将彩色位图转为灰度位图,是图像处理的常用算法。本文将介绍 Bgr24彩色位图转为Gray8灰度位图的算法,除了会给出标量算法外,还会给出向量算法。且这些算法是跨平台的,同一份源代码,能在 X86(Sse、Avx等指令集)及Arm(AdvSimd指令集)等架构上运行,且均享有SIMD硬件加速。
修订历史
- 2024-11-19 v1:发表第1版。
- 2024-12-15 v2:增加 512位向量算法、RGB2Y算法的测试对比,还增加了
.NET 7.0
的基准测试结果,且各章节补充了内容。
一、标量算法
1.1 算法原理
1.1.1 彩色转灰度的计算公式
对于彩色转灰度,由于人眼对红绿蓝三种颜色的敏感程度不同,在灰度转换时,每个颜色分配的权重也是不同的。有一个很著名的心理学公式:
Gray = R*0.299 + G*0.587 + B*0.114
该公式含有浮点数,而浮点数运算一般比较慢。
于是在具体实现时,需要做一些优化。可以将小数转为定点整数,这样便能将除法转为移位。整数计算比浮点型快,移位运算和加减法比乘除法快,于是取得了比较好的效果。
但是这种方法也会带来一定的精度损失,故应根据实际情况,来选择定点整数的精度位数。
1.1.2像素格式说明
Bgr24是一种打包(packed)像素格式。“Bgr”是指它有3个颜色通道,且颜色通道顺序为 B(蓝色)、G(绿色)、R(红色)。“24”是指像素的总位数为24,即3个8位字节。这3个字节,正好平均分配给每一个颜色通道,每个通道均为8位(1字节)。于是该格式也被称呼为 Bgr888、B8G8R8 等。
而对于 Gray8,“Gray”表示它只有1个颜色通道——灰度(Grayscale)。“8”是指像素的总位数为8,即用1个8位字节来表示灰度值。在介绍像素数据的存储布局时,一般用字母“Y”来代表灰度像素。
对于 Bgr24彩色转为Gray8灰度,数据是这样转化的。
位置: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ...
源图: B0 G0 R0 B1 G1 R1 B2 G2 R2 B2 G3 R3 B4 G4 R4 B5 G5 R5 B6 G6 R6 B7 G7 R7 ...
目标: Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 ...
每3个字节(B、G、R),给转成了1个灰度字节。
1.2 算法实现
了解了 彩色转灰度的计算公式,以及像素格式后,便可以编写彩色转灰度的算法了。这里使用了16位精度(shiftPoint为16),源代码如下。
public static unsafe void ScalarDo(BitmapData src, BitmapData dst) {
const int cbPixel = 3; // Bgr24
const int shiftPoint = 16;
const int mulPoint = 1 << shiftPoint; // 0x10000
const int mulRed = (int)(0.299 * mulPoint + 0.5); // 19595
const int mulGreen = (int)(0.587 * mulPoint + 0.5); // 38470
const int mulBlue = mulPoint - mulRed - mulGreen; // 7471
int width = src.Width;
int height = src.Height;
int strideSrc = src.Stride;
int strideDst = dst.Stride;
byte* pRow = (byte*)src.Scan0.ToPointer();
byte* qRow = (byte*)dst.Scan0.ToPointer();
for (int i = 0; i < height; i++) {
byte* p = pRow;
byte* q = qRow;
for (int j = 0; j < width; j++) {
*q = (byte)((p[2] * mulRed + p[1] * mulGreen + p[0] * mulBlue) >> shiftPoint);
p += cbPixel; // Bgr24
q += 1; // Gray8
}
pRow += strideSrc;
qRow += strideDst;
}
}
1.3 基准测试代码
使用 BenchmarkDotNet 进行基准测试。
可以事先分配好数据。源代码如下。
private static readonly Random _random = new Random(1);
private BitmapData _sourceBitmapData = null;
private BitmapData _destinationBitmapData = null;
private BitmapData _expectedBitmapData = null;
[Params(1024, 2048, 4096)]
public int Width { get; set; }
public int Height { get; set; }
~Bgr24ToGrayBgr24Benchmark() {
Dispose(false);
}
public void Dispose() {
Dispose(true);
GC.SuppressFinalize(this);
}
private void Dispose(bool disposing) {
if (_disposed) return;
_disposed = true;
if (disposing) {
Cleanup();
}
}
private BitmapData AllocBitmapData(int width, int height, PixelFormat format) {
const int strideAlign = 4;
if (width <= 0) throw new ArgumentOutOfRangeException($"The width({width}) need > 0!");
if (height <= 0) throw new ArgumentOutOfRangeException($"The width({height}) need > 0!");
int stride = 0;
switch (format) {
case PixelFormat.Format8bppIndexed:
stride = width * 1;
break;
case PixelFormat.Format24bppRgb:
stride = width * 3;
break;
}
if (stride <= 0) throw new ArgumentOutOfRangeException($"Invalid pixel format({format})!");
if (0 != (stride % strideAlign)) {
stride = stride - (stride % strideAlign) + strideAlign;
}
BitmapData bitmapData = new BitmapData();
bitmapData.Width = width;
bitmapData.Height = height;
bitmapData.PixelFormat = format;
bitmapData.Stride = stride;
bitmapData.Scan0 = Marshal.AllocHGlobal(stride * height);
return bitmapData;
}
private void FreeBitmapData(BitmapData bitmapData) {
if (null == bitmapData) return;
if (IntPtr.Zero == bitmapData.Scan0) return;
Marshal.FreeHGlobal(bitmapData.Scan0);
bitmapData.Scan0 = IntPtr.Zero;
}
[GlobalCleanup]
public void Cleanup() {
FreeBitmapData(_sourceBitmapData); _sourceBitmapData = null;
FreeBitmapData(_destinationBitmapData); _destinationBitmapData = null;
FreeBitmapData(_expectedBitmapData); _expectedBitmapData = null;
}
[GlobalSetup]
public void Setup() {
Height = Width;
// Create.
