摘要: 面向对象设计原则1,针对接口编程,而不是针对实现编程2,组合优于继承3,封装变化点3,使用重构得到模式,就是表示需要用到设计模式的地方在用设计模式设计模式原则单一职责原则(SRP):一个类应该仅有一个引起它变化的原因开放封闭原则(OCP):类模块应该是可扩展的,但是不可修改Liskov替换原则(LSP):子类必须能够替换他们的基类依赖倒置原则(DIP):高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象接口隔离原则(ISP):不应该强迫客户程序依赖于他们不用的方法。 阅读全文
posted @ 2011-01-10 21:15 魔战 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 活动图是uml的动态视图之一,用来描述事物或对象的活动变化流程活动分为简单活动和复合活动。简单活动,不能再分解的活动;复合活动,可以再分解的复杂活动。 阅读全文
posted @ 2011-01-10 17:57 魔战 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 状态图用来描述一个特定的对象所有可能的状态,以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转移和变化按照需求来分析事件的状态变化。历史状态表示某时刻包含多个状态深度历史状态 阅读全文
posted @ 2011-01-10 16:45 魔战 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用例:是文本形式的情节描述,用于用户需求的发掘和记录摘要:需求分析早期使用,通常用于主成功场景非正式:需求分析早期使用,可覆盖不同的场景详述:详细编写所有步骤及各种变化用例的名称应使用动词开头,表示系统能做什么,编写用例的时候应尽量使用行业的专业名称,而不是计算机专业术语。分析系统的时候需要知道系统谁用,典型场景是什么,目的是什么,使用系统的时候要达到什么目的,系统有哪些人来用,站在用户的角度来分析需求。用例的主要路径不要超过20步,否则用例粒度过大场景:是参与者和系统之间的一系列特定的活动和交互主成功场景:正常情况下的场景交替场景:表示假设情况下的场景用例就是一组相关的成功和失败场景的集合系 阅读全文
posted @ 2011-01-10 16:05 魔战 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