概述
从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式。GOF在《设计模式》一书中将工厂模式分为两类:工厂方法模式(Factory Method)与抽象工厂模式(Abstract Factory)。将简单工厂模式(Simple Factory)看为工厂方法模式的一种特例,两者归为一类。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。
意图
专门定义一个工厂类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。工厂类负责根据一定的条件创建某一具体类的实例,客户端不参与创建具体产品,仅通过传入参数选择需要“消费”对象。而不必管这些对象究竟如何创建及如何组织的,从而使得客户端和实现之间的解耦。
实质
是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。简单工厂模式的创建目标,所有创建的对象都是充当这个角色的某个具体类的实例。在这个模式中,工厂类是整个模式的关键所在。它包含必要的判断逻辑,能够根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象。用户在使用时可以直接根据工厂类去创建所需的实例,而无需了解这些对象是如何创建以及如何组织的。
使用场景
- 工厂类负责创建的对象是已知的情况,否者就会违反开闭原则。
- 客户只知道传入了工厂类的参数,对如何创建对象(逻辑)不关心 。
参与者:
•工厂角色(Creator)
是简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有具体产品类的实例。工厂类可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。
•抽象产品角色(Product)
是所有具体产品角色的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。
•具体产品角色(Concrete Product)
继承自抽象产品角色,一般为多个,是简单工厂模式的创建目标。工厂类返回的都是该角色的某一具体产品。
UML图:
public interface IProduct { void Action(); } public class ConcreteProduct1 : IProduct { public void Action() { // } } public class ConcreteProduct2 : IProduct { public void Action() { // } } public class SimpleFactory { public static IProduct CreateProduct(string productName) { IProduct product = null; switch (productName.Trim().ToLower()) { case "concreteproduct1": product = new ConcreteProduct1(); break; case "concreteproduct2": product = new ConcreteProduct2(); break; default: throw new Exception("没有生产相应的产品"); } return product; } }
优点
- 工厂类含有必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅"消费"产品。简单工厂模式通过这种做法实现了对责任的分割。
- 简单工厂模式能够根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象。通过它,外界可以从直接创建具体产品对象的尴尬局面中摆脱出来。外界与具体类隔离开来,偶合性低。
- 明确区分了各自的职责和权力,有利于整个软件体系结构的优化。
缺点
- 当产品有复杂的多层等级结构时,工厂类只有自己,以不变应万变,就是模式的缺点。因为工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响,违反了高内聚责任分配原则。
- 所能创建的类只能是事先教考虑到的,系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,有可能造成工厂逻辑过于复杂,违背了"开放--封闭"原则(OCP).
- 简单工厂模式通常使用静态工厂方法,这使得无法由子类继承,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。
总结:以上纯属个人的理解,对于有些地方觉得还是理解不是很深,有不足之处和错误的地方希望大家帮我指出。谢谢