摘要:
shaderx3中的这篇paper现在看来明显已经成为了3d game engine设计的commom sense。下面按照文中的章节标题进行摘要性的叙述:Assigning Shaders to Geometry 文中提到,将物体的shader分成2种,一种是静态物体的材质例如毛皮,凹凸等等,一种是动态环境例如动态光影,体积雾等等。在进行动态shader的计算的时候如果动态环境是具有体积效果的... 阅读全文
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