[P] 结对项目:影蛇舞
项目 | 内容 |
---|---|
这个作业属于哪个课程 | 2025年春季软件工程 |
这个作业的要求在哪里 | [P] 结对项目:影蛇舞 |
我在这个课程的目标是 | 提升系统设计开发一款有实用价值软件的能力 |
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 通过结对编程,提升综合编程能力与团队合作能力,为软件工程大作业打下良好的基础 |
结对项目:博客问题清单
请将本文件在代码仓库外复制一份,一边阅读和完成结对项目、一边填写入代码仓库外的版本,或采取简记、语音备忘等方式记载较复杂问题的要点之后再补充。请不要将本文档内的作答提交到代码仓库。
Chapter.0 Belua multorum es capitums.(你是多首的怪物。)
引入
→ 📖 Q0.1(P) 请记录下目前的时间。
2025-3-25 20:08
调查
→ 📖 Q0.2(I) 作为本项目的调查:请如实标注在开始项目之前对 Wasm 的熟悉程度分级,可以的话请细化具体的情况。
I. 没有听说过;
II. 仅限于听说过相关名词;
III. 听说过,且有一定了解;
IV. 听说过,且使用 Wasm 实际进行过开发(即便是玩具项目的开发)。
I,没有听说过
总结
→ 📖 Q0.3(P) 请记录下目前的时间。
2025-3-25 20:25
Chapter.1 不畏迷茫,只管前进。(迷子でもいい、前へ進め。)
结对过程
→ 📖 Q1.1(P) 请记录下目前的时间。
2025-3-26 13:30
→ 📖 Q1.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
PLANNING | 计划 | ||
- Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 5 | 10 |
DEVELOPMENT | 开发 | ||
- Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 5 | 5 |
- Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 10 | 15 |
- Coding Standard | - 代码规范 | 5 | 5 |
- Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 5 | 8 |
- Coding | - 具体编码 | 10 | 14 |
- Code Review | - 代码复审 | 10 | 6 |
- Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 15 | 25 |
- Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 20 | 28 |
REPORTING | 报告 | ||
- Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 10 | 8 |
- Size Measurement | - 计算工作量 | 5 | 5 |
- Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 10 | 8 |
TOTAL | 合计 | 110 | 137 |
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
- 查阅资料:第一部分已经查阅了背景资料,这一部分主要集中在代码相关语法的查找上
- 开发过程:根据指导书内容构建方法,再引入必要属性,最后实现具体函数过程
- 问题:第一章逻辑上比较简单,大多为对assemblyScript不了解导致的语法细节方面出错,解决时需要一个一个上网查找资料
测试
→ 📖 Q1.3(P) 请说明针对该任务,你们设计和实现测试的方法及过程,包括但不限于:出于对需求的哪些考虑设计了哪些测试用例、如何评估所设计测试的有效性 等等。
-
测试方法:不断循环主函数,每次循环过后进行判断,因为本次作业事实上没有撞墙或者撞自身的可能,因而出现这两种情况时直接报错,如果吃到果子则直接判断正确并退出循环,最后将轮次加一并进入下一次循环。
-
测试用例:考虑以下几种情况
- 能一步吃到果子
- 身体为正方形,需要向左绕开自己并吃到果子,比如snake为[3, 1, 3, 2, 2, 2, 2, 1],果子为(1,1)
- 身体为正方形,需要向右绕开自己并吃到果子,比如snake为[1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 1],果子为(8,8)
- 身体为一条直线
- 身体为L型
对于果子
- 果子在顶点
- 果子在中央
因而在构造时枚举每种情况即可
-
评估有效性:在测试时列出每一步行动的轨迹,后续检查是否出现问题
→ 📖 Q1.4(I) 请说明单元测试对软件开发的作用。
单元测试通过即时反馈帮助开发者快速定位逻辑错误、边界问题或异常处理漏洞,大幅降低后期修复成本。编写可测试的代码会自然推动模块化设计,减少耦合,提升可维护性,同时为重构提供安全网,避免优化时破坏已有功能。自动化运行的单元测试能无缝集成到持续交付流程中,确保每次代码变更后快速验证回归问题,支撑高质量交付。此外,测试用例本身如同动态文档,直观描述代码行为,降低团队协作的理解成本,尤其利于新成员快速上手。
