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posted @ 2025-10-30 15:01
偷懒的阿贤
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摘要:
监督学习的定义与核心要素监督学习(Supervised Learning)是机器学习的一种范式,使用带有标签的样本数据训练模型,使其能够从输入特征 X预测输出标签 y,并对未见过的样本进行泛化。训练数据由若干样本对组成,每个样本包含一个输入对象(通常为特征向量
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posted @ 2025-10-30 10:42
偷懒的阿贤
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全局进行统一的生命周期管理 GameInstance、SubSystem等
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posted @ 2025-10-24 10:56
偷懒的阿贤
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摘要:
实现方式:封装操作为 UCommand对象,支持撤销/重做。 应用场景: 蓝图交互:将玩家输入(如按键)封装为可执行命令。 撤销系统:支持移动、攻击等操作的回退。 优势:解耦操作发起者与执行者,支持历史记录管理 。
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posted @ 2025-10-24 10:54
偷懒的阿贤
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摘要:
实现方式:通过 UInterface定义策略接口,不同子类实现具体逻辑。 应用场景: 武器系统:物理/魔法/毒素伤害计算策略。 AI 行为:不同敌人的攻击策略动态切换。 优势:算法可插拔,支持运行时动态替换 。
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posted @ 2025-10-24 10:54
偷懒的阿贤
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摘要:
实现方式:通过 UEnum定义状态,结合 Switch分支或状态机组件(如 GameplayTask)。 应用场景: 角色行为:切换 Idle/Run/Attack 状态。 AI 决策:巡逻、追击、攻击等状态动态切换。
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posted @ 2025-10-24 10:54
偷懒的阿贤
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摘要:
实现方式:通过接口转换兼容不同模块的数据格式。 应用场景: 第三方库集成:将外部 SDK 数据转换为 UE5 内部格式。 跨平台输入:适配不同设备的按键/触控事件。 优势:解决接口不兼容问题,提升系统扩展性 。
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posted @ 2025-10-24 10:49
偷懒的阿贤
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实现方式:通过 MediaPlayerFacade简化复杂子系统调用。 应用场景: 视频播放:统一接口管理解码、渲染、同步等底层逻辑。 多媒体模块:隐藏不同格式视频的解码细节。 优势:降低模块间耦合,提供统一操作入口 。
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posted @ 2025-10-24 10:49
偷懒的阿贤
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摘要:
实现方式:使用 UFactory基类或 CreateDefaultSubobject()动态生成对象。 应用场景: 动态生成敌人:根据配置生成 AZombie或 ADemon。 武器系统:通过 UWeaponFactory创建不同武器类型。 优势:封装对象创建逻辑,提升扩展性 。
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posted @ 2025-10-24 10:47
偷懒的阿贤
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摘要:
实现方式:通过 BP_GameState等中介者类集中管理交互逻辑。 应用场景: 敌人数量同步:敌人销毁时通知 UI 和大门组件。 动态事件聚合:避免多个对象直接依赖,统一由中介者协调。 优势:减少对象间直接耦合,简化交互逻辑 。
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posted @ 2025-10-24 10:45
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