圆梦时分
——写在自制游戏《小鱼蛋与小仙女》推出半年后的感悟和心得
序言
年轻的时候,每个人心里或许都有属于自己的梦想。但时光流逝,当岁月老去的时候回首,不说去实现了,又有多少人还能看见自己的梦想呢?
我也有自己的梦想,我的梦想是创造一个属于自己的游戏时空。为此我进了计算机专业、为此我努力的学习着编程语言、为此我曾一个人连续几天蜗在计算机房研究DirectX……终于有一天,一个自己的游戏横空出世了……
幼年缘起
童年总是一段充满游戏欢乐的时光,但是在上个世纪八十年代的中国电子游戏少之又少,那段年月中我唯一关于游戏的印象只是一台巴掌大可以玩俄罗斯方块的掌机。
到了九十年代,上小学的时候,家教甚严的我可以接触到的“电子海洛因”依然少之又少,但偶尔的几次亲密接触,就让我感到电子游戏的世界是那样神奇。所以当有一天看见了“小霸王”学习机(不知道有多少人还能回忆起这个名号)里可以用简单的BASIC编程来绘制类似超级玛莉的游戏界面时,我惊呆了。从此编程两个字在我心里留下了深刻的影响。
到了初中,我已经接触了大量的电子(电脑)游戏,但大多只是浅尝即止,这大概是因为我是一个不喜欢被游戏游戏的人吧,我感到大多数的游戏其实都是和游戏制作者的智力博弈。与其与他人博弈,不如和自己博弈,我开始梦想能构建一个自己的游戏世界,去穿梭在自己创造的世界中……
学习历程
上个世纪的九十年代中前期,电脑还是稀缺资源,是笼罩在神圣光环的高科技产物(至少在我那时眼中就是这样)。所以我的第一次编程经历是在那个“小霸王”学习机上的——“小霸王”学习机里有一个简单的BASIC环境,还有一个扩展的附带简单图形处理的BASIC环境。
我编写的第一段程序是一个比大小的游戏,不超过50行,没有用到循环,只有一堆GOTO语句(了解编程的朋友应该知道我在说什么的,总之就是最最简单的那种),我记得我还写了一下午。而且在“小霸王”学习机的这个两个环境下编的程序是不能保存的,所以我就只有用纸和笔把程序“保存”下来,用的时候在重新敲打一番键盘了。
初中的学校比较差,97年的时候,机房里的‘古董’电脑还只有装着DOS和UCDOS,电脑课上的是经典的WPS和FOXBASE(说它们经典,主要是因为它们太古老了),还有一种用于幼儿教学的计算机程序语言:LOGO(金山词霸里这样定义LOGO语言的,我的初中居然还学这个,汗)。这些课程虽然古老,却也让我学到了一些东西——程序程序设计中函数的概念,数据库的概念等等。
高中进了重点高中,学校很美丽、设施很先进、老师很和蔼、课程很有趣……利用选修课的机会学了VB、Flash、PhotoShop、Dreamweaver等一堆有用的东东。而且那时自己也有了电脑,双休日回家的时间就都花上面了,我现在的大多数电脑知识都是那个时候知道的。那时我试图用VB做过几个小游戏,比如类似“足球经理”的“赛车经理”等,但种种原因之下,都没有完成。
高三终究繁忙,无论再美丽的学校、再先进的设施、再和蔼的老师、再有趣的课程都不能阻止高三的繁忙。但我最擅长的本领就是让空闲更加空闲、让繁忙更加繁忙——我用高三上的‘空闲’时间,用文曲星里带的BASIC环境写了一个对战的足球小游戏(按照那种桌上足球游戏规则写的,与其说是足球游戏,其实更像一个撞球游戏),后来班级里每一台这个型号的文曲星里都有了这个小游戏,以至于在其后的一段时间内这个游戏成了我们班晚自修时的娱乐主旋律,每到下课时总有几小堆的人围拢在小小的文曲星前。