总结
→ 📖 Q1.5(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2025-3-26 15:55
→ 📖 Q1.6(I) 请写下本部分的心得体会。
配置环境花费了大量时间,以后应该多熟悉GitHub的使用。
Chapter.2 即使迷茫,也要前行。(迷子でもいい、迷子でも進め。)
结对过程
→ 📖 Q2.1(P) 请记录下目前的时间。
2025-3-27 18:00
→ 📖 Q2.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
PLANNING | 计划 | ||
- Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 10 | 20 |
DEVELOPMENT | 开发 | ||
- Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 5 | 8 |
- Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 5 | 5 |
- Coding Standard | - 代码规范 | 5 | 3 |
- Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 20 | 36 |
- Coding | - 具体编码 | 60 | 85 |
- Code Review | - 代码复审 | 30 | 25 |
- Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 15 | 20 |
- Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 30 | 35 |
REPORTING | 报告 | ||
- Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 20 | 20 |
- Size Measurement | - 计算工作量 | 10 | 8 |
- Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 15 | 24 |
TOTAL | 合计 | 225 | 289 |
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
这次作业主要集中在算法层面,因此查阅了很多有关路径寻找算法的资料。
在开发过程中出现库函数不存在的情况,原因是assemblyScript有些语法和javaScript不一样,选择通过官网文档一一比对并修改部分函数的实现方式。
代码可复用性与需求变更
→ 📖 Q2.3(P) 请说明针对该任务,你们对 🧑💻 T1
中已实现的代码进行了哪些复用和修改。
由于此次需要提前规划路径以判断是否可达,所以基本框架有大幅变动。
但是部分判断逻辑大致可以沿用,主要在障碍判断方面
function is_safe(x: i32, y: i32, snake: Int32Array): bool {
if (x < 1 || x > 8 || y < 1 || y > 8) return false; // 碰墙
for (let i = 0; i < 6; i += 2) {
if (snake[i] == x && snake[i + 1] == y) return false; // 撞自己
}
//新增碰障碍
return true;
}
新增了对障碍物的判断,将蛇身和障碍物视为同一类,实质就是蛇头在运动,需要避开所有的障碍(身体,障碍物,墙壁)
→ 📖 Q2.4(I) 请说明在编码实现时,可以采取哪些设计思想、考虑哪些设计冗余,来提高既存代码适应需求变更的能力。
- 设计思想:遵循开闭原则,用策略模式封装易变逻辑;依赖注入解耦组件;模块化分层隔离变更影响。
- 冗余设计:预留扩展点(接口/事件钩子);配置外置管理参数;添加适配层兼容新旧逻辑;适度抽象预埋弹性,平衡灵活性与复杂度。
头脑风暴环节
→ 📖 Q2.5(P) 只吃一个食物可满足不了贪吃蛇的欲望,请一起思考并简述以下场景中贪吃蛇的策略:
在 🧑💻 T2
的基础上,场地里不再是只有 1 个果子,而是总共有 n 个果子 (1 < n < 10 ),果子随机分布在场地中且不会刷新,保证不与障碍物重叠,保证每个果子均可达,且至少存在一条成功吃掉所有果子的路线,其余条件保持不变,请你找出一条吃完所有果子的行动路径。
构建一个函数,
首先统计每个果子的曼哈顿距离,从小到大排列
再按每个果子曼哈顿距离小的优先,对出发点和终点进行A*算法,分两种情况:
- 如果找不到路径,跳过此果子遍历后续果子
- 找到路径,以此果子为出发点重新调用函数,即使用回溯方法
一旦路径上的点数量达到n个,调用终止,返回路径
总结
→ 📖 Q2.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2025-3-27 22:30
→ 📖 Q2.7(I) 请写下本部分的心得体会。
第二部分相对第一部分的难度有所提高,需要考虑到合适的算法,在学习新知识的过程中,我深刻意识到了搭档的重要性,明白了课程组结对编程的良苦用心。我们在思维的不断碰撞之中找到了解决问题的方法。
Chapter.3 这就是我的前进、到我出场了!!!!!(It's MyGO!!!!!)
