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Created: 2023-10-24T15:29+08:00
Published: 2023-10-25T12:47+08:00

Intro

User Interface Development - Unreal Engine 4 Course - YouTube

  1. Intro
  2. Editor
    1. Palette
    2. Hierarchy
    3. Animations
    4. Details
    5. Switch between Designer and Graph
  3. Place Object
    1. Anchor
    2. Z Order
    3. Image > appearance > brush: 更换背景图片
  4. import UI assets
    1. 拖入图片到 Drawer
    2. image widget 可以修改尺寸和 brush 中选择的图片大小一致或成比例
    3. 使用 PNG 格式文件
  5. Display UI:
    1. 在 Level Blueprint 中,EventBeginPlay > CreateWidget > AddToViewport,但是如果有很多关卡,要如何处理呢?
    2. 在 GameMode 中的 HUD class 中找到已经被选中的 HUD Class(或者自己直接新建一个 HUD Class),在其 Blueprint 内,重复第一步 AddToViewport,那么每一关都显示
    3. 总结,两种方法:对于血条等信息,可以每一关都显示,就放到 HUD 中,对于 MainMenu 可以只在一个 LevelBlueprint 中放置
  6. Button&States:
    1. 需求:要鼠标 hover 到 button 上 button 变色
    2. place a button, then style > hovered,pressed 只表示按压下去那一瞬间的显示,release 后又回来了
  7. Button Events: 在 Graph 中事件触发后直接调用函数,比较 easy
    1. OnHovered -> PlaySound2D
    2. OnClicked -> PrintString
  8. Showing Cursor & Input Modes:在 UI 的 Graph 中控制
    1. 让 Cursor 一直显示这样就可以点 UI:PlayerController.SetShowMouseCursor
    2. 只显示鼠标还不够,因为 Pawn 还是可以响应 Input,解决方法是:PlayerController.SetInputModeUIOnly,并且设置 InWidgetToFocus 为 self
    3. 在处理完 UI 后,需要重新让 Pawn 之类响应输入,就是 SetInputModeGameOnly img
  9. Loading Level From UI:点击 Start 后开启新的关卡,并且销毁该 UI
    1. 创建一个 MenuLevel,在 Button clicked 事件后调用 OpenLevel 并选择指定的 level 即可。
      但是需要注意,在 MenuLevel 中可能已经设置了 InputModeUIOnly,在 UI 中 OpenLevel 后,需要 set InputModeGameOnly
    2. 如果 Load 的事件很长,可以在 OpenLevel 后 RemoveFromParent,将 UI 从视口中移除 img
  10. Organizing With Panels & Boxes: 将多个 button 对其
    1. 如果在 HTML 中,就是 div 套 div,对于 UMG,使用的 widget 为 Box,这里我们用 vertical box,让 button 作为 box 的子节点
    2. 对其在 button > Details > Slot 中可以修改对齐方式,HorizontalBox 只能修改 Vertical Alignment,VerticalBox 只能修改 Horizontal Alignment
    3. 左右箭头是交换它和相邻组件的位置,比如有两个 button 就是交换他们的位置
    4. 在我猜测,Fill 就是占据尽可能多的空间,但是自己不一定填满所有空间,再通过 Alignment 调整自己占据空间 img
  11. UI Animations Intro: 动画的本质就是一个 Object 的属性随着时间变化,比如字体的 Opacity 随着时间变化 img
    1. 创建一个字体 widget,给它起一个名字,比如叫做 Text_Version
    2. Window > Animations > +Animation,给自己的动画起一个名字,比如 VersionTextFade
    3. 在 Animation 中添加 track,选择 Text_Version,再对这个 widget + track,选择要改变的属性
    4. add a new keyframe:
      1. 方法一:drag the grid, change the value
      2. 方法二:直接点击小加号
    5. move grid to keyframe: 点击对应属性的左右小箭头
    6. del a keyframe: 点击 interval 内的小圆点,右键删除
  12. Play Animations: 在 Widget 的蓝图中使用 PlayAnimation 函数 img
  13. Text Content Bindings: 比如界面上需要一直显示 Character 的血量
    1. Text > Details > Content > Create Bindings,就创建了一个函数
    2. 函数内部获取 Player 的 HP 转为 Return Value img
    3. 因为该 Widget 控制着 Character,所以在 Character 的 Blueprint 里 EventBegin 创建该 Widget 并 AddToViewport img
  14. Progress Bar Content Binding: 使用进度条显示角色的血量,原理是一张 empty 血槽图片做底,一张满血槽图片配合 percentage 挡在前面
    1. 当 percentage 为 0 时,满血槽不显示,当 percentage 为 60% 时候,显示满血槽图片的 60% 挡在 empty 血槽前面
    2. 为 Percentage create a binding,原理和显示血量一样
  15. Pause Game: 按下 Button 暂停游戏:OnClicked -> Set Pause Game img
  16. Exit game: 在 clicked event 后 ExecuteConsoleCommand,为 Exit
  17. Switching Between Widgets: 如何删除 widget:RemoveFromParent
  18. Graphics Scalability Settings: 改变游戏分辨率:ExecuteConsoleCommand r.screenPercentage 10 之类的,
    可以看 Scalability Reference for Unreal Engine | Unreal Engine 5.3 Documentation,也可以在运行的时候按 ~,调出 cmd 输入命令运行看看结果

Widgets

Text Box(Multi-Line)

字体颜色不改变的原因是因为勾选了 Inherit From Parent

posted @ 2023-10-25 12:49  dutrmp19  阅读(24)  评论(0编辑  收藏  举报