摘要: 看到草羊发的图片,也是真懒。 想起来当时写天气预报现在都忘干净了,好记性不如烂笔头,还是应该多记。自己打下来好了 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.IO; public ... 阅读全文
posted @ 2017-08-12 15:55 Mr.糖马儒 阅读(13440) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前知道一个方法比较复杂就是取出贴图,类似于从上到下从左到右的去遍历一张图,去除像素点改变像素点。今天在选丞大佬那看到下面这个方法,觉得十分简单,原理应该是相同的吧。 官方文档: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-textureC 阅读全文
posted @ 2017-07-26 19:59 Mr.糖马儒 阅读(1384) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: UnityShader可以做的事情非常多(例如设置渲染状态等),但是其最重要的任务还是指定各种着色器所需的代码。这些着色器代码可以写在SubShader语义块中(表面着色器的做法),也可以写在Pass语义块中(定点/片元着色器和固定函数着色器的做法)。 在Unity中,我们可以使用下面3中形式来编写 阅读全文
posted @ 2017-07-17 21:38 Mr.糖马儒 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个UnityShader的基础结构如下所示: Unity在背后根据使用的平台来吧这些结构编译成真正的代码和Shader文件,开发者只需要和UnityShader打交道即可。(Unity编写Shader的语言是ShaderLab) 属性:在Shader中访问它们需要使用每个属性的名字,这些属性的名字 阅读全文
posted @ 2017-07-11 21:06 Mr.糖马儒 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