GS线程

void GameServer::ProcessThread()
{
    try
    {//在ui线程里面搞个大try不是说try效率不好吗,难道只是为了出现错误发现在GS线程里面出现的吗
        ProcessThreadTry();
    }
    catch (...)
    {
        DWORD dwErrno = GetLastError();
        
        MessageBox(NULL, L"GameServer::process_thread异常", L"异常", MB_OK);
    }
}

void GameServer::ProcessThreadTry()
{
    int nCount = 0;
    packet Pkt;
    Pkt.data = new char[1024 * 100];
    I_TimerFactory* pTimeFactory = GetPlug(TimerFactory);//定时保存还是在这个GS线程里面处理的

    for (;;)
    {
        ProcMapSendData();//这个相当重要了,处理map发送给GS的数据

        m_spAsynDBC->Drive();//驱动数据库回调
        m_DBSaveTiming.DriveDBSaveTiming();//驱动定时保存道具,帮会
        bool bRcvDataRet = ProcessLoop(Pkt);//收取网络数据并处理
        ProcMapSendData();//又在这里处理网络数据,不知这个什么意思,故意这么安排的?

        if(bRcvDataRet)//缓存里面没有新命令,可以wait一下了
        {
            pTimeFactory->driveTimer();
            //等1ms
            //std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(1));
            ///对于这个曾经机器人总是在上线的时候人老是少,这个问题我找了好久不知什么原因,因为当时对于网络模块不熟,
            ///但下面这个GC里面没有发送的数据,到GS里面发送,没咋搞懂,GC和GS是在一个线程里面的,应该可以这样做,随后好好看看
            /**
             * [说明]:多进程模式,可能存在未分配成功共享内存而导致发送失败的时候,
             *        需要GS这边帮未完成发送的GC发送数据,不然可能存在数据丢失的现象,
             *        注意死循环
             */
            ////既然空闲了,就看看有没有没发出去的数据
            if(m_queGcWait.empty())
            {
                boost::this_thread::interruptible_wait(1); //stl的误差太大,用这个精度高//test2
                continue;
            }
            int nMaxCount = 5; //最多执行5个GC发送
            do //注意别存在死循环
            {
                int nChannelId = m_queGcWait.front();
                m_queGcWait.pop();
                GameChannel* pGC = m_vecChannel[nChannelId];
                if(m_LiveMgr.IsLive(nChannelId) && pGC) //如果改GC在线且活着,则发送未发送成功的数据。
                    pGC->SendCmdTry();
            }while(m_queGcWait.size() && --nMaxCount);
        }
        nCount++;
        if(nCount > 50)
        {
            pTimeFactory->driveTimer();
            nCount = 0;

        }
    }
}

bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt)
{
    if(false == m_spDataLayer->Recv(rPkt))
        return true;//没数据了
    
    if(rPkt.is_data)///网络是不是数据,有的是libevent事件
    {
        if(!rPkt.data)
            return false;

        GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
        if(pGC)
            pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size);
    
        m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);
    }
    else
    {
        //网络事件
        link_stat stat = (link_stat)rPkt.size;
        if (stat == link_stat::link_connected)
        {
            GameChannel* pNewGC = new GameChannel();
            m_vecChannel[rPkt.channel_id] = pNewGC;//有玩家连接
            pNewGC->m_nChannelId = rPkt.channel_id;
            pNewGC->m_pDataLayer = m_spDataLayer.get();
            pNewGC->m_pShare = this;
            pNewGC->m_pAsynDBC = this->m_spAsynDBC.get();
            //gc->m_db = this->m_asyndb->getSynDBptr();//把地址复制一份给GameChannel::m_db,让其具有数据库操作权
            m_LiveMgr.Add(rPkt.channel_id);
        }
        else if (stat == link_stat::link_disconnected || stat == link_stat::link_connect_failed )
        {
            GameChannel* pDisconnectGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
            if(pDisconnectGC)
            {
                //如果进入了地图,保存人物信息时会调用push_freeQueue + 滞空m_Channels[channel_id],
                pDisconnectGC->OnDisconnect();

                //如果未进地图就下线,直接断开;不用保存角色详细数据,可直接放入释放队列中
                if(!pDisconnectGC->m_pMap)
                {
                    //PushFreeQueue(pDisconnectGC);
                    //m_vecChannel[rPkt.channel_id] = NULL;
                    AutoFreeGC(pDisconnectGC);
                }
            }
            m_LiveMgr.Remove(rPkt.channel_id);
        }
    }
    return false;
}
这个就是简单的介绍,GS这个模块很重要
GS
数据库 GameMap 网络 跨地图操作(道具,帮会,关系),这些都和GS有联系

 

posted @ 2014-11-21 01:50  zzyoucan  阅读(274)  评论(0编辑  收藏  举报