用flash去开发应用,,免不了网络通讯,特别是网络游戏,需要用到即使通讯。
as3提供了两个支持即时通讯的类:XMLSocket和Socket,前者其实是只支持发送字符串,而后者就强大多了,支持发送字节,相对来说比较底层,而这也给我们更多的发挥空间。
其实,flash socket的网络底层接受数据,就以与C++服务器通讯为例子,C++服务器一般会发一段一段数据过来,每段数据都是由一定结构组成的,一般是消息头和消息头,然后再逐步分层解析。
在这里,我只说接受网络底层的处理,一般一段数据前面,还有有一个4个字节左右的数据,表示的是后面网络流里的数据有多少....
看下简单示意图
我们网络底层需要做的处理,就是根据头4个字节判断出后面的数据大小,然后把那一整块取出来,抛给上层解析,然后又在不停地侦听,收到指定大小之后,又做类似的操作,下面看详细的代码
复制代码代码我就不详细解说了,注释得很清楚,这段代码也是经过我写过几个版本锤炼过的。呵呵
在实际应用中,表现也是比较稳定的
当然,这是比较早期的了,以后再正正应用中,可能还需要做更多的处理,例如每个网络字节的缓冲,缓存等,以免过多字节造成socket出错等等
希望有兴趣的人继续留贴讨论,呵呵
as3提供了两个支持即时通讯的类:XMLSocket和Socket,前者其实是只支持发送字符串,而后者就强大多了,支持发送字节,相对来说比较底层,而这也给我们更多的发挥空间。
其实,flash socket的网络底层接受数据,就以与C++服务器通讯为例子,C++服务器一般会发一段一段数据过来,每段数据都是由一定结构组成的,一般是消息头和消息头,然后再逐步分层解析。
在这里,我只说接受网络底层的处理,一般一段数据前面,还有有一个4个字节左右的数据,表示的是后面网络流里的数据有多少....
看下简单示意图
![net1.jpg](http://space.flash8.net/bbs/attachments/month_0806/20080629_8e9615451d6410671617ih2YrfPxRMlO.jpg)
我们网络底层需要做的处理,就是根据头4个字节判断出后面的数据大小,然后把那一整块取出来,抛给上层解析,然后又在不停地侦听,收到指定大小之后,又做类似的操作,下面看详细的代码
- /**
- * @(#)NetBottomHandle.as
- * @author soda.C mail:sujun10@21cn.com
- * @version 1.0
- *
- Copyright (C), 2007 soda.C
- *
- This program is protected by copyright laws.
- *
- ;Program Name:GameHall
- * @data 2008-3-20
- */
- package org.sujun.net
- {
- import flash.net.Socket;
- import flash.events.ProgressEvent;
- import flash.utils.ByteArray;
- /**
- * socket数据流里的底层处理,从这里接受到服务器的数据,满足条件后就会抛出需要的字节
- * 对数据流的数据,不做任何处理
- */
- public class NetBottomHandle
- {
- private var socket :Socket;
- private var listener :Function; //接受网络解析出来的数据
- private var msgLen :int; //消息长度
- private var msgLenMax :int; //收到的消息最大长度
- private var headLen :int; //消息头长度
- private var isReadHead :Boolean; //是否已经读了消息头
- private var bytes :ByteArray; //所读数据的缓冲数据,读出的数据放在这里
-
- public function NetBottomHandle()
- {
- msgLenMax = 5000; //5000字节
- headLen = 4; //4个字节
- bytes = new ByteArray();
-
- }
- /**
- * 设置一个网络通讯实例
- */
- public function setSocket(socket:Socket):void
- {
- this.socket = socket;
- //监听......
- socket.addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, onServerData,false,0,true);
- }
- /**
- * 接受在网络层里收到的原始数据,传递过来的数据为描述长度,以及ByteArray对象functon(len,bytes)
- * @param listener:接受数据函数
- */
- public function receiverNetData(listener:Function):void
- {
- this.listener = listener;
- }
- /**
- * 服务器发送过来的数据都在这里接收,最底层的
- */
- private function onServerData(event:ProgressEvent):void
- {
- //一有收到数据的事件,就通过这个函数进行检验
- parseNetData();
- }
- /**
- * 解析网络数据流
- */
- private function parseNetData():void
- {
- //如果需要读信息头
- if(isReadHead)
- {
- if(socket.bytesAvailable >= headLen)
- {
- //读出指示后面的数据有多大
- msgLen = socket.readUnsignedInt();
- isReadHead = false;
- }
- }
- //如果已经读了信息头,则看能不能收到满足条件的字节数
- if(!isReadHead && msgLen <= msgLenMax)
- {
- //如果为0,表示收到异常消息
- if(msgLen == 0)
- {
- //一般消息长度为0的话,表示与服务器出了错,或者即将被断开等,通知客户端,进行特别处理
- listener(msgLen,null);
- return ;
- }
- //数据流里的数据满足条件,开始读数据
- if(socket.bytesAvailable >= msgLen)
- {
- //指针回归
- bytes.position = 0;
- //取出指定长度的网络字节
- socket.readBytes(bytes, 0, msgLen);
- listener(msgLen,bytes);
- }
- }
- isReadHead = false;
- //如果数据流里还满足读取数据条件,继续读取数据
- if(socket.bytesAvailable >= headLen)
- {
- parseNetData();
- }
- }
- }
- }
在实际应用中,表现也是比较稳定的
当然,这是比较早期的了,以后再正正应用中,可能还需要做更多的处理,例如每个网络字节的缓冲,缓存等,以免过多字节造成socket出错等等
希望有兴趣的人继续留贴讨论,呵呵