GS初始化
开启GameServer模式 init函数,现在看看这个大函数干什么的 //这个init也是GameServerUI里面调的,这个线程其实就做了一些初始化的工作,其实这里面没有什么主不主线程,都是在一个进程里面的 void __stdcall GameServer::init() { ///设置最大连接数,现在还不知这个到底干啥的 Share::SetMaxGcNumb(12000); //指定本GS支持的最大数量 ///log日志,现在服务器写日志,在服务器报错的时候可以查看日志,还有报错时生成dump文件,然后上传ftp服务器,到时可以调试这个dump文件也可以知道在哪里报错 // Log记录,全局单例,支持多线程。 m_spLog = NEWSP(Log); std::string strLogDir = safe::wcstombs(Plug::GetCurrentPath()) + "Log"; m_spLog->Init(strLogDir.c_str()); SetPlug("Log", m_spLog.get()); ///这个usbdog现在我不知道干啥的 I_USBDog* pDog = NEW(USBDog); msg_assertex(pDog,"usb dog 创建失败!"); std::string str = (char*)Plug::GetApp()->m_app_shared; if(str != "USBDog") return ; ///主要是一些配置文件的拷贝,只要模板然后拷贝一份你可以配置 std::wstring wstrCurPath = Plug::GetCurrentPath(); CheckFileAndCopy(wstrCurPath + L"option.xml", wstrCurPath + L"option模板.xml"); CheckFileAndCopy(wstrCurPath + L"DBline.xml", wstrCurPath + L"DBline模板.xml"); CheckFileAndCopy(wstrCurPath + L"centerOption.xml", wstrCurPath + L"centerOption模板.xml"); ///在程序中开启控制打印,看变量的值 //#define ALLOC_CONSOLE #ifdef ALLOC_CONSOLE AllocConsole(); // 开辟控制台 释放:FreeConsole(); SetConsoleTitle(L"Debug Output"); // 设置控制台窗口标题 freopen("CONOUT$","w",stdout); // 重定向输出 printf("hello!\n"); #endif ////为进程指定CPU //SetProcessAffinityMask(GetCurrentProcess(), 1L); ///连接中心服务器,天龙里面是世界服务器,我们这个可以说没啥用,天龙那个是架构的一部分,没咋看天龙那个世界服务器 /*连接centerServer*/ m_spCenterTcpLink = NEWSP(CenterTcpLink); std::shared_ptr<I_SaveOption> spSaveOpt = NEWSP(SaveOption); spSaveOpt->openFile((Plug::GetCurrentPath() + L"centerOption.xml").c_str()); std::string strIP = safe::wcstombs(spSaveOpt->getStr(L"root.ip")); int nPort = spSaveOpt->getInt(L"root.port"); int nIP = ntohl(inet_addr(strIP.c_str())); if (!m_spCenterTcpLink->Connect(nIP, nPort)) { MessageBox(NULL, L"centerServer连接失败!", L"Error!", MB_ICONERROR); ::TerminateProcess(::GetCurrentProcess(), 0); } //获取GameServer端口号 spSaveOpt->openFile((Plug::GetCurrentPath() + L"option.xml").c_str()); m_nPort = spSaveOpt->getInt(L"root.port"); /* 初始化数据库 */ m_spAsynDBC = NEWSP(asynDBCenter);///主要是mongo数据库的指针和加载任务等级信息,用于创建角色使用 spSaveOpt->openFile((Plug::GetCurrentPath() + L"DBline.xml").c_str()); std::string strDBIP = safe::wcstombs(spSaveOpt->getStr(L"root.ip")); std::string strAcountDBName = safe::wcstombs(spSaveOpt->getStr(L"root.AccountDBName")); std::string strActorDBName = safe::wcstombs(spSaveOpt->getStr(L"root.ActorDBName")); ///这个主要是数据库字段数组的初始化,这个数组的值就是对应到数据库里面的字段的,后面数据库的存取都用到这个数组,类似下面的形式 {//其中是根绝数组直接定位的 m_pConfigName[eAccountTable_INC] = "T_INC"; m_pConfigName[eAccountTable_User] = "T_UserInfo"; m_pConfigName[eServerTable_INC] = "T_INC"; m_pConfigName[eServerTable_Actor] = "T_ActorInfo"; m_pConfigName[eServerTable_Guild] = "T_GuildInfo"; m_pConfigName[eServerTable_Prop] = "T_PropInfo"; } if(!m_spAsynDBC->Init(true)) { MessageBoxA(GetTopWindow(NULL), "数据库初始化失败!", "Error!", MB_ICONERROR); ::TerminateProcess(GetCurrentProcess(), 0); } ///这个登录过程主要是连接mongo和认证,然后就是保证一些表的存在,数据库现在主要分为账号数据库和角色数据库,这里用suerperamdmin登录,其他数据库也能使用了 if(!m_spAsynDBC->Login(strDBIP.c_str(), 27017, ShuiHu::eServerDB_AoShiQianXiong, "SuperAdmin", "123456")) { MessageBoxA(GetTopWindow(NULL), "数据库连接失败!", "Error!", MB_ICONERROR); ::TerminateProcess(GetCurrentProcess(), 0); } ///在ui上显示数据库线程id方便压测的 OnThreadId(m_spAsynDBC->GetThrID(), L"数据库"); ///对于长时间没有收到心跳包的客户端会被放入队列中,到时会释放,其实这个没咋看 I_TimerFactory* pTimeFactory = NEW(TimerFactory); SetPlug("TimerFactory", pTimeFactory); m_FreeQueueTimer.reset(pTimeFactory->createTimer()); m_FreeQueueTimer->regTimer(std::bind(&GameServer::FreeQueueTimer, this)); m_FreeQueueTimer->setInterval(30 * 1000);//(30 * 1000); m_FreeQueueTimer->start(); ///定时保存帮会信息,1min m_SaveGuildInfoTimer.reset(pTimeFactory->createTimer()); m_SaveGuildInfoTimer->regTimer(std::bind(&DBSaveTiming::OnSaveGuildInfo, &m_DBSaveTiming)); m_SaveGuildInfoTimer->setInterval(1 * 60 * 1000); ///定时保存道具信息,从道具管理器里面读取,然后保存到数据库,是整个服务器的道具定时存储 m_SavePropInfoTimer.reset(pTimeFactory->createTimer()); m_SavePropInfoTimer->regTimer(std::bind(&DBSaveTiming::OnSavePropInfo, &m_DBSaveTiming)); m_SavePropInfoTimer->setInterval(1 * 60 * 1000); ///添加DataLayer单例好像gamemap里面也会用到,最后被废弃了,随后看看 m_spDataLayer = NEWSP(DataLayer); add_singleton("DataLayer", m_spDataLayer.get()); //m_spDataLayer = NEWSP(GatwayData); ///网络初始化,就是双向的共享内存的初始化 if(!m_spDataLayer->Init()) { Plug::PlugMessageBox(L"初始化网络失败!"); ::TerminateProcess(::GetCurrentProcess(), 0); } ShareInit(m_spDataLayer.get()); m_DBSaveTiming.SetAsynDBCPtr(m_spAsynDBC); m_DBSaveTiming.SetPropMgrPtr(m_spPropManager); m_DBSaveTiming.SetGuildOptPtr(m_spGuildOpt); //获取帮会信息 m_fnGetGuildInfo = std::bind(&GameServer::ProcessGetGuildInfo, this, ph::_1, ph::_2); m_spAsynDBC->GetGuildInfos(&m_fnGetGuildInfo); //道具信息 m_funGetUserProp = std::bind(&GameServer::ProcessGetPropInfo, this, ph::_1, ph::_2); m_spAsynDBC->GetPropInfos(&m_funGetUserProp); m_LiveMgr.m_fnTimeOutDisconnect = std::bind(&GameServer::TimeOutDisconnect, this, ph::_1); m_LiveMgr.Init(GetMaxGcNumb()); m_vecChannel.resize(GetMaxGcNumb()); m_spThread.reset(new std::thread(std::bind(&GameServer::ProcessThread, this)));//创建一个线程,就是常说的GS线程,其实很多工作都是在这个线程里面做的 OnThreadId(m_spThread->get_id(), L"GS线程"); } //可以看出主线程 void Share::ShareInit(I_DataLayer* data_layer)//share是管理所有地图信息的,非常重要 { // 加载xls表 if(!LoadnBodyId()) Plug::PlugMessageBox("加载nBodyID表失败啊!");//三种职业,两种性别,nbodyid大概就代表地图资源 if(!LoadLevelInfo()) Plug::PlugMessageBox("加载角色等级信息失败!");//三种职业,71个等级的等级信息 if(!LoadMapData()) Plug::PlugMessageBox("加载地图数据失败!");//现在就有7张地图 /*地图数量*/ for(auto itMap : m_mapDataTable) { auto& pMap = m_mapMap[itMap.first] = NEW(Map);//m_mapMap是地图id对应一个地图指针信息 pMap->Init(GetMaxGcNumb(), itMap.second.map_path.c_str());//地图的初始化 pMap->m_fnGetLevelInfo = std::bind(&Share::TGetLevelInfo, this, ph::_1, ph::_2, ph::_3); pMap->m_nMapId = itMap.first; std::wstring name = L"地图"; name += boost::lexical_cast<std::wstring>(pMap->m_nMapId); OnThreadId(pMap->GetThreadId(), name); //获取线程ID } m_pDataLayer = data_layer; //初始化 跨地图操作模块 InitAcrossMapOpt(); InitAcrossManager(); } void Map::Init(int max_gc_numb, const char* res_path) { m_pLog = GetPlug(Log);//全局log单例 msg_assert(m_pLog); m_vecPlayerChannel.resize(max_gc_numb);//m_vecPlayerChannel代表了一个地图上的所有玩家 InitTimer();//map里面各种定时器的初始化 InitOpt();//主要是地图内的一些操作,帮会,组队,关系,交易,npc交互,将这给些给分开有利于模块的独立 InitMapInfoXml(res_path);//主要是地图的加载,块的划分,格子,2d人物通知都是用的格子,听说3d用的九宫格,只是听说 InitPropXml();//道具信息的读取 InitOrnamemtal();//这个不知干啥的 InitMonsterTypeInfoTable();//怪物信息记载 InitRegions();//区域的加载(安全区,战斗区) InitSkillLevelInfoTable();//技能等级信息 InitMonsterDropRuleTable();//怪物掉落 InitPlayerDropRuleTable();//人物掉落 InitPetArrributeTable();//宠物属性 InitSkillRestrictInfoTable();//限制技能读取 InitSkillScript();//技能脚本 InitMission();//任务 InitMgr();//管理加载 Start();//map线程启动 }