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高歌一壶新酿酒,醉抱青山不必归。
摘要: 条款5:对应的new和delete要采用相同的形式 理由: 否则会导致不可预见的结果 注意: 1、必须自己告诉delete要被删除的指针指向的是单个对象呢还是对象数组,后者需要使用"[ ]"(eg: delete [ ] stringptr2;),在删除单个对象时使用"[ ]"或者在删除数组对象的时候没有使用"[ ]"都将导致不可预见的结果。解决方法Scott总结为"如果你调用new时用了[ ]... 阅读全文
posted @ 2006-02-22 22:56 SweetDream 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当您想要使用一系列的数字来完美的表达3D环境时,随着环境复杂度的上升,这个工作的难度也会随之上升。出于这个原因,我们必须将数据归类,使其具有更多的可操作性风格。在程序清单头部出现了sector(区段)的定义。每个3D世界基本上可以看作是sector(区段)的集合。一个sector(区段)可以是一个房间、一个立方体、或者任意一个闭合的区间。 1.自定义数据结构 typedef struct... 阅读全文
posted @ 2006-02-22 18:05 SweetDream 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个Demo显示了OGRE可以根据深度缓冲来自动地正确渲染多个重叠的透明物体。NEHE_Lesson 8 中有说:渲染透明物体正确的方法是在整个场景绘制完之后再绘制所有的透明 (alpha < 1.0) 多边形, 而且要按照由远及近的深度顺序, 这是由于事实上按照不同的顺序混合两个(1和2)多边形会得到不同的结果。 假如多边形1距离我们最近, 那么正确的方法是先绘制多边形2, 然后是多边形... 阅读全文
posted @ 2006-02-22 16:55 SweetDream 阅读(434) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 要弄明白这个例子先让我们来看看OGRE中RaySceneQuery目的和使用方法。RaySceneQuery继承于SceneQueryListener和SceneQuery。这一系列类是用来在场景中执行查询操作的。例如查找与指定区域相交的world geometry。他们的继承结构图如下: 这个Demo中使用的RayScenQuery是查找与指定Ray: updateRay;相... 阅读全文
posted @ 2006-02-22 16:48 SweetDream 阅读(673) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 在 OpenGL 中视点(Viewing)和模型(Modeling)变换是互相关联的。想一想,在用相机拍摄物体时,我们可以保持物体的位置不动,而将相机移离物体,这就相当于视点变换;另外,我们也可以保持相机的固定位置,将物体移离相机,这就相当于模型转换。这样,在OpenGL中,以逆时针旋转物体就相当于以顺时针旋转相机。因此,我们必须把视点转换和模型转换结合在一起考虑,而对这两种转换单独进行考... 阅读全文
posted @ 2006-02-22 10:52 SweetDream 阅读(1053) 评论(0) 推荐(0) 编辑