上一页 1 ··· 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ··· 66 下一页
摘要: class Logger{public: /** *@brief 获取Logger实例 */ static Logger* Instance() { if (!ms_pInstance) ms_pInstance = new Lo... 阅读全文
posted @ 2015-02-25 22:01 zzyoucan 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天通过打印头和尾的值来看里面的规律,数学不好真看不懂下面的意思int size = (m_nTail - m_nHead + MAX_LEN) % MAX_LEN;int size = (m_nHead - m_nTail + MAX_LEN - 1) % MAX_LEN;但通过打印头和尾的值能发... 阅读全文
posted @ 2015-02-24 20:31 zzyoucan 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: lua 中pairs 和 ipairs区别标准库提供了集中迭代器,包括迭代文件每行的(io.lines),迭代table元素的(pairs),迭代数组元素的(ipairs),迭代字符串中单词的 (string.gmatch)等等。LUA手册中对与pairs,ipairs解释如下:ipairs (t)... 阅读全文
posted @ 2015-02-09 14:59 zzyoucan 阅读(818) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include //下面说的是在服务器差异脏标记,不管在想客户端还是在数据库中经常用到的一种方法//由于其实直接拿为进行操作,所以速度是非常快的,也许刚开始不太好理解,但只要熟悉之后就非常好用//对于包而言如果Update包只改变一项你把整个结构体都发过去会大大增加网络带快,现在基本都走差异更新e... 阅读全文
posted @ 2015-02-06 22:38 zzyoucan 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于buff和玩家自动回血buff{ m_StatusTimer.reset(pFT->createTimer()); m_StatusTimer->setInterval(500); m_StatusTimer->regTimer(std::bind(&StatusMgr::Ru... 阅读全文
posted @ 2015-02-05 23:04 zzyoucan 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏中有限状态机用的很多,经理那天培训讲了一遍,那天在睡觉,刚才下载代码看,吗的没看懂,先上传到文件中,以后再看吧 阅读全文
posted @ 2015-02-05 21:23 zzyoucan 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Observer观察者模式作用:观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己UML图:Subject类,可翻译为主题或抽象通知者,一般用一个抽象类或者一个借口实现。它把所有对观察者对象的引用保... 阅读全文
posted @ 2015-02-05 11:28 zzyoucan 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 玩家移动玩家移动包的通知是很重要的当玩家移动时客户端发过来的struct TgtPos{ short mov_mode; // 移动方式,对应枚举值EnumMoveMode(转向、走、跑、传送、冲撞) short mov_face; // 移动朝向(不是方向)... 阅读全文
posted @ 2015-02-02 15:55 zzyoucan 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 人物上线block格子通知(相当重要了)人物上线需要看到可视范围内玩家,npc,玩家,同时附近玩家也需要看到本玩家上线对于进入地图switch (eBlockChange){case Map::eBlockChange_EnterMap: { m_MapBlockMgr.Proc... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 21:50 zzyoucan 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
只有注册用户登录后才能阅读该文。 阅读全文
posted @ 2015-01-31 12:55 zzyoucan 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ··· 66 下一页