书接上回为什么需要依赖注入再做下扩展 上文谈到:“基于抽象接口编程确实是最佳实践:把易于变动的功能点通过定义抽象接口的形式暴露出来,不同的实现做到隔离和扩展,这体现了开闭原则” public class Foo { private Bar bar ; @Inject public Foo(Bar b ...
之前有阵子在业余时间拓展自己的一个游戏框架,结果在实现的过程中发现一个设计问题。这个游戏框架基于MonoGame实现,在MonoGame中,所有的材质渲染(Texture Rendering)都是通过SpriteBatch类来完成的。举个例子,假如希望在屏幕的某个地方显示一个图片材质(imageTe ...
软件工程课程 班级链接 作业要求 作业链接 作业目标 需求分析和原型设计 学号 102201312 队友 102201311张硕 使用墨刀构建原型,原型链接:请点击我 客户现实困扰 在大学里,一些有想法的学生希望通过发起或参与跨专业的项目(创业、学术)来提升自己的综合能力,拓宽知识面和积累人脉。 ...
中介模式(Mediator)又称之为调停模式。mediator [ˈmiːdieɪtə(r)] n. 调停者;斡旋者;解决纷争的人(或机构); 本意就是解决纠纷的中间人它是面向对象六大原则中最少知道原则的一个典型应用。(关于面向对象六大原则,可看前文:https://www.cnblogs.com/ ...
孙悟空可以用猴毛复制出很多跟自己长得一模一样的分身。在设计模式中也存在一个类似的模式,可以通过一个原型对象克隆出多个一模一样的对象,该模式被称为原型模式。 一、原型模式 1. 定义:使用原型实例指定创建对象的种类,并且通过克隆这些原型创建新的对象。原型模式是一种对象创建型模式。 2. 工作原理:将一 ...
状态模式(State Pattern)的定义是这样的:类的行为是基于它的状态改变的。注意这里的状态不是狭义的指对象维护了一个“状态”字段,我们传入了不同的枚举值,对象整体的表现行为(对外方法)就改变了。而是指内部的(任意)字段如果发生了变化,那么它的状态就变了,那么它对外的表现形式就变了。状态模式是 ...
1. 基本信息 软件设计的要素 丹尼尔·杰克逊著 浙江教育出版社,2024年5月出版 1.1. 读薄率 书籍总字数236千字,笔记总字数18853字。 读薄率18853÷236000≈8% 1.2. 读厚方向 构建可扩展分布式系统方法与实践 设计模式:可复用面向对象软件的基础 程序员修炼之道:通向务 ...
1. 概念完整性 1.1. 当概念组合成一个软件时,它们可以同步以便协调行为 1.1.1. 同步可能会消除一个概念的某些行为,但决不会添加与该概念的规范不一致的新行为 1.1.2. 在使用概念设计软件时,即使你没有精确定义同步,至少要说服自己,概念之间的每次交互至少在原则上都可以被视为同步 1.2. ...
1. 概念的特性 1.1. 专一性原则(specificity principle)认为概念与目的应该一一对应 1.1.1. 专一性原则已被证明是概念设计中最有用的原则之一 1.1.2. 一个概念最多只能满足一个目的 1.2. 很少有没有目的的概念 1.2.1. 如果本应隐藏的用户机制被暴露,可能会 ...
1. 概念的关系 1.1. 概念是独立的,彼此间无须相互依赖 1.1.1. 一个概念是应该独立地被理解、设计和实现的 1.1.2. 独立性是概念的简单性和可重用性的关键 1.2. 软件存在依赖性 1.2.1. 不是说一个概念需要依赖另一个概念才能正确运行 1.2.2. 只有当一个概念存在时,包含另一 ...
模板方法模式(Template Method Pattern)也称之为模板模式(Template Pattern),是设计模式中最简单的模式之一。 先来看定义:定义一个操作中算法的骨架(模板),将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变算法的结构即可重新定义算法某些特定的步骤。这个定义还是有 ...
1. 概念的组合 1.1. 概念不像程序那样,可以用较大的包含较小的 1.1.1. 每个概念对用户来说都是平等的,软件或系统就是一组串联运行的概念组合 1.2. 概念是通过操作来同步组合的 1.2.1. 同步并不增加新的概念操作,但会限制已有的操作,从而消除一些独立概念可能会出现的操作序列 1.3. ...
1. 要素 1.1. 概念的定义包括名称、目的、状态、操作和操作原则 1.2. 操作原则(operational principle) 1.2.1. 操作原则用于展示如何通过操作实现目的,这是理解概念的关键 1.2.2. 展示如何通过操作的组合实现概念的目的,包含一个或多个典型的使用场景 1.2.3 ...
1. 概念 1.1. 一个软件,从运行于手机上的最小程序到大型的企业系统,都是由概念组成的,每个概念都是独立的功能单元 1.2. 软件中的可用性问题,经常可以追溯到其底层概念 1.2.1. 概念帮助识别软件的不可用性 1.3. 概念都是以同样形式在各种软件中重复使用的 1.3.1. 将设计分解为最基 ...
命令模式(Command Pattern),给大家的第一感觉,就是给程序发送命令,比如:启动、暂停,然后程序根据接收到的命令直接执行就行。这样的理解相对来说比较狭义,来看下命令模式官方的定义:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便 ...
备忘录模式(Memento Pattern)官方的定义是这样的:在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。它是面向对象的23种设计模式中的一种,属于行为模式的范围。直白点说就是:我们可以在不暴露更多字段的前提下,直接将某个对象 ...
信息系统设计速查表需求收集功能性需求:通过用户访谈、问卷调查和市场分析来确定系统必须实现的功能。 非功能性需求:定义性能基准(如响应时间)、安全性要求(如数据加密标准,传输加密)、可靠性标准(如系统的正常运行时间, MTTR)。 用户故事:使用敏捷方法论,如Scrum,来创建和优先级排序用户故事。 ...
迭代器模式很多人都熟悉,但是什么是迭代器,为什么要用迭代器?这个很多人就很难做出具体回答了,只是知道如果有了迭代器,那么我们就能foreach遍历了,方便循环处理。这只是对迭代器的用途,进行了回答,foreach语法是java1.5时加入的语法糖,那么在这之前呢,之前是怎么做的?要知道并不是所有容器 ...
日志处理logging 一、日志输出 日志默认的输出等级为:waring级别及以上的等级 修改日志的默认输出等级通过logging.basicConfig(level='INFO') 记录日志打印时间:logging.basicConfig(format=console_fmt) console_f ...
一、 六大设计原则 1. 单一职责原则:应该有且仅有一个原因引起类的变更 2. 里氏替换原则:子类可替换父类。 a) 子类必须完全实现父类的方法 b) 子类可以有自己的个性 c) 子类实现父类方法时,入参可放大 d) 子类实现父类方法时,输出参数可缩小 3. 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖底层模块 ...