02*:光栅化、CoreAnimation渲染流程、屏幕撕裂、卡顿(掉帧) 、图形移动、渲染正方形

问题

 

目录

1:光栅化

2:CoreAnimation渲染流程

3:  屏幕撕裂、卡顿(掉帧)

4:  图形移动、渲染正方形

预备

 

正文

1:光栅化

1.1 CPU

加载资源,对象的创建和销毁,对象属性的调整、布局计算、Autolayout、文本渲染,文本的计算和排版、
图片格式转码和解码、图像的绘制(Core Graphics)都是在CPU上面进行的。

1.2 GPU

纹理的渲染(OpenGL)
GPU是一个专门为图形高并发计算而量身定做的处理单元,比CPU使用更少的电来完成工作并且GPU的浮点计算能力要超出CPU很多。
GPU的渲染性能要比CPU高效很多,同时对系统的负载和消耗也更低一些,所以在开发中,我们应该尽量让CPU负责主线程的UI调动,把图形显示相关的工作交给GPU来处理,当涉及到光栅化等一些工作时,CPU也会参与进来。
相对于CPU来说,GPU能干的事情比较单一:接收提交的纹理(Texture)和顶点描述(三角形),应用变换(transform)、混合(合成)并渲染,然后输出到屏幕上。通常你所能看到的内容,主要也就是纹理(图片)和形状(三角模拟的矢量图形)两类。

要在屏幕上显示视图,需要CPU和GPU一起协作,CPU计算好显示的内容提交到GPU,GPU渲染完成后将结果放到帧缓存区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。

iOS使用的是双缓冲机制。即GPU会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内(前帧缓存),让视频控制器读取,当下一帧渲染好后,GPU会直接把视频控制器的指针指向第二个缓冲器(后帧缓存)。当你视频控制器已经读完一帧,准备读下一帧的时候,GPU会等待显示器的VSync信号发出后,前帧缓存和后帧缓存会瞬间切换,后帧缓存会变成新的前帧缓存,同时旧的前帧缓存会变成新的后帧缓存.

1.3 内存

内存是计算机中重要的部件之一,它是外存与CPU进行沟通的桥梁。计算机中所有程序的运行都是在内存中进行的,
因此内存的性能对计算机的影响非常大。
内存(Memory)也被称为内存储器和主存储器,其作用是用于暂时存放CPU中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器交换的数据。
只要计算机在运行中,操作系统就会把需要运算的数据从内存调到CPU中进行运算,
当运算完成后CPU再将结果传送出来,内存的运行也决定了计算机的稳定运行。 
内存条是由内存芯片、电路板、金手指等部分组成的。

1.4 显存

显存,也被叫做帧缓存,它的作用是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据。
如同计算机的内存一样,显存是用来存储要处理的图形信息的部件。

1.5 计算机显示方式演变

1.5.1 随机扫描显示

随机扫描原理: 类似于之前的那种大屁股电视,里面是利用光束进行的扫描

1.5.2 光栅扫描显示

沿着屏幕一行一行的进行扫描

 2:CoreAnimation渲染流程

1:CoreAnimation,提供了高帧率和平滑的动画,使CPU没有负担也没有减慢你的应用程序。能够完成绘制动画的每一帧所需的大部分工作。可以配置动画参数,比如开始点和结束点,然后Core animation完成其余的工作,将大部分工作交给专用的图形硬件来加速渲染(GPU)

Core Animation位于AppKit和UIKit之下,紧密集成到Cocoa和Cocoa Touch的视图工作流中。当然,Core Animation也有接口,可以扩展应用程序视图所暴露的功能,让你对应用程序的动画有更细粒度的控制

 

2:Core Animation,它本质上可以理理解为一个复合引擎,主要职责包含:渲染、构建和实现动画。

CoreAnimation,是一个复合引擎,其职责是 尽可能快地组合屏幕上不同的可视内容,这些可视内容可被分解成独立的图层(即 CALayer),这些图层会被存储在一个叫做图层树的体系之中。从本质上而言,CALayer 是用户所能在屏幕上看见的一切的基础.

