对象池Pools(主要调用方法功能)

namespace kernal

{

    public class Pools : MonoBehaviour

    {

        [HideInInspector]

        public Transform ThisGameObjectPosition;            //本类挂载游戏对象位置             

        public List<PoolOption> PoolOptionArrayLib = new List<PoolOption>();

         //“单模缓冲池”集合容器

        public bool IsUsedTime = false;                  //是否用“时间戳”

        void Awake()

        {

            PoolManager.Add(this);                                                 //加入“多模复合池”管理器

            ThisGameObjectPosition = transform;

            //预加载

            PreLoadGameObject();

        }

        void Start()

        {

            //开始时间戳处理

            if (IsUsedTime)

            {

                InvokeRepeating("ProcessGameObject_NameTime", 1F, 10F);

            }

        }

        // 时间戳处理:每间隔10秒种,对所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态,重新进入活动状态的游戏对象,获得预先设定的存活时间写入对象名称的时间戳中。(时间的判断根据命名来判断)

        void ProcessGameObject_NameTime()

        {

            //循环体为定义的“种类”数量

            for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

          //所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态

                opt.AllActiveGameObjectTimeSubtraction();

            }

        }

        public void PreLoadGameObject()      //预加载

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {              //“多模”集合

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];   //“单模”集合

                for (int j = opt.totalCount; j < opt.IntPreLoadNumber; j++)

                {

                            GameObject obj = opt.PreLoad(opt.Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);

                    //所有预加载的游戏对象规定为Pool类所挂游戏对象的子对象。

                    obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

                }

            }

        }

    //  得到游戏对象,从缓冲池中(“多模”集合) 功能描述: 对指定“预设”在自己的缓冲池中激活一个,且加入自己缓冲池中的"可用激活池",然后再建立一个池对象,且激活预设,再加入自己的缓冲池中的“可用激活池”中。

        public GameObject GetGameObjectByPool(GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion rot)

        {

            GameObject obj = null;

            //循环体为定义的“种类”数量

            for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                if (opt.Prefab == prefab)

                {

                    //激活指定“预设”

                    obj = opt.Active(pos, rot);

                    if (obj == null) return null;

                    //所有激活的游戏对象必须是本类所挂空对象的子对象。

                    if (obj.transform.parent != ThisGameObjectPosition)

                    {

                        obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

                    }

                }

            }

            return obj;

        }

        // 收回游戏对象(“多模”集合)

        public void RecoverGameObjectToPools(GameObject instance)

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                //检查自己的每一类“池”中是否包含指定的“预设”对象。

                if (opt.ActiveGameObjectArray.Contains(instance))

                {

                    if (instance.transform.parent != ThisGameObjectPosition)

                        instance.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

                    //特定“池”回收这个指定的对象。

                    opt.Deactive(instance);

                }

            }

        }

        // 销毁无用的对象(“多模”集合)

        public void DestoryUnused()

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                opt.ClearUpUnused();

            }

        }

        // 销毁指定数量的游戏对象

        public void DestoryPrefabCount(GameObject prefab, int count)

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                if (opt.Prefab == prefab)

                {

                    opt.DestoryCount(count);

                    return;

                }

            }

        }

        // 当本脚本所挂载的游戏对象销毁时候,清空所有集合内全部数据

        public void OnDestroy()

        {

            //停止时间戳的检查

            if (IsUsedTime)

            {

                CancelInvoke("ProcessGameObject_NameTime");

            }

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                opt.ClearAllArray();

            }

        }

}

}

注:这段对象池代码是对象池的调用实现功能的人方法,主要调用基础的实现方式,加载、显示、隐藏、时间控制等返回给上层调用的地方。

posted on 2018-09-12 18:57  _萧朗  阅读(429)  评论(0编辑  收藏  举报