Cleanup();
_sourceBitmapData = AllocBitmapData(Width, Height, PixelFormat.Format24bppRgb);
_destinationBitmapData = AllocBitmapData(Width, Height, PixelFormat.Format8bppIndexed);
_expectedBitmapData = AllocBitmapData(Width, Height, PixelFormat.Format8bppIndexed);
RandomFillBitmapData(_sourceBitmapData, _random);
}
使用这些已分配好的数据,能很容易写出ScalarDo 的基准测试代码。
[Benchmark(Baseline = true)]
public void Scalar() {
ScalarDo(_sourceBitmapData, _destinationBitmapData);
}
二、向量算法
2.1 算法思路
2.1.1 难点说明
24位像素的标量算法很简单,但是它的向量算法要复杂的多。
这是因为向量大小一般是 16或32字节这样的2的整数幂,而24位像素是3个字节一组,无法整除。这就给地址计算、数据处理等方面,带来很大的难题。
2.1.2 前人的经验(RGB2Y)
很多人探索过这个问题,其中komrad36给出了效率高的办法“RGB2Y”,并将源码公布在 github上。
RGB2Y的Sse版算法,是一次性处理 12个像素的,步骤比较复杂。这里简单说明一下:先使用9条加载指令加载不同偏移的的数据,然后对这9个向量分别用不同的系数做乘法,且通过多条 shuffle指令对元素进行换位,再通过移位、与或非 等指令的配合,将12个灰度值给算出来。最后每隔12字节存储一次,因为向量里前部的12个字节正好是有效的12个灰度值,而后部的4个字节会被下次循环给填充。为了避免“最后4个字节”写入时的内存越界问题,对于最右侧的像素,回退为标量算法来处理。
若想了解细节,可阅读 Imageshop的文章《SSE图像算法优化系列一:一段BGR2Y的SIMD代码解析。》。该文章详细介绍了该算法。
24位像素的向量化算法为什么这么复杂?这是因为向量大小无法被3整除,且还需要处理“每3个字节处理后缩紧为1个字节”的水平方向移动等。得花很多心思去考虑向量内各元素如何重排,使其符合计算公式所需。且对于Bgr这种有3个颜色通道的数据来说,将数据重排为公式所需有时是很困难的,于是这时需要折衷将公式进行变形,降低数据重排的开销。
而且,komrad36还在github上提供了基于Avx系列指令集的算法,性能有了进一步提升。是一次性处理 10个像素,即30个字节。读取了2次,利用 _mm256_mulhrs_epi16
指令的特点,同时对2组数据进行计算。随后进过一系列的256位Avx运算,算出10个灰度值,并存储在1个128位向量里。最后将结果向量里的前10字节保存到目标图像里。虽然一次只处理10个像素,比Sse版算法的12个像素要少,但由于精心挑选了更有效的指令,且利用了256位是128位的2倍长度的优势,进一步提升了性能。具体步骤比较复杂,可去github上看 RGB2Y 的源代码。本文的完整源码里,将komrad36的这2个算法均翻译为 C#语言的了,也可以通过它来查看。
此时可以注意到一个情况,RGB2Y的Avx版算法虽然用了256位的Avx指令集进行了主体运算,但在最后保存时还是使用了Sse的128位向量。这明显没有充分发挥Avx的256位运算的优势。而且128位是16字节,仅保存前10个字节,也表示运算不够充分。
这是有苦衷的。因为要使24位像素满足计算公式的要求,得做复杂数据重排操作。而高效率数据重排操作,是很依赖数据特点的,以及需要权衡更契合的 换位类指令、乘法类指令等细节。牵一发而动全身,导致这些办法很难扩展到更宽的向量类型。
2.1.3 更好的办法
上面的算法比较繁琐,我们希望有更好的办法。希望它能具备这些特点——
- 能充分占满向量宽度,而不是 10或12字节那样没有占满向量宽度。
- 能适应各种向量宽度。不仅能适应 128位向量,且能适应 256位(Avx2)、512位(Avx512)。
- 代码可读性更高,便于理解与维护。
回想一下,Bgr24是一种打包像素格式。每3个字节为1个像素,连续存放在内存中。
根据上面经验,打包像素很难处理。因为向量指令一般是按垂直方向处理数据,而打包的像素存在水平方向的3元素组。
既然难点在于“水平方向的3元素组”,那就优先针对它进行处理——将打包(packed)布局的像素,转为平面(planar)布局的像素。随后就能方便的用向量指令来处理了。
而且可以观察到:
- 若使用1个128位向量来读取,会读取16个字节。其中前面5个像素有效,最后1个字节无法整除。
- 若使用2个128位向量来读取,会读取32个字节。其中前面10个像素有效,最后2个字节无法整除。
- 若使用3个128位向量来读取,会读取48个字节。其中16个像素有效,正好整除!