CoreGraphics, 基于 Quartz 高级绘图引擎,主要用于运行时绘制图像。开发者可以使用此框架来处理基于路径的绘图,转换,颜色管理,离屏渲染,图案,渐变和阴影,图像数据管理,图像创建和图像遮罩以及 PDF 文档创建,显示和分析。当开发者需要在 运行时创建图像 时,可以使用 Core Graphics 去绘制。与之相对的是 运行前创建图像,例如用 Photoshop 提前做好图片素材直接导入应用。相比之下,我们更需要 Core Graphics 去在运行时实时计算、绘制一系列图像帧来实现动画

CoreImage,Core Image 与 Core Graphics 恰恰相反,Core Graphics 用于在 运行时创建图像,而 Core Image 是用来处理 运行前创建的图像 的。Core Image 框架拥有一系列现成的图像过滤器,能对已存在的图像进行高效的处理。大部分情况下,Core Image 会在 GPU 中完成工作,但如果 GPU 忙,会使用 CPU 进行处理。

3:iOS中渲染框架总结

主要由以下六种框架,表格中已经说明了,就不再详细解释了

 

App本身并不负责渲染,渲染由独立进程Render Server负责

首先,App处理事件(HandleEvents:事件处理)

其次,App通过CPU完成对显示内容的计算(如:视图创建、布局、图片解码、文本绘制)

在完成以上两步之后,App对图层进行打包,在下一个Runloop到来时,将打包数据发送给Render Server(即:完成一次Commit Transaction)

Render Server主要执行OpenGL、CoreGraphice程序,OpenGL调度GPU

GPU在物理层上完成渲染流程(顶点数组,顶点着色器,片元着色器)

最后:等到下一个Runloop,进行显示

4:主要分为两部分:

  • CoreAnimation部分
  • GPU部分

CoreAnimation部分

  • App处理UIView、UIButton等载体的事件,然后通过CPU完成对显示内容的计算,并将计算后的图层进行打包,在下一次runloop时,发送到渲染服务器
  • Render Server中主要对收到的准备显示的内容进行解码,然后执行OpenGL等相关程序,并调用GPU进行渲染
    ==> Render Server 操作分析

GPU部分

  • GPU中通过顶点着色器、片元着色器完成对显示内容的渲染,将结果存入帧缓存区
  • GPU通过帧缓存区、视频控制器等相关部件,将其显示到屏幕上
三:屏幕撕裂、卡顿(掉帧)

在实际开发过程中,通常会对界面渲染进行优化(防止卡顿出现),卡顿的出现其实与渲染是息息相关的:

CPU完成对显示内容的计算(如:视图创建、布局、图片解码、文本绘制)后,提交数据到GPU,GPU渲染完成后,将渲染结果放入到帧缓存区,视频控制器读取帧缓存区信息进行数模转换(数字信号转化为模拟信号),逐行扫描视图控制器从帧缓存区读取数据,然后显示到屏幕

在这个过程通常会伴随两种情况,图片的撕裂与掉帧。

1:屏幕卡顿

屏幕卡顿是指图形图像的在显示时出现了撕裂(即图片错位显示)、掉帧(重复显示同一帧数据)等问题,导致用户能直观的从屏幕上看到的一种异常现象
为什么会出现这种情况呢?下面就来详细解说下屏幕卡顿

【高频面试题】屏幕卡顿的原因

主要有以下三种原因

  • CPU和GPU在渲染的流水线中耗时过长,导致从缓存区获取位图显示时,下一帧的数据还没有准备好,获取的仍是上一帧的数据,产生掉帧现象,掉帧就会导致屏幕卡顿
  • 苹果官方针对屏幕撕裂问题,目前一直使用的方案是垂直同步+双缓存区,可以从根本上防止和解决屏幕撕裂,但是同时也导致了新的问题掉帧。虽然我们采用了双缓存区,但是我们并不能解决CPU和GPU处理图形图像的速度问题,导致屏幕在接收到垂直信号时,数据尚未准备好,缓存区仍是上一帧的数据,因此导致掉帧
  • 垂直同步+双缓存区的方案上,再次进行优化,将双缓存区,改为三缓存区,这样其实也并不能从根本上解决掉帧的问题,只是比双缓存区掉帧的概率小了很多,仍有掉帧的可能性,对于用户而言,可能是无感知的。

