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摘要: 一种方法是在每个像素中获得正确的光线数量,就是在光线进入的时候观察光线。假设一个像素有四条射线穿过它,均匀地分布在像素上。如果这四种射线是足矣描述真实情况,我们可以停止采样。 我们可以利用大量的统计分析来衡量我们估计的质量,看看一些样本是否“足够好”。我们将查看到目前为止通过像素发送的光线的颜色,并 阅读全文
posted @ 2018-06-15 15:18 图样司 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 正如我们在上面看到的,自适应超采样最终仍然会在一个规则网格上发出射线,尽管这个网格在某些地方比在其他地方更加细分。因此,我们仍然可以得到不规则的边缘,锯齿,以及其他的混叠问题,尽管它们通常会有所减少。让我们摆脱固定网格,继续说。每个像素最初将被固定数量的9条射线采样。不同之处在于我们将这些射线均匀地 阅读全文
posted @ 2018-06-15 13:56 图样司 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2018-06-14 17:30 图样司 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 减轻空间混叠效果的最简单的方法是使用大量的光线来生成图像,然后通过平均每个像素内所有光线的颜色来找到每个像素的颜色(即,某种意义上,单个像素的光线越多,该像素就越柔和)。这种方法叫做超抽样。例如,我们可以向每个像素发送9条射线,让每条射线为像素的最终颜色贡献1 / 9。 超级抽样可以帮助减少混叠的影 阅读全文
posted @ 2018-06-14 15:24 图样司 阅读(609) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 混叠效应总是可以追溯到数字计算机的基本性质和光线追踪的点采样性质。关键问题是我们要用离散样本来表示连续现象。其他的混叠效果在计算机图形学中有很多;例如,频率混叠就很常见,但很少有能正确处理的。 我们现在将考虑几种常用的反走样方法。我们将集中讨论空间混叠的问题,因为它们比时间混叠更容易在书面页面上显示 阅读全文
posted @ 2018-06-14 11:45 图样司 阅读(367) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们经常使用计算机图形来制作动画序列。当然,动画只不过是一幅又一幅的静态画面。很容易想象,如果每个静止帧都很好,动画也会很好。这在某种程度上是正确的,但事实证明,当一个帧是动画的一部分(而不是一个静态的,如幻灯片),“非常好的”概念就会改变。的确,新问题的出现正是因为静态图显示在一个动画序列中:这些 阅读全文
posted @ 2018-06-14 11:21 图样司 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于像素网格的均匀性,当我们得到混叠时,我们通常称之为空间混叠。图13显示了在各种屏幕分辨率下显示的四边形。注意那些粗大的边缘;这种效果通常被称为锯齿,以吸引人们注意那些应该是光滑的锯齿边缘。注意,在更高的分辨率下,锯齿变得不那么明显。您可能认为,有了足够的像素,您就可以完全消除锯齿,但这是行不通的 阅读全文
posted @ 2018-06-14 09:31 图样司 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用数字计算机合成一幅图像与把一片胶片暴露在真实的场景中是非常不同的。这种差异是无穷无尽的,尽管很多复杂的图形研究都是为了使差异尽可能小。但是有一个基本的问题,我们被困住了:现代数字计算机不能代表一个连续的信号。 考虑使用一个标准的录音机来录制小号。吹小号使空气振动。振动的空气进入麦克风,在那里它变成 阅读全文
posted @ 2018-06-13 18:26 图样司 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们在上面提到过反射和透射光线,我们首先找到它们可能来自的方向,然后沿着这条路径往回看,找到它们的源处可能存在的物体。确定这些方向的技术可以像你喜欢的那样简单或复杂;我们在这里近似于物理现实,而物理现实在细节上往往是复杂的。您希望模型的精确度越高,它就必须越详细。令人高兴的是,即使是相当简单的模型似 阅读全文
posted @ 2018-06-13 17:49 图样司 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前面的章节已经讨论过将表面光线的颜色作为到达表面的不同种类光线的组合。 实质上,辐射光的颜色是来自光源的光,物体反射的光以及物体发出的光的组合的函数。我们通过找到它们从其开始的物体发现反射光和透射光的颜色。 但是离开这个前一个物体的颜色是什么? 它是到达它的光线的组合,可以通过相同的分析找到。 这个 阅读全文
posted @ 2018-06-12 22:00 图样司 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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