摘要: 我们可以用一个叫做渲染方程的公式,用数学的方法来表达光在场景中的反射。渲染方程的解告诉我们光是如何落在场景中的每个物体上的。如果其中一个物体是一个图像平面,那么渲染方程的解决方案也是对计算机图形学问题的一个解决方案:什么光落在图像平面上? 渲染方程之所以有用,有几个原因。在一个方面,它起到了脚手架的 阅读全文
posted @ 2018-06-15 16:26 图样司 阅读(798) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一种方法是在每个像素中获得正确的光线数量,就是在光线进入的时候观察光线。假设一个像素有四条射线穿过它,均匀地分布在像素上。如果这四种射线是足矣描述真实情况,我们可以停止采样。 我们可以利用大量的统计分析来衡量我们估计的质量,看看一些样本是否“足够好”。我们将查看到目前为止通过像素发送的光线的颜色,并 阅读全文
posted @ 2018-06-15 15:18 图样司 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 正如我们在上面看到的,自适应超采样最终仍然会在一个规则网格上发出射线,尽管这个网格在某些地方比在其他地方更加细分。因此,我们仍然可以得到不规则的边缘,锯齿,以及其他的混叠问题,尽管它们通常会有所减少。让我们摆脱固定网格,继续说。每个像素最初将被固定数量的9条射线采样。不同之处在于我们将这些射线均匀地 阅读全文
posted @ 2018-06-15 13:56 图样司 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