摘要: 玩家上线这个过程看了很多很多次了,这里在看下客户端打开,服务器收到libevent事件,然后new Channel这个过程都付给他各种指针,然后放到channel容器中1.客户端发送c2s_login服务器发送s2c_login并带以下结果enum LoginEnum{ LoginSucces... 阅读全文
posted @ 2014-11-23 21:44 zzyoucan 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GS界面上显示的重要参考数据,这个是压测时重要参考struct GSinfo{ int revBuffNum; int sendBuffNum; int clientNum; int dbAskNum; ///NET(A),如果这个数据比较大,就说明NET即网络... 阅读全文
posted @ 2014-11-23 18:30 zzyoucan 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 客户端发包,GS接收bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt)//GS线程做的{ if(false == m_spDataLayer->Recv(rPkt)) return true;//没数据了 if(rPkt.is_da... 阅读全文
posted @ 2014-11-23 17:52 zzyoucan 阅读(547) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: struct LiveMgr{private: int m_nCount; /// m_vecChannels; /// m_spTimer; /// m... 阅读全文
posted @ 2014-11-23 15:47 zzyoucan 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 玩家游戏状态变化enum GameState//玩家游戏状态{ eGameState_OnlyConnect = 0, ///m_szUserPwd, MAX_NAME_LEN)) { m_eGameState = eGameState_Login;//玩家状态... 阅读全文
posted @ 2014-11-23 15:11 zzyoucan 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