打包布局像素转为平面布局像素,这种运算叫做 解交织(De-Interleave)。
于是对于24位转8位灰度,可以使用这种办法: 每次从源位图读取3个向量,进行3-元素组的解交织运算,得到 R,G,B 平面数据。随后使用向量化的乘法与加法,来计算灰度值。结果是存储了各个灰度值的1个向量,于是可将它存储到目标位图。
- 例如 Sse指令集使用的是128位向量,此时1个向量为16字节。每次从源位图读取3个向量,就是读取了48字节,即16个RGB像素。最后将1个向量存储到目标位图,就是写入了16字节,即16个灰度像素。
对于3-元素组的解交织,可以使用 shuffle 类别的指令来实现。例如对于 128位向量,X86架构可以使用 SSSE3 的 _mm_shuffle_epi8
指令,它对应 .NET 中的 Ssse3.Shuffle
方法。源代码如下。
static readonly Vector128<byte> YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_X_Part0 = Vector128.Create((sbyte)0, 3, 6, 9, 12, 15, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1).AsByte();
static readonly Vector128<byte> YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_X_Part1 = Vector128.Create((sbyte)-1, -1, -1, -1, -1, -1, 2, 5, 8, 11, 14, -1, -1, -1, -1, -1).AsByte();
static readonly Vector128<byte> YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_X_Part2 = Vector128.Create((sbyte)-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, 4, 7, 10, 13).AsByte();
static readonly Vector128<byte> YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Y_Part0 = Vector128.Create((sbyte)1, 4, 7, 10, 13, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1).AsByte();
static readonly Vector128<byte> YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Y_Part1 = Vector128.Create((sbyte)-1, -1, -1, -1, -1, 0, 3, 6, 9, 12, 15, -1, -1, -1, -1, -1).AsByte();
static readonly Vector128<byte> YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Y_Part2 = Vector128.Create((sbyte)-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 2, 5, 8, 11, 14).AsByte();
static readonly Vector128<byte> YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Z_Part0 = Vector128.Create((sbyte)2, 5, 8, 11, 14, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1).AsByte();
static readonly Vector128<byte> YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Z_Part1 = Vector128.Create((sbyte)-1, -1, -1, -1, -1, 1, 4, 7, 10, 13, -1, -1, -1, -1, -1, -1).AsByte();
static readonly Vector128<byte> YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Z_Part2 = Vector128.Create((sbyte)-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 3, 6, 9, 12, 15).AsByte();
public static Vector128<byte> YGroup3Unzip(Vector128<byte> data0, Vector128<byte> data1, Vector128<byte> data2, out Vector128<byte> y, out Vector128<byte> z) {
var f0A = YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_X_Part0;
var f0B = YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_X_Part1;
var f0C = YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_X_Part2;
var f1A = YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Y_Part0;
var f1B = YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Y_Part1;
var f1C = YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Y_Part2;
var f2A = YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Z_Part0;
var f2B = YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Z_Part1;
var f2C = YGroup3Unzip_Shuffle_Byte_Z_Part2;
var rt0 = Sse2.Or(Sse2.Or(Ssse3.Shuffle(data0, f0A), Ssse3.Shuffle(data1, f0B)), Ssse3.Shuffle(data2, f0C));
var rt1 = Sse2.Or(Sse2.Or(Ssse3.Shuffle(data0, f1A), Ssse3.Shuffle(data1, f1B)), Ssse3.Shuffle(data2, f1C));
var rt2 = Sse2.Or(Sse2.Or(Ssse3.Shuffle(data0, f2A), Ssse3.Shuffle(data1, f2B)), Ssse3.Shuffle(data2, f2C));
y = rt1;
z = rt2;
return rt0;
}
为了使跨平台编写向量算法更方便,我开发了 VectorTraits 库,已经集成了上述算法,提供了“Vectors.YGroup3Unzip”方法。该方法能够跨平台,它会使用各个平台的shuffle指令。
- X86 256-bit: 使用
_mm256_shuffle_epi8
与其他指令. - Arm: 使用
vqvtbl1q_u8
等指令. - Wasm: 使用
i8x16.swizzle
指令.
这种办法能充分占满向量宽度,且容易拓展到各种向量宽度。并且代码的可读性高,易于维护。
2.2 算法实现
有了“Vectors.YGroup3Unzip”方法后,便能方便的编写24位转8位灰度的算法了。灰度系数设为8位精度,为了避免乘法结果溢出,于是需要将 8位数据变宽为16位后,再来计算乘法与加法。最后再将 16位数据,变窄为8位,保存灰度值。源代码如下。
public static unsafe void UseVectorsDoBatch(byte* pSrc, int strideSrc, int width, int height, byte* pDst, int strideDst) {
const int cbPixel = 3; // Bgr24
const int shiftPoint = 8;
const int mulPoint = 1 << shiftPoint; // 0x100
const ushort mulRed = (ushort)(0.299 * mulPoint + 0.5); // 77
const ushort mulGreen = (ushort)(0.587 * mulPoint + 0.5); // 150
const ushort mulBlue = mulPoint - mulRed - mulGreen; // 29
Vector<ushort> vmulRed = new Vector<ushort>(mulRed);
Vector<ushort> vmulGreen = new Vector<ushort>(mulGreen);
Vector<ushort> vmulBlue = new Vector<ushort>(mulBlue);
int vectorWidth = Vector<byte>.Count;
int maxX = width - vectorWidth;
byte* pRow = pSrc;
byte* qRow = pDst;
for (int i = 0; i < height; i++) {
Vector<byte>* pLast = (Vector<byte>*)(pRow + maxX * cbPixel);
Vector<byte>* qLast = (Vector<byte>*)(qRow + maxX * 1);
Vector<byte>* p = (Vector<byte>*)pRow;
Vector<byte>* q = (Vector<byte>*)qRow;
for (; ; ) {
Vector<byte> r, g, b, gray;
Vector<ushort> wr0, wr1, wg0, wg1, wb0, wb1;
// Load.