接下来,详细解析下屏幕撕裂及掉帧问题

2:屏幕撕裂

如图所示,屏幕撕裂就类似于这样的情形

其本质是拿到图像后,GPU进⾏渲染->帧缓存区⾥ ->视频控制器->读取帧缓存区信息(位图) -> 数模转化(数字信号处->模 拟型号) ->(逐⾏扫描)显示,当第一帧图像扫描到某个位置时,GPU拿到新的数据并存到帧缓冲区,这个时候视频控制器从帧缓冲区扫描的是新拿到的一帧的图像,最后就形成了在我们肉眼看到的断层现象,即我们看到的一张图片其本质是两张图片组合而来,究其原因就是视频控制器显示速度小于了GPU处理图形的速度

屏幕成像过程

请看下面这张图,详细说明了屏幕成像的一个流程

  • 将需要显示的图像,经由GPU渲染
  • 将渲染后的结果,存储到帧缓存区,帧缓存区中存储的格式是位图
  • 由视屏控制器从帧缓存区中读取位图,交由显示器,从左上角逐行扫描进行显示

屏幕撕裂的原因

  • 在屏幕显示图形图像的过程中,是不断从帧缓存区获取一帧一帧数据进行显示的,
  • 然后在渲染的过程中,帧缓存区中仍是旧的数据,屏幕拿到旧的数据去进行显示,
  • 在旧的数据没有读取完时 ,新的一帧数据处理好了,放入了缓存区,这时就会导致屏幕另一部分的显示是获取的新数据,从而导致屏幕上呈现图片不匹配,人物、景象等错位显示的情况。
    图示如下:

3:苹果官方的解决方案
苹果官方针对屏幕撕裂现象,目前一直采用的是 垂直同步+双缓存,该方案是强制要求同步,且是以掉帧为代价的。

以下是垂直同步+双缓存的一个图解过程,如有描述错误的地方,欢迎留言指出

  • 垂直同步:是指给帧缓冲加锁,当电子光束扫描的过程中,只有扫描完成了才会读取下一帧的数据,而不是只读取一部分
  • 双缓冲区:采用两个帧缓冲区用途GPU处理结果的存储,当屏幕显示其中一个缓存区内容时,另一个缓冲区继续等待下一个缓冲结果,两个缓冲区依次进行交替

4:掉帧

采用苹果的双缓冲区方案后,又会出现新的问题,掉帧。
什么是掉帧?简单来说就是 屏幕重复显示同一帧数据的情况就是掉帧

如图所示:当前屏幕显示的是A,在收到垂直信号后,CPU和GPU处理的B还没有准备好,此时,屏幕显示的仍然是A

  • 针对掉帧情况,我们可以在苹果方案的基础上进行优化,即采用三缓存区,意味着,在屏幕显示时,后面还准备了3个数据用于显示。

 三:UIView和CALayer的区别

首先分别简单说下UIView和CALayer各自的作用

1:UIView

  • UIView属于UIKIt
  • 负责绘制图形和动画操作
  • 用于界面布局和子视图的管理
  • 处理用户的点击事件

2:CALayer

  • CALayer属于CoreAnimation
  • 只负责显示,且显示的是位图
  • CALayer既用于UIKit,也用于APPKit,
    ==> UIKit是iOS平台的渲染框架,APPKit是Mac OSX系统下的渲染框架,
    ==> 由于iOS和Mac两个系统的界面布局并不是一致的,iOS是基于多点触控的交互方式,而Mac OSX是基于鼠标键盘的交互方式,且分别在对应的框架中做了布局的操作,所以并不需要layer载体去布局,且不用迎合任何布局方式。

3:【面试题】UIView和CALayer的关系

  • UIView基于UIKit框架,可以处理用户触摸事件,并管理子视图
  • CALayer基于CoreAnimation,而CoreAnimation是基于QuartzCode的。所以CALayer只负责显示,不能处理用户的触摸事件
  • 从父类来说,CALayer继承的是NSObject,而UIView是直接继承自UIResponder的,所以UIVIew相比CALayer而言,只是多了事件处理功能,
  • 从底层来说,UIView属于UIKit的组件,而UIKit的组件到最后都会被分解成layer,存储到图层树中
  • 在应用层面来说,需要与用户交互时,使用UIView,不需要交互时,使用两者都可以

