摘要: 在中大型项目中脚本繁多,子物体繁多,想要找到自己的脚本都挂到哪里,尤其是刚刚接手别人的项目,这是一件令人头疼的事。下面贴出一个小功能方便大家使用。脚本不复杂,不过却带来方便 注:下面的两个脚本需要放在Editor => Tools下 阅读全文
posted @ 2017-10-24 13:16 MichaelJoker 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,加减档系统。所谓变速箱其实可以抽象为一个数组,每个数表示引擎力与轮子力的线性对应关系。汽车一般为6个档位,那么我们数组的大小也应该是6。动力来自引擎,通过当前档位计算出轮子的力矩,从而使轮子转动。 另一方面我们捕获轮子的转速,通过当前档位再计算出引擎当前的转速。我们限定了引擎的最大与最小转速,规 阅读全文
posted @ 2017-09-28 16:33 MichaelJoker 阅读(5901) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 同样我工程里图片名为0K-9K 代码很Low,目的是自己以后项目中随时拿过来用,也方便一些新手参考,大神勿喷 阅读全文
posted @ 2017-09-20 10:18 MichaelJoker 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新手介于其他的地方总结出来方便以后再用,如果有侵权,联系删除 阅读全文
posted @ 2017-09-18 11:11 MichaelJoker 阅读(1622) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 四位数转换 自己总结规律可以计算出五位数六位数 注意:我工程里的图片名为0k 9k 阅读全文
posted @ 2017-09-13 13:32 MichaelJoker 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine; using System.Collections; public class MoveCurve : MonoBehaviour { public GameObject t1; //开始位置 public GameObject t2; //结束位置 // Update is called on... 阅读全文
posted @ 2017-09-12 18:37 MichaelJoker 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine; using System.Collections; public class TestSpeed : MonoBehaviour { public float time=3;//代表从A点出发到B经过的时长 public Transform pointA;//点 阅读全文
posted @ 2017-09-12 14:58 MichaelJoker 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