b = Vectors.YGroup3Unzip(p[0], p[1], p[2], out g, out r);
// widen(r) * mulRed + widen(g) * mulGreen + widen(b) * mulBlue
Vector.Widen(r, out wr0, out wr1);
Vector.Widen(g, out wg0, out wg1);
Vector.Widen(b, out wb0, out wb1);
wr0 = Vectors.Multiply(wr0, vmulRed);
wr1 = Vectors.Multiply(wr1, vmulRed);
wg0 = Vectors.Multiply(wg0, vmulGreen);
wg1 = Vectors.Multiply(wg1, vmulGreen);
wb0 = Vectors.Multiply(wb0, vmulBlue);
wb1 = Vectors.Multiply(wb1, vmulBlue);
wr0 = Vector.Add(wr0, wg0);
wr1 = Vector.Add(wr1, wg1);
wr0 = Vector.Add(wr0, wb0);
wr1 = Vector.Add(wr1, wb1);
// Shift right and narrow.
wr0 = Vectors.ShiftRightLogical_Const(wr0, shiftPoint);
wr1 = Vectors.ShiftRightLogical_Const(wr1, shiftPoint);
gray = Vector.Narrow(wr0, wr1);
// Store.
*q = gray;
// Next.
if (p >= pLast) break;
p += cbPixel;
++q;
if (p > pLast) p = pLast; // The last block is also use vector.
if (q > qLast) q = qLast;
}
pRow += strideSrc;
qRow += strideDst;
}
}
上面源代码中的“Vectors.ShiftRightLogical_Const”,是VectorTraits 库提供的方法。它能替代 NET 7.0
新增的 Vector.ShiftRightLogical
方法,使早期版本的 NET 也能使用逻辑右移位。
“Vectors.Multiply”也是VectorTraits 库提供的方法。它能避免无符号类型有时没有硬件加速的问题。
2.2.1 怎样处理非整数倍数据
对向量算法有经验的读者,可能会觉得上面的源代码少了点什么——源代码里没有标量算法,也没有RGB2Y那样的末尾复制操作,那它是怎样处理非整数倍数据呢?
例如向量大小为128位时,向量算法本身只能处理16字节的整数倍数据。而为了支持任意宽度的图像,对于末尾的非整数倍数据,得想办法去处理。最常见的做法有2种:
- 回退标量:在处理末尾数据时,回退为标量算法。大多数教程里,用的是这种办法。因为该办法简单易懂,且能保证正确性。
- 末尾复制:先分配1个向量大小的临时缓冲区,可使用栈内存等手段减少分配开销。随后在处理末尾数据时,先将源地址中的有效数据复制到临时缓冲区,于是便能安全的使用向量指令来处理了,最后再将处理结果的前N个有效字节,复制到目标地址。RGB2Y的Avx版算法,就是用了这个办法。
但是这2种办法存在缺点——
- 回退标量:末尾数据是用标量算法处理的,这时没有向量指令集的硬件加速。而且需要编写2种算法——向量的和标量的,会带来更多开发成本与维护成本。
- 末尾复制:虽然它能使末尾数据也使用向量算法,但存在多余的复制操作。且编码复杂,易留下缺陷。
对于“一边读取、一边写入”这种情况,由于读、写的一般是不同的数据区域。于是我找到了一种更好的处理办法——末尾指针调整。
该办法的关键思路是——先计算好“末尾指针”(向量处理时最后一笔数据的指针地址),然后在循环内每次均检查指针地址,当发现当前指针已经越过“末尾指针”时便将当前指针设置为“末尾指针”,以完成剩余数据的处理。
使用这种办法,能使末尾的数据也按同样的代码进行向量处理。而且代码简单的多,仅需调整指针。所以对于不熟悉的人,一下子很难发现它用了这个办法。于是源代码里加了 “The last block is also use vector.”的注释,进行提醒。
若想了解“末尾指针调整”这个办法的更多细节,可参考 [C#] 对图像进行垂直翻转(FlipY)的跨平台SIMD硬件加速向量算法,兼谈并行处理收益极少的原因。
2.3 基准测试代码
随后为该算法编写基准测试代码。
[Benchmark]
public void UseVectors() {
UseVectorsDo(_sourceBitmapData, _destinationBitmapData, false);
}
[Benchmark]
public void UseVectorsParallel() {
UseVectorsDo(_sourceBitmapData, _destinationBitmapData, true);
}
public static unsafe void UseVectorsDo(BitmapData src, BitmapData dst, bool useParallel = false) {
int vectorWidth = Vector<byte>.Count;
int width = src.Width;
int height = src.Height;
if (width <= vectorWidth) {
ScalarDo(src, dst);
return;
}
int strideSrc = src.Stride;
int strideDst = dst.Stride;
byte* pSrc = (byte*)src.Scan0.ToPointer();
byte* pDst = (byte*)dst.Scan0.ToPointer();
int processorCount = Environment.ProcessorCount;
int batchSize = height / (processorCount * 2);
bool allowParallel = useParallel && (batchSize > 0) && (processorCount > 1);
if (allowParallel) {
int batchCount = (height + batchSize - 1) / batchSize; // ceil((double)length / batchSize)
Parallel.For(0, batchCount, i => {
int start = batchSize * i;
int len = batchSize;
if (start + len > height) len = height - start;
byte* pSrc2 = pSrc + start * strideSrc;
byte* pDst2 = pDst + start * strideDst;
UseVectorsDoBatch(pSrc2, strideSrc, width, len, pDst2, strideDst);
});
} else {
UseVectorsDoBatch(pSrc, strideSrc, width, height, pDst, strideDst);
}
}
2.4 128位向量的算法
自动大小向量Vector在X86架构CPU上运行时,它的向量长度一般是256位。这是因为现在Avx2指令集已经普及了。
