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摘要: var winSize = cc.director.getWinSize(); //add main node var mainNode = cc.Node.create(); var scale = winSize.height / 320; ... 阅读全文
posted @ 2014-05-05 17:18 凌度 阅读(619) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 服务端代码using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Web;using System.Web.Script.Serialization;namespace SoccerWeb{ //... 阅读全文
posted @ 2014-04-19 14:46 凌度 阅读(1794) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 定义两个全局变量var bLeftButtonClick = false;var bRightButtonClick = false;var MainLayer = cc.Layer.extend({监听事件var sprite1 = cc.Sprite.create(res.btn_left_up); sprite1.setPosition(size.width/2 - 80, size.height/2 + 80); this.addChild(sprite1, 10); var sprite2 = cc.Sprite.create(res.btn... 阅读全文
posted @ 2014-04-11 10:29 凌度 阅读(8180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: var TAG_SPRITE_BALL = 1;var TAG_SPRITE_USER = 2;var TAG_SPRITE_NPC = 3;var PTM_RATIO = 32;var GRABABLE_MASK_BIT = 1<<31;var NOT_GRABABLE_MASK = ~GRABABLE_MASK_BIT;var MainLayer = cc.Layer.extend({ _ball:null, _man:null, _rpc:null, _leftGoal:null, _rightGoal:null, _leftPower:null, ... 阅读全文
posted @ 2014-04-10 16:39 凌度 阅读(3993) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: initChipmunk:function() { this.space = new cp.Space(); this.setupDebugNode(); //设置空间内刚体间联系的迭代计算器个数和弹性关系迭代计算器个数. //chipmunk使用迭代计算器计算出空间内物体的受力关系. //它建立一个大列表存放物体间所有的碰撞,连接等相互影响关系.根据实际情况传递某些相互作用. //传递相互作用的数取决于迭代器的个数,每次迭代都使计算结果更精确. //如果进行了过多的迭代,虽然物理影响效果会更好,... 阅读全文
posted @ 2014-04-10 11:21 凌度 阅读(6033) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: var TAG_SPRITE_MANAGER = 1;var PTM_RATIO = 32;Box2DTestLayer = cc.Layer.extend({ world:null, //GLESDebugDraw *m_debugDraw; ctor:function () { this._super(); cc.eventManager.addListener(cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE, o... 阅读全文
posted @ 2014-04-09 08:04 凌度 阅读(862) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、在新项目的根文件夹下打开project.json文件,修改:"modules" : ["cocos2d", "extensions", "external"],2、加载var CocoStudio_index = "res/cocostudio导出的文件夹/JSON文件.json"; var res = { HelloWorld_png : "res/HelloWorld.png", CloseNormal_png : "res/CloseNormal.png& 阅读全文
posted @ 2014-04-04 10:46 凌度 阅读(2815) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cocos2d-x 3.0新的Physics integration,把chipmunk和Box2D封装到引擎内部auto scene = Scene::createWithPhysics();scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);auto layer = HelloWorld::create();layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());Cocos2d-JS v3.0var scene = cc.Scene.crea 阅读全文
posted @ 2014-04-03 17:20 凌度 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1\ http://www.jasob.com2\http://developer.yahoo.com/yui/compressor 阅读全文
posted @ 2014-04-01 10:49 凌度 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2d-JS是整合了Cocos2d-html5 v3.0 alpha和Cocos2d-x JSBinding的新JS引擎仓库。整合之后的核心优势在于Html5和JSB的开发流程及API现在变得高度统一,在使用同一套JS游戏代码的基础上,我们的工具也极大的简化了对于不同目标平台的编译发布流程核心特性提供基于python的cocos console来统一并极大简化Html5与JSB各平台的开发流程,文档说明。实现了简单得难以置信得游戏创建与设置代码,为此我们用cc.game取代了cc.Application,文档说明。Cocos2d-html5引擎核心被分拆为不同模块并提供模块化定制功能, 阅读全文
posted @ 2014-03-20 16:00 凌度 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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