结对过程
→ 📖 Q3.1(P) 请记录下目前的时间。
2025-3-28 14:00
→ 📖 Q3.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
- 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
PLANNING | 计划 | ||
- Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | 10 | 6 |
DEVELOPMENT | 开发 | ||
- Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | 20 | 30 |
- Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | 20 | 15 |
- Coding Standard | - 代码规范 | 10 | 10 |
- Design | - 具体设计(确定怎么实现) | 30 | 25 |
- Coding | - 具体编码 | 120 | 105 |
- Code Review | - 代码复审 | 20 | 35 |
- Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | 15 | 35 |
- Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | 10 | 15 |
REPORTING | 报告 | ||
- Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | 20 | 15 |
- Size Measurement | - 计算工作量 | 15 | 12 |
- Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | 10 | 8 |
TOTAL | 合计 | 300 | 311 |
- 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
在网络中大量搜索相关贪吃蛇竞争实例算法,在开发时对于一些细节算法或者实现方案的选择两个人有小分歧。
解决方法当然是大致实现以后根据实际情况调整,当然最重要的是多交流和沟通,能省不少麻烦🎉
需求建模和算法设计
→ 📖 Q3.3(P) 请说明你们如何建模这一需求。
数据建模
- 障碍
将所有能产生碰撞的点视为障碍,包括墙壁、其他蛇和自己的前三节身体,以及周围有三个不包括自己的其他障碍的格子(这个格子可以是果子,即吃完就会趋势的果子)
- 目标
对每个果子统计并暂时由其到达代价所取代,体现为到达需要的距离和吃其他果子需要的距离,将所有蛇对所有果子的代价放在一起对比以确认目标
- 状态
根据自身蛇的形状确定所处状态,便于下一步做出调整,主要为三种:
L字形:身体呈现L字弯折,根据弯折点、朝向、镜面折叠可以有多种情况。
Z字形:身体呈现z字弯折,与L字形类似。
正方形:头尾相接,是最安全的形状。
一字型:身体呈一条线
因而目标建模主要如下:
- 存活优先
全力避免装到障碍,优先保证自身存活。
- 果子尽量吃👋
在保证安全的基础上吃果子。
→ 📖 Q3.4(P) 请说明针对该任务,你们采取了哪些策略来优化决策。具体而言,怎么避免死亡?怎么吃到更多果子?如何编程实现。
对于避免死亡
- 龟龟战略:回合数不足或者果子难以吃到时进入正方形玄龟阵,也即快速进入立体防御。具体来说实现了一个防御函数,专门根据各状态转为正方形:
function defensiveMove(
n: i32,
snake: Int32Array,
snakeNum: i32,
otherSnakes: Int32Array
): i32 {
if (uniquex.size == 2 && uniquey.size == 2 && Math.abs(headx - tailx) + Math.abs(heady - taily) == 1) { //正方形
…………………… //维持正方形
} else if (uniquex.size >= 2 && uniquey.size >= 2) { //L型或z型
……………………
} else { //一字型
……………………
}
}
- 安全格优先:在与果子相冲突的情况下优先走安全格
对于吃到更多果子
- 边缘处理:考虑到传统算法控制的蛇在边界时比较危险(容易被别的AI蛇绞杀),因此在计算路径时给边界上的点赋予更高的代价,让蛇优先选择位于中间的格子作为路径
if (selfMove && (neighbor.x - 1 <= (width == 5 ? 1 : 2) || width - neighbor.x <= (width == 5 ? 1 : 2)
|| neighbor.y - 1 <= (width == 5 ? 1 : 2) || width - neighbor.y <= (width == 5 ? 1 : 2))) {
//min为相距边界最小值