高中忙中偷闲的结果就是高考后我进了一所很一般的大学的计算机专业,更加糟糕的是计算机专业在这个很一般的大学的地位是非常的低下。而且课程设置也没有我想象的那般有趣,于是我只有自己找乐子了——在学习了C语言后(这个是我在大学里认真学的第一门课),我就一个人开始用VC+DirectX写游戏了,当我用几个月时间看书后,我写了地图拼接、鼠标动作等几个模块,然后我发现这样一点点弄下去是不可能把我心中的游戏完成的,于是我开始上网找现成的游戏引擎,找了几个都不甚理想(其中大多都太复杂了,而且提供的周边工具太少了),最后我找到了RPG制作大师XP(RPG Maker XP,以下简称RMXP),RMXP上手简单,而且可以用脚本定制几乎所有想得到的功能,是一套完整的游戏开发环境。
然后我仔细研究了RMXP大约半年时间,由于之前有过DirectX等的编程经验,所以改动一些脚本的时候还是相当的轻松。我往默认的系统脚本里添加了很多东西,有网上的也有原创的,半年后我就弄出了一个不错的游戏框架。然后我开始思考自己游戏的题材和内容……
暑假奋斗
大二结束后的暑假,一直没有合适灵感的我把自己丢在电视机前进行看电视剧这种无聊的活动……
机缘巧合下,我就看到了由张卫健、谢霆锋主演的《小鱼儿与花无缺》,突然一个念头冒上心头——何不把这个电视剧改编成游戏呢——首先我要做的游戏就是中国古代武侠背景的;而且这个电视剧正在热播,有利于我游戏的推广;然后是这部电视剧的前半部分的剧情(即小仙女的死去)让很多人不满,如果有游戏可以改变这个结局,或许可以吸引很多人的眼球;况且我可以用电视剧里的演员照片来弥补自制游戏没有的美工的窘境(小小游戏一个,谅也没有肖像权的纠纷吧,呵呵)……
于是我上网在相关论坛里找到了些志同道合的朋友,帮我分担了一部分台词整理的工作。然后剩下的就统统自己一个人来了(幸好当年有一些PhotoShop经验),凭着一腔热情,和网友的鼓励,在上海炎热的7月里奋斗了整整一个月——每天除了吃饭、睡觉,剩下的时间统统用在了这上面——图块的绘制、地图的制作,剧情的创作,难度的调节,BUG的测试……
游戏中每一小段音乐都几经挑选;每一个路人的名字和说辞都是网友的热心留言;一个不起眼的道具可能是我好了几个小时画的、一些分支剧情的改动也是好几个不眠夜的思维结晶;每一张地图的细节都是改了又改,力求完美的;游戏过场中每段几分钟的剧情对话和动画,都是至少几十倍的时间换来的;难度的调节和BUG的测试更是花了整整一个礼拜的时间……
圆梦时分
终于有一天,我完成了最后一遍测试,看见一个游戏世界在自己的手中诞生了!
8月1日,我把游戏发布到网上。由于是发布在电视剧的相关论坛,所以反响强烈,下载量也上升很快,当然同时大量的没有被发现的BUG都冒了出来(游戏的第一个版本中居然连人物头像都没有能正常显示),然后的几天就是每天通宵达旦的修复那些稀奇古怪的BUG。
半个多月后的8月18日,我发布了最后的一个修订版本——直到这时,我多年的自制游戏梦想才终于算是实现了。
经验教训
追逐梦想的路上,犯过的错误不少;游戏制作的过程,所得的经验也不少。
我是一个有理想主义倾向的人,追逐梦想的过程中最大的错误就是为了这个梦想放弃了太多,梦想的确重要,但现实毕竟残酷——当现在的我在为那段风一般的岁月还债时,才知道了追梦只能是茶余饭后的休闲方式……
国内的RM爱好者其实相当的多,但是RM在国内的影响却十分有限,如何让更多的人了解,甚至加入到自制游戏的队伍中,是国内R界发展的关键。希望能有更多的人加入到自己制作游戏的队伍中来。
尾声
转眼间,离那个幸福的时刻已经过去了半年了。但是,我还是会时不时地搬出这个自己的游戏来自娱自乐一番。
年轻的梦想,就该年轻时去实现……