UIView和CALayer的渲染

下图可以说明view 和 layer之间是如何渲染的

  • 界面触发的方式有两种
    ==> 通过loadView中子View的drawRect方法触发:会回调CoreAnimation中监听Runloop的BeforeWaiting的RunloopObserver,通过RunloopObserver来进一步调用CoreAnimation内部的CA::Transaction::commit(),进而一步步走到drawRect方法
    ==> 用户点击事件触发:唤醒Runloop,由source1处理(__IOHIDEventSystemClientQueueCallback),并且在下一个runloop里由source0转发给UIApplication(_UIApplicationHandleEventQueue),从而能通过source0里的事件队列来调用CoreAnimation内部的CA::Transaction::commit();方法,进而一步一步的调用drawRect
    最终都会走到CoreAnimation中的CA::Transaction::commit()方法,从而来触发UIView和CALayer的渲染
  • 这时,已经到了CoreAnimation的内部,即调用CA::Transaction::commit();来创建CATrasaction,然后进一步调用 CALayer drawInContext:()
  • 回调CALayer的Delegate(UIView),问UIView没有需要画的内容,即回调到drawRect:方法
  • 在drawRect:方法里可以通过CoreGraphics函数或UIKit中对CoreGraphics封装的方法进行画图操作
  • 将绘制好的位图交由CALayer,由OpenGL ES 传送到GPU的帧缓冲区
  • 等屏幕接收到垂直信号后,就读取帧缓冲区的数据,显示到屏幕上

四:OpenGL案例-正方形键位控制

1:效果图如下所示:

2、流程分析

2.1 程序执行的总流程图

2.2 正方形键位流程图

主要需要实现以下两部分:

  • 绘制正方形
  • 特殊键位移动函数

绘制正方形

在之前的三角形绘制中,我们已经了解了图形绘制的一个基本流程,那么正方形的绘制就是水到渠成的,只需要在三角形代码的基础上做以下修改:

  • 定义顶点到坐标轴距离,即 正方形边长 = blockSize * 2
GLfloat blockSize = 0.1f;
  • 修改顶点数组
//正方形四个点的坐标
GLfloat vVerts[] = {
    -blockSize, -blockSize, 0.0f,
    blockSize, -blockSize, 0.0f,
    blockSize, blockSize, 0.0f,
    -blockSize, blockSize, 0.0f,
};
  • 修改setupRC函数中图元的连接方式
//将 GL_TRIANGLES 修改为 GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);

到此,正方形就绘制完成了,接下来我们需要完成正方形键位控制效果

键位控制效果

主要是指正方形根据选择键盘的上下左右键移动。

该效果的实现有两种方式

  • 坐标更新方式
  • 矩阵方式

坐标更新方式

顶点根据相对顶点逐个更新顶点坐标,在SpecialKeys函数中完成键位移动时坐标的更新,并手动调用渲染。

三个自定义函数的流程图如下:

 

ChangeSize和RenderScene就不做解释了,在绘制时,这部分已经完成了,主要说说SpecialKeys函数

  • 首先需要定义一个步长
  • 定义一个相对顶点的x和y值
    假设正方形如下图所示,以D为相对顶点

根据键位方向,分别更新x 和 y

边缘碰撞处理
如果没有这个步骤,图形移动到边缘时,就会移动到屏幕不可见的区域,下图可以说明4个方向对边缘碰撞处理是如何计算的,这里就不做详细说明了

 体的代码实现如下:

//key 枚举值,x、y是位置
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
    //步长
    GLfloat stepSize = 0.025f;
    
    //相对点的坐标
    GLfloat blockX = vVerts[0];
    GLfloat blockY = vVerts[10];
    
    printf("v[0] = %f\n",blockX);
    printf("v[10] = %f\n",blockY);
    
    //根据移动方向,更新相对坐标
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        blockY += stepSize;
    }
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        blockY -= stepSize;
    }
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        blockX -= stepSize;
    }
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        blockX += stepSize;
    }
    