g = current.g + 1 + 0.25 * Math.pow(2, (width == 5 ? 1 : 2) - min); // 更高选择代价
} else {
g = current.g + 1;
}
- 保证果子最先吃到:筛选能最早吃到的果子,尽量保证自身得分。
软件度量
→ 📖 Q3.5(P) 请说明你们如何量度所实现的程序模块的有效性,例如:“如何说明我们的程序模块对弈能力很强?”尝试提出一些可能的定量分析方式。
主要在多蛇对抗中体现,通过多轮测试,考虑以下方面:
-
平均得分:在多次对局中统计最终得分的平均值,较高的平均得分表明具备较强的生存和果子获取能力,较低则可能说明得分策略考虑不足等。
-
得分分布:观察不同对局中得分的方差,较低的方差表示策略稳定,较高的方差可能意味着策略偶尔会失败,可能说明在博弈过程中对生存考虑不足或得分策略存在缺陷。
-
多种类对局表项:观察在其他条件不变的同时,同一网格中随蛇数量增加时得分表现。这样的分析有助于考虑程序在一些极限情况的博弈能力。
总结
→ 📖 Q3.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。
2025-4-1 20:00
→ 📖 Q3.7(I) 请写下本部分的心得体会。
在查找算法时发现了好多深度学习的优先算法,不过好多过于复杂难以理解,在多次返工之后还是采用的比较保守的算法。这样虽然不容易吃到果子,但也很难死掉(活着才是最重要的!
结对项目总结
结对过程回顾和反思
→ 📖 Q4.1(P) 提供两人在讨论的结对图像资料。
→ 📖 Q4.2(P) 回顾结对的过程,反思有哪些可以提升和改进的地方。
- 细节实现、debug能力等有待提高(好像是个人问题)
- 交流方式存在问题,虽说是领航员和驾驶员模式,但是很多时间两人都是无言状态,比如领航员等着驾驶员写完一个方法或功能
对于改进点,可以在编码前事先将功能划分成更具体的块,而不是较为笼统交给驾驶员完成
→ 📖 Q4.3(I) 锐评一下你的搭档!并请至少列出三个优点和一个缺点。
优点:
- 很卷,总是拉着我一起卷
- 思路开阔,能想出更快的算法
- 充满热情和激情
缺点:
- 太卷了以至于我有点愧疚
对结对编程的理解
→ 📖 Q4.4(I) 说明结对编程的优缺点、你对结对编程的理解。
优点:
- 质量提升:双人实时审查代码,减少低级错误与逻辑漏洞,设计更严谨。
- 知识共享:能够快速传递技术细节与业务逻辑,降低新人学习成本。
- 协作增效:互补思维盲区(如一人专注实现,另一人思考边界条件),复杂问题解决效率更高。
缺点:
- 人力成本翻倍:短期投入两人完成同一任务,可能影响项目进度。
- 个性冲突风险:思维模式或沟通风格差异易引发摩擦,需高情商协调。
结对编程需要两人通力合作,成功的关键在于灵活控制结对时长、合理匹配搭档(如经验互补),并尊重开发者独立工作需求。
代码实现提交
→ 📖 Q4.5(P) 请提供你们完成代码实现的代码仓库链接。
https://github.com/manhuo/software-project
附录
附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格
Personal Software Process Stages | 个人软件开发流程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
PLANNING | 计划 | ||
- Estimate | - 估计这个任务需要多少时间 | ||
DEVELOPMENT | 开发 | ||
- Analysis & Design Spec | - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) | ||
- Technical Background | - 了解技术背景(包括学习新技术) | ||
- Coding Standard | - 代码规范 | ||
- Design | - 具体设计(确定怎么实现) | ||
- Coding | - 具体编码 | ||
- Code Review | - 代码复审 | ||
- Test Design | - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) | ||
- Test Implement | - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) | ||
REPORTING | 报告 | ||
- Quality Report | - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) | ||
- Size Measurement | - 计算工作量 | ||
- Postmortem & Process Improvement Plan | - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) | ||
TOTAL | 合计 |