文
posted @ 2005-09-16 13:12 大河马和小魔鱼 阅读(2630) 评论(0) 推荐(0) 编辑