RGB2Y 的Sse版算法是使用128位向量的,拿256位向量与它去做对比的话,是不公平的。为了公平对比,于是专门编写了128位向量的算法 。
#if NETCOREAPP3_0_OR_GREATER
[Benchmark]
public void UseVector128s() {
UseVector128sDo(_sourceBitmapData, _destinationBitmapData, false);
}
// [Benchmark]
public void UseVector128sParallel() {
UseVector128sDo(_sourceBitmapData, _destinationBitmapData, true);
}
public static unsafe void UseVector128sDo(BitmapData src, BitmapData dst, bool useParallel = false) {
int vectorWidth = Vector128<byte>.Count;
int width = src.Width;
int height = src.Height;
if (width <= vectorWidth) {
ScalarDo(src, dst);
return;
}
int strideSrc = src.Stride;
int strideDst = dst.Stride;
byte* pSrc = (byte*)src.Scan0.ToPointer();
byte* pDst = (byte*)dst.Scan0.ToPointer();
int processorCount = Environment.ProcessorCount;
int batchSize = height / (processorCount * 2);
bool allowParallel = useParallel && (batchSize > 0) && (processorCount > 1);
if (allowParallel) {
int batchCount = (height + batchSize - 1) / batchSize; // ceil((double)length / batchSize)
Parallel.For(0, batchCount, i => {
int start = batchSize * i;
int len = batchSize;
if (start + len > height) len = height - start;
byte* pSrc2 = pSrc + start * strideSrc;
byte* pDst2 = pDst + start * strideDst;
UseVector128sDoBatch(pSrc2, strideSrc, width, len, pDst2, strideDst);
});
} else {
UseVector128sDoBatch(pSrc, strideSrc, width, height, pDst, strideDst);
}
}
public static unsafe void UseVector128sDoBatch(byte* pSrc, int strideSrc, int width, int height, byte* pDst, int strideDst) {
const int cbPixel = 3; // Bgr24
const int shiftPoint = 8;
const int mulPoint = 1 << shiftPoint; // 0x100
const ushort mulRed = (ushort)(0.299 * mulPoint + 0.5); // 77
const ushort mulGreen = (ushort)(0.587 * mulPoint + 0.5); // 150
const ushort mulBlue = mulPoint - mulRed - mulGreen; // 29
Vector128<ushort> vmulRed = Vector128.Create((ushort)mulRed);
Vector128<ushort> vmulGreen = Vector128.Create((ushort)mulGreen);
Vector128<ushort> vmulBlue = Vector128.Create((ushort)mulBlue);
int Vector128Width = Vector128<byte>.Count;
int maxX = width - Vector128Width;
byte* pRow = pSrc;
byte* qRow = pDst;
for (int i = 0; i < height; i++) {
Vector128<byte>* pLast = (Vector128<byte>*)(pRow + maxX * cbPixel);
Vector128<byte>* qLast = (Vector128<byte>*)(qRow + maxX * 1);
Vector128<byte>* p = (Vector128<byte>*)pRow;
Vector128<byte>* q = (Vector128<byte>*)qRow;
for (; ; ) {
Vector128<byte> r, g, b, gray;
Vector128<ushort> wr0, wr1, wg0, wg1, wb0, wb1;
// Load.
b = Vector128s.YGroup3Unzip(p[0], p[1], p[2], out g, out r);
// widen(r) * mulRed + widen(g) * mulGreen + widen(b) * mulBlue
Vector128s.Widen(r, out wr0, out wr1);
Vector128s.Widen(g, out wg0, out wg1);
Vector128s.Widen(b, out wb0, out wb1);
wr0 = Vector128s.Multiply(wr0, vmulRed);
wr1 = Vector128s.Multiply(wr1, vmulRed);
wg0 = Vector128s.Multiply(wg0, vmulGreen);
wg1 = Vector128s.Multiply(wg1, vmulGreen);
wb0 = Vector128s.Multiply(wb0, vmulBlue);
wb1 = Vector128s.Multiply(wb1, vmulBlue);
wr0 = Vector128s.Add(wr0, wg0);
wr1 = Vector128s.Add(wr1, wg1);
wr0 = Vector128s.Add(wr0, wb0);
wr1 = Vector128s.Add(wr1, wb1);
// Shift right and narrow.
wr0 = Vector128s.ShiftRightLogical_Const(wr0, shiftPoint);
wr1 = Vector128s.ShiftRightLogical_Const(wr1, shiftPoint);
gray = Vector128s.Narrow(wr0, wr1);
// Store.
*q = gray;
// Next.
if (p >= pLast) break;
p += cbPixel;
++q;
if (p > pLast) p = pLast; // The last block is also use vector.
