SweetDream
高歌一壶新酿酒,醉抱青山不必归。
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摘要: glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector) 用于绕轴旋转物体, 这是一条十分有用的函数。 Angle 是一个用于指定旋转角度的数字(通常存储于变量中)。 Xvector, Yvector 和 Zvector 这三个参数用于描述一条向量, 以规定物体的旋转轴。 glLoadIdentity(); 这个函数可以重置Modeview矩阵,即当前场景矩阵,... 阅读全文
posted @ 2006-02-10 02:15 SweetDream 阅读(560) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设置一个顶点的颜色我们可以通过调用glColor3f函数,传入的参数为指定的颜色,这样以后绘制顶点都将使用这种颜色,除非重新设置颜色。比如我们要绘制一个三个角分别为红,绿,蓝的三角型,我们可以使用以下代码: glBegin(GL_TRIANGLES); // Drawing Using Triangles glColor3f(1.0f,0.0f,0.... 阅读全文
posted @ 2006-02-10 01:17 SweetDream 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Resource Resource的类继承体系如下: Resource代表着一类可以被载入的资源,比如Mesh,Texture等。每个资源有其唯一的Name,根据Name可以定位到某个资源,这样也确保了资源只能被载入一次。并且Resource必须在一段时间不使用的时候要被删除。 要实现为Resource子类有以下要求: 1. 构造函数和Resorce有... 阅读全文
posted @ 2006-02-10 01:02 SweetDream 阅读(1442) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 这个例子主要涉及到两方面内容: 1. camera 的自动跟踪功能,它可以使得摄像机无论怎样移动总是对准一个物体。这里说的物体不是公告板技术中的平面物体,而是一个SceneNode。 2. 使用了动画相关的功能。这个例子中使得摄像头沿着预先定义的轨迹移动。 下面就来详细的分析这个DEMO: 下面三行代码定义了一个Ogre的头Entity,然后把它挂接到场景树中的一... 阅读全文
posted @ 2006-02-08 15:59 SweetDream 阅读(811) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 平移函数:glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); 平移当前位置。 重置函数:glLoadIdentity(); 把当前位置置于屏幕中心(0.0f,0.0f,0.0f) OPENGL中画一个三角形的方法如下: glBegin(GL_TRIANGLES); // Drawing Using Triangles glVert... 阅读全文
posted @ 2006-02-08 14:13 SweetDream 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.创建和使用顶点/索引缓冲的步骤如下: ·创建缓冲 顶点:Direct3DDevice9::CreateVertexBuffer 索引:Direct3DDevice9::CreateVertexBuffer && Direct3DDevice9::CreateIndexBuffer · 锁定缓冲,写入数据再解锁。/**如果不Lock/Unlock 就直接使用会造成使用未定义指针;之所以这样... 阅读全文
posted @ 2006-02-04 11:19 SweetDream 阅读(3185) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 差距产生于习惯,脑子里突然冒出这么个概念。我想大概我对这几天自己的所做不满意吧。这几天关自己在家里疯狂的读代码,然后以更快的速度遗忘。却麻木于这种低效率的活动。这或许是一种习惯,而我却不想,懒得去改变。以至于现在觉得有点力不从心。 差距产生于习惯,继续玩味这句话。房间里永远是乱糟糟的,果皮,书本,生活用品,以及一些其它杂物,它们从来就没有自己的归宿。必要的时候清理下眼前的这块地皮。习惯如此,... 阅读全文
posted @ 2006-01-16 02:35 SweetDream 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 条款1:尽量用const和inline(编译器)而不用#define(预处理) 理由:1.#define(预处理)进入编译器之前预处理程序会将符号去掉,代以常量,在编译的时候报错信息指向常量而难以理解,定义一个const常量能很好的解决这个问题;2.用#define来实现那些看起来象函数而又不会导致函数调用的宏:#define max(a,b) ((a) > (b) ? (a) : (b))... 阅读全文
posted @ 2006-01-15 19:25 SweetDream 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: FACTORY模式允许我们只依赖抽象接口就能创建出具体对象的实例。所以,开发期间如果具体类是高度易变的,那么该模式就很适合。 1. 简单工厂 简单工厂的一个特点就是工厂类必须知道所有具体厂品的实现,根据传进来的参数通过if/else判断创建哪个具体厂品。这样其他地方不需要创建具体厂品。做到了职责的分离。如果要创建对象只需要通过这个工厂类,这个工厂类通常由main或者由一个隶属于m... 阅读全文
posted @ 2006-01-09 16:06 SweetDream 阅读(1382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 消息机制的设计一般总要设计到三个部分:消息的产生、消息的传递和消息的处理。 OGRE中的消息处理者的抽象类主要是listener类,而listener必须是对应特定的target的,所以可以认为是由listener和target两个抽象类组成。而消息传递这是有:Dispatcher和Processor组成。那么消息的产生有那些呢?暂时只分析出Input Reader。下面介绍大概的结构。 ... 阅读全文
posted @ 2006-01-05 22:51 SweetDream 阅读(1338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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