    //触碰到边界(4个边界)的处理
    
    //当正方形移动超过最左边的时候
    if (blockX < -1.0f) {
        blockX = -1.0f;
    }
    //当正方形移动到最右边时
    //1.0 - blockSize * 2 = 总边长 - 正方形的边长 = 最左边点的位置
    if (blockX > (1.0f - blockSize * 2)) {
        blockX = 1.0f - blockSize * 2;
    }
    //当正方形移动到最下面时
    //-1.0 - blockSize * 2 = Y(负轴边界) - 正方形边长 = 最下面点的位置
    if (blockY < -1.0f + blockSize * 2) {
        blockY = -1.0f + blockSize * 2;
    }
    //当正方形移动到最上面时
    if (blockY > 1.0f) {
        blockY = 1.0f;
    }
    
    printf("blockX = %f\n",blockX);
    printf("blockY = %f\n",blockY);
    
    //重新计算正方形的位置
    //一个顶点有三个数 x、y、z
    vVerts[0] = blockX;
    vVerts[1] = blockY - blockSize * 2;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);
    
    vVerts[3] = blockX + blockSize * 2;
    vVerts[4] = blockY - blockSize * 2;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);
    
    vVerts[6] = blockX + blockSize * 2;
    vVerts[7] = blockY;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);
    
    vVerts[9] = blockX;
    vVerts[10] = blockY;
    printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);
    
    //更新顶点数据
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    
    //重新渲染提交 --> RenderScene
    glutPostRedisplay();
    
}

矩阵方式

主要是根据x轴、y轴移动的距离,生成一个平移矩阵,通过图形*平移矩阵 = 移动后的图形,得到最终效果

涉及两个函数:RenderScene、SpecialKeys

矩阵方式中自定义函数的流程如下:

SpecialKeys 函数

  • 定义步长及两个全局变量(相对于x轴和y轴的平移距离)
//记录移动图形时,在x轴上平移的距离
GLfloat xPos = 0.0f;
//记录移动图形时,在y轴上平移的距离
GLfloat yPos = 0.0f;

GLfloat stepSize = 0.025f;
  • 根据移动方向,计算移动距离
  • 边缘碰撞处理
    其移动距离计算的理解如图所示
    ==> 可以将初始化的平移距离理解为正方形的中心,即原点,在图形移动时,其中心点也发生了移动,所以我们要计算的边缘的移动距离就是两个中心店之间的平移距离

  • 手动触发重新渲染

具体实现如下:

//使用矩阵方式(一起搞定),不需要修改每个顶点,只需要记录移动步长,碰撞检测
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
    
   
    
    GLfloat stepSize = 0.025f;
    
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        
        yPos += stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        yPos -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        xPos -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        xPos += stepSize;
    }
    
    //碰撞检测 xPos是平移距离,即移动量
    if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
        
        xPos = -1.0f + blockSize;
    }
    
    if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
        xPos = 1.0f - blockSize;
    }
    
    if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
        yPos = -1.0f + blockSize;
    }
    
    if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
        yPos = 1.0f - blockSize;
    }
    
    glutPostRedisplay();
    
}

RenderScene 函数
主要步骤如下:

  • 清理特定缓存区
  • 根据平移距离计算平移矩阵
  • 将矩阵结果交给存储着色器(平面着色器)中绘制
    在位置更新方式中,使用的是单元着色器,而矩阵方式中,涉及的矩阵是4*4的,单元着色器不够用,所以使用平面着色器

具体的代码实现如下

//开始渲染
void RenderScene(void)

{
    //1.清除一个或者一组特定的缓存区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    //1.设置颜色RGBA
    GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f};
    
    
    //定义矩阵
    M3DMatrix44f mTransformMatrix;
    
    //平移矩阵
    m3dTranslationMatrix44(mTransformMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
    
    //当单元着色器不够用时,使用平面着色器
    //参数1:存储着色器类型
    //参数2:使用什么矩阵变换
    //参数3:颜色
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mTransformMatrix, vRed);
    
    //提交着色器
    triangleBatch.Draw();
    glutSwapBuffers();
}

完整代码见Github -02_正方形键位控制

注意

 

引用

1:二、屏幕卡顿 及 iOS中的渲染流程解析

2:OpenGL-浅谈图像撕裂问题及解决方法

3:浅谈图像撕裂问题及解决方法

posted on 2018-08-18 16:10  风zk  阅读(884)  评论(0编辑  收藏  举报

导航