if (q > qLast) q = qLast;
}
pRow += strideSrc;
qRow += strideDst;
}
}
#endif // NETCOREAPP3_0_OR_GREATER
观察上面的源代码可以发现,仅需将 自动大小向量类型 Vector
,替换为 Vector128
,就能完成128位向量算法的改造。这归功于 VectorTraits库良好的设计,无论是对于自动大小向量类型 Vector
,还是固定大小向量类型 Vector128
/Vector256
等,用法都是一致的。
注意,.NET Core 3.0
才开始支持 Vector128,故需要使用条件编译符号 NETCOREAPP3_0_OR_GREATER
进行判断。
由于 BenchmarkDotNet 的测试项需要执行很长时间,且评比算法时看单线程表现都足够了,于是 UseVector128sParallel 方法的 [Benchmark]
特性被注释掉了。若读者想知道它的基准测试表现,可以自行取消该注释,进行测试。
2.5 512位向量的算法
.NET 8.0
新增了对 X86架构的Avx512系列指令集的支持,且新增了 Vector512类型。VectorTraits 3.0版已经支持了Avx512系列指令集,于是能够很容易将128位向量的算法,改造为512位向量的算法。只需要做文本替换,将“128”替换为“512”,便完成了改造。而不用学习复杂的Avx512指令集,大大降低了门槛。
源代码如下。
#if NET8_0_OR_GREATER
[Benchmark]
public void UseVector512s() {
UseVector512sDo(_sourceBitmapData, _destinationBitmapData, false);
}
// [Benchmark]
public void UseVector512sParallel() {
UseVector512sDo(_sourceBitmapData, _destinationBitmapData, true);
}
public static unsafe void UseVector512sDo(BitmapData src, BitmapData dst, bool useParallel = false) {
if (!Vector512s.IsHardwareAccelerated) throw new NotSupportedException("Vector512 does not have hardware acceleration!");
int vectorWidth = Vector512<byte>.Count;
int width = src.Width;
int height = src.Height;
if (width <= vectorWidth) {
ScalarDo(src, dst);
return;
}
int strideSrc = src.Stride;
int strideDst = dst.Stride;
byte* pSrc = (byte*)src.Scan0.ToPointer();
byte* pDst = (byte*)dst.Scan0.ToPointer();
int processorCount = Environment.ProcessorCount;
int batchSize = height / (processorCount * 2);
bool allowParallel = useParallel && (batchSize > 0) && (processorCount > 1);
if (allowParallel) {
int batchCount = (height + batchSize - 1) / batchSize; // ceil((double)length / batchSize)
Parallel.For(0, batchCount, i => {
int start = batchSize * i;
int len = batchSize;
if (start + len > height) len = height - start;
byte* pSrc2 = pSrc + start * strideSrc;
byte* pDst2 = pDst + start * strideDst;
UseVector512sDoBatch(pSrc2, strideSrc, width, len, pDst2, strideDst);
});
} else {
UseVector512sDoBatch(pSrc, strideSrc, width, height, pDst, strideDst);
}
}
public static unsafe void UseVector512sDoBatch(byte* pSrc, int strideSrc, int width, int height, byte* pDst, int strideDst) {
const int cbPixel = 3; // Bgr24
const int shiftPoint = 8;
const int mulPoint = 1 << shiftPoint; // 0x100
const ushort mulRed = (ushort)(0.299 * mulPoint + 0.5); // 77
const ushort mulGreen = (ushort)(0.587 * mulPoint + 0.5); // 150
const ushort mulBlue = mulPoint - mulRed - mulGreen; // 29
Vector512<ushort> vmulRed = Vector512.Create((ushort)mulRed);
Vector512<ushort> vmulGreen = Vector512.Create((ushort)mulGreen);
Vector512<ushort> vmulBlue = Vector512.Create((ushort)mulBlue);
int Vector512Width = Vector512<byte>.Count;
int maxX = width - Vector512Width;
byte* pRow = pSrc;
byte* qRow = pDst;
for (int i = 0; i < height; i++) {
Vector512<byte>* pLast = (Vector512<byte>*)(pRow + maxX * cbPixel);
Vector512<byte>* qLast = (Vector512<byte>*)(qRow + maxX * 1);
Vector512<byte>* p = (Vector512<byte>*)pRow;
Vector512<byte>* q = (Vector512<byte>*)qRow;
for (; ; ) {
Vector512<byte> r, g, b, gray;
Vector512<ushort> wr0, wr1, wg0, wg1, wb0, wb1;
// Load.
b = Vector512s.YGroup3Unzip(p[0], p[1], p[2], out g, out r);
// widen(r) * mulRed + widen(g) * mulGreen + widen(b) * mulBlue
Vector512s.Widen(r, out wr0, out wr1);
Vector512s.Widen(g, out wg0, out wg1);
Vector512s.Widen(b, out wb0, out wb1);
wr0 = Vector512s.Multiply(wr0, vmulRed);
wr1 = Vector512s.Multiply(wr1, vmulRed);
wg0 = Vector512s.Multiply(wg0, vmulGreen);
wg1 = Vector512s.Multiply(wg1, vmulGreen);
wb0 = Vector512s.Multiply(wb0, vmulBlue);
wb1 = Vector512s.Multiply(wb1, vmulBlue);
wr0 = Vector512s.Add(wr0, wg0);
wr1 = Vector512s.Add(wr1, wg1);
wr0 = Vector512s.Add(wr0, wb0);
wr1 = Vector512s.Add(wr1, wb1);
// Shift right and narrow.
wr0 = Vector512s.ShiftRightLogical_Const(wr0, shiftPoint);
wr1 = Vector512s.ShiftRightLogical_Const(wr1, shiftPoint);
gray = Vector512s.Narrow(wr0, wr1);
// Store.
*q = gray;
// Next.
if (p >= pLast) break;
p += cbPixel;
++q;
if (p > pLast) p = pLast; // The last block is also use vector.
