客户端发包 GS端接收
客户端发包,GS接收 bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt)//GS线程做的 { if(false == m_spDataLayer->Recv(rPkt)) return true;//没数据了 if(rPkt.is_data) { if(!rPkt.data)//数据为空 return false; GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];//m_vecChannelGS里面所有玩家的通道,通过channelid唯一标识 if(pGC) pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size); m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id); } } //还是第一次看到这种覆盖的用法,BaseChannel::OnReceiveData直接调用父类的函数 //现在感觉这样写比较好,子类可以处理自己的逻辑,不然都放到BaseChannel::OnReceiveData,耦合度变大了 //gs2ms_转client_cmd从GS发送到MS命令,在GS和MS之间定义的协议属于内部协议,如果发平行关系就太多了, //通过内部定义的几个协议,然后再MS里面在分,感觉这样清晰很多 //关于哪个包发到哪一层,一般发到GS这边的和地图没关系,或者是跨地图的操作,不然都会讲这个包发到MS里面,其实这个我有点模糊,回头再详看 bool GameChannel::OnReceiveData(void* pData, int nLen) { if(!BaseChannel::OnReceiveData(pData, nLen)) { if(m_eGameState != eGameState_EnterMap)//没有进入地图 return false; m_pMap->Gs2MsData(gs2ms_转client_cmd, m_nChannelId, pData, nLen);//gs2ms_转client_cmd,难道这个消息到MS里面就一定会转到客户端吗?不一定吧 } return true; } bool BaseChannel::OnReceiveData(void* data, int len) { Protocol Ptl = {0}; if(!Ptl.from_buffer(data, len)) { return false; } auto it = m_mapPktAnalysis.find(Ptl.cmd_type); if(it == m_mapPktAnalysis.end())//m_mapPktAnalysis是在new GameChannel的时候就已经绑定好了 { //[]测试 //m_map->onCmd(data, len); return false;//表示不是GS这一层的包,是map server里面的包 } return it->second(Ptl.content, Ptl.size);//调用相应的绑定函数 // return true; } void Map::Gs2MsData(int cmd, int channel_id, void* data, int len) { MapPkt pkt; pkt.channelId = channel_id; pkt.data = m_memPool.popPkt(len);//因为不同线程,需要分配一块内存,用于保存包数据 memcpy(pkt.data, data, len); pkt.len = len; pkt.cmd = cmd; PushPkt(pkt); }