if (q > qLast) q = qLast;
}
pRow += strideSrc;
qRow += strideDst;
}
}
#endif // NET8_0_OR_GREATER
注意,从.NET 8.0
才开始支持 Vector512,故需要使用条件编译符号NET8_0_OR_GREATER
进行判断。
由于现在有不少处理器尚未支持 Avx512系列指令集,于是需要用if语句判断一下“Vector512s.IsHardwareAccelerated”是否为真。否则就不要执行了。
由于 BenchmarkDotNet 的测试项需要执行很长时间,且评比算法时看单线程表现都足够了,于是 UseVector512sParallel 方法的 [Benchmark]
特性被注释掉了。若读者想知道它的基准测试表现,可以自行取消该注释,进行测试。
完整源码在 Bgr24ToGray8Benchmark.cs
三、基准测试结果
3.1 X86 架构
3.1.1 X86 架构上.NET 7.0
程序的测试结果
X86架构上.NET 7.0
程序的基准测试结果如下。
BenchmarkDotNet v0.14.0, Windows 11 (10.0.26100.2605)
AMD Ryzen 7 7840H w/ Radeon 780M Graphics, 1 CPU, 16 logical and 8 physical cores
.NET SDK 8.0.403
[Host] : .NET 7.0.20 (7.0.2024.26716), X64 RyuJIT AVX2
DefaultJob : .NET 7.0.20 (7.0.2024.26716), X64 RyuJIT AVX2
| Method | Width | Mean | Error | StdDev | Median | Ratio | RatioSD | Code Size |
|-------------------- |------ |-------------:|-----------:|-----------:|-------------:|------:|--------:|----------:|
| Scalar | 1024 | 1,070.78 us | 14.018 us | 13.112 us | 1,067.33 us | 1.00 | 0.02 | 159 B |
| UseVector128s | 1024 | 213.02 us | 2.539 us | 2.375 us | 212.91 us | 0.20 | 0.00 | 2,538 B |
| UseVectors | 1024 | 124.48 us | 2.419 us | 2.589 us | 124.05 us | 0.12 | 0.00 | 2,640 B |
| UseVectorsParallel | 1024 | 38.93 us | 0.772 us | 1.863 us | 39.00 us | 0.04 | 0.00 | 4,262 B |
| RGB2Y_Sse | 1024 | 290.82 us | 4.458 us | 4.170 us | 290.22 us | 0.27 | 0.00 | 1,180 B |
| RGB2Y_Avx | 1024 | 161.90 us | 2.921 us | 4.094 us | 161.13 us | 0.15 | 0.00 | 1,609 B |
| | | | | | | | | |
| Scalar | 2048 | 4,308.26 us | 58.425 us | 54.651 us | 4,284.51 us | 1.00 | 0.02 | 159 B |
| UseVector128s | 2048 | 961.45 us | 19.082 us | 24.132 us | 959.55 us | 0.22 | 0.01 | 2,538 B |
| UseVectors | 2048 | 743.54 us | 14.289 us | 15.289 us | 743.50 us | 0.17 | 0.00 | 2,640 B |
| UseVectorsParallel | 2048 | 189.77 us | 3.691 us | 4.927 us | 190.11 us | 0.04 | 0.00 | 4,262 B |
| RGB2Y_Sse | 2048 | 1,157.93 us | 18.965 us | 15.837 us | 1,153.45 us | 0.27 | 0.00 | 1,180 B |
| RGB2Y_Avx | 2048 | 810.24 us | 15.891 us | 28.655 us | 814.03 us | 0.19 | 0.01 | 1,609 B |
| | | | | | | | | |
| Scalar | 4096 | 17,650.25 us | 192.173 us | 179.759 us | 17,657.81 us | 1.00 | 0.01 | 159 B |
| UseVector128s | 4096 | 4,482.83 us | 89.644 us | 243.884 us | 4,529.06 us | 0.25 | 0.01 | 2,538 B |
| UseVectors | 4096 | 3,663.72 us | 72.281 us | 98.939 us | 3,691.48 us | 0.21 | 0.01 | 2,640 B |
| UseVectorsParallel | 4096 | 1,879.11 us | 36.739 us | 40.835 us | 1,884.76 us | 0.11 | 0.00 | 4,262 B |
| RGB2Y_Sse | 4096 | 5,293.30 us | 101.847 us | 125.077 us | 5,314.90 us | 0.30 | 0.01 | 1,180 B |
| RGB2Y_Avx | 4096 | 3,827.84 us | 74.990 us | 154.868 us | 3,825.17 us | 0.22 | 0.01 | 1,609 B |
方法说明——
- Scalar: 标量算法。
- UseVectors: 128位向量算法。
- UseVectors: 向量算法。
- UseVectorsParallel: 并行的向量算法。
- RGB2Y_Sse: RGB2Y的Sse算法。
- RGB2Y_Avx: RGB2Y的Avx向量算法。
以1024时的测试结果为例,来观察向量化算法比起标量算法的性能提升。
- UseVector128s:1,070.78/213.02 ≈ 5.03。
- UseVectors:1,070.78/124.48 ≈ 8.60。
- UseVectorsParallel:1,070.78/38.93 ≈27.51。
- RGB2Y_Sse:1,070.78/290.82 ≈ 3.68。UseVector128s性能是它的 290.82/213.02 ≈ 1.37(倍)。
- RGB2Y_Avx:1,070.78/161.90 ≈ 6.61。UseVectors性能是它的 161.90/124.48 ≈ 1.30(倍)。
可见,本文的128位与256位算法,均比RGB2Y的对应算法快了 30%左右。
并行算法(UseVectorsParallel)获得了27.51倍的性能提升。这一方面是因为 向量算法(UseVectors)的底子比较优秀,另一方面是因为这种处理易于并行化(每一行可以分别交给不同的CPU核心去处理),且线程调度给力。
3.1.2 X86 架构上.NET 8.0
程序的测试结果
X86架构上.NET 8.0
程序的基准测试结果如下。
BenchmarkDotNet v0.14.0, Windows 11 (10.0.26100.2605)
AMD Ryzen 7 7840H w/ Radeon 780M Graphics, 1 CPU, 16 logical and 8 physical cores
.NET SDK 8.0.403
[Host] : .NET 8.0.10 (8.0.1024.46610), X64 RyuJIT AVX-512F+CD+BW+DQ+VL+VBMI
DefaultJob : .NET 8.0.10 (8.0.1024.46610), X64 RyuJIT AVX-512F+CD+BW+DQ+VL+VBMI
| Method | Width | Mean | Error | StdDev | Median | Ratio | RatioSD | Code Size |
|-------------------- |------ |-------------:|-----------:|-----------:|-------------:|------:|--------:|----------:|
| Scalar | 1024 | 1,068.21 us | 20.677 us | 22.982 us | 1,071.65 us | 1.00 | 0.03 | 152 B |
| UseVector128s | 1024 | 205.42 us | 4.069 us | 8.845 us | 206.40 us | 0.19 | 0.01 | NA |
| UseVector512s | 1024 | 89.76 us | 1.727 us | 2.305 us | 89.94 us | 0.08 | 0.00 | NA |
| UseVectors | 1024 | 115.26 us | 2.165 us | 2.127 us | 115.42 us | 0.11 | 0.00 | NA |
| UseVectorsParallel | 1024 | 30.53 us | 0.609 us | 0.540 us | 30.64 us | 0.03 | 0.00 | NA |
| RGB2Y_Sse | 1024 | 304.98 us | 6.029 us | 5.922 us | 304.93 us | 0.29 | 0.01 | 1,157 B |
| RGB2Y_Avx | 1024 | 138.09 us | 2.691 us | 3.099 us | 138.87 us | 0.13 | 0.00 | 1,540 B |
| | | | | | | | | |
| Scalar | 2048 | 4,353.42 us | 86.802 us | 112.867 us | 4,393.02 us | 1.00 | 0.04 | 152 B |
| UseVector128s | 2048 | 955.72 us | 19.017 us | 22.638 us | 954.41 us | 0.22 | 0.01 | NA |
| UseVector512s | 2048 | 613.52 us | 12.220 us | 24.404 us | 615.05 us | 0.14 | 0.01 | NA |
| UseVectors | 2048 | 705.17 us | 13.965 us | 17.661 us | 709.60 us | 0.16 | 0.01 | NA |
| UseVectorsParallel | 2048 | 154.20 us | 3.019 us | 5.745 us | 155.46 us | 0.04 | 0.00 | NA |
| RGB2Y_Sse | 2048 | 1,305.99 us | 17.416 us | 16.291 us | 1,308.38 us | 0.30 | 0.01 | 1,157 B |
| RGB2Y_Avx | 2048 | 723.61 us | 13.914 us | 13.665 us | 724.76 us | 0.17 | 0.01 | 1,540 B |
| | | | | | | | | |
| Scalar | 4096 | 17,542.77 us | 294.576 us | 275.547 us | 17,583.06 us | 1.00 | 0.02 | 152 B |
| UseVector128s | 4096 | 4,289.34 us | 84.197 us | 166.196 us | 4,327.95 us | 0.24 | 0.01 | NA |
| UseVector512s | 4096 | 3,002.27 us | 58.116 us | 81.470 us | 2,998.51 us | 0.17 | 0.01 | NA |
| UseVectors | 4096 | 3,244.71 us | 63.577 us | 62.441 us | 3,242.79 us | 0.19 | 0.00 | NA |
| UseVectorsParallel | 4096 | 1,887.42 us | 36.716 us | 49.015 us | 1,900.06 us | 0.11 | 0.00 | NA |
| RGB2Y_Sse | 4096 | 5,395.80 us | 107.190 us | 187.734 us | 5,460.36 us | 0.31 | 0.01 | 1,157 B |
| RGB2Y_Avx | 4096 | 3,395.69 us | 65.199 us | 87.039 us | 3,402.75 us | 0.19 | 0.01 | 1,550 B |
以1024时的测试结果为例,来观察向量化算法比起标量算法的性能提升。
- UseVector128s:1,070.78/205.42 ≈ 5.21。性能是
.NET 7.0
时的 213.02/205.42 ≈ 1.04(倍)。 - UseVector512s:1,070.78/89.76 ≈ 11.93。性能是UseVectors的 115.26/89.76 ≈ 1.28(倍)。
- UseVectors:1,070.78/115.26 ≈ 9.29。性能是
.NET 7.0
时的 124.48/115.26 ≈ 1.08(倍)。 - UseVectorsParallel:1,070.78/30.53 ≈35.07。性能是
.NET 7.0
时的 38.93/30.53 ≈ 1.27(倍)。 - RGB2Y_Sse:1,070.78/304.98 ≈ 3.51。性能是
.NET 7.0
时的 290.82/304.98 ≈ 0.95(倍)。UseVector128s性能是它的 304.98/205.42 ≈ 1.48 (倍)。 - RGB2Y_Avx:1,070.78/138.09 ≈ 7.75。性能是
.NET 7.0
时的 161.90/138.09 ≈ 1.17 (倍)。UseVectors性能是它的 138.09/115.26 ≈ 1.20 (倍)。UseVector512s性能是它的 138.09/89.76 ≈ 1.54 (倍)。
性能进一步提升!这是因为 .NET 8.0
支持了Avx512系列指令集,且这个CPU支持,于是 Vectors等类使用了该指令集做进一步优化。而且.NET 8.0
JIT的编译优化更加优秀。
且发现RGB2Y_Avx的速度快了一些,但它仍然没追上我们的 UseVectors。RGB2Y_Sse变得稍慢一点了(也可能是测试误差),导致它与 UseVector128s 的差距变得更大了。
这些单线程的方法里,512位向量算法(UseVector512s)毫无意外地夺冠了。它的性能是标量算法的 11.93倍,且是256位向量算法的1.28倍。当前CPU是 Zen4
微架构的,其实它没有专门的512位运算单元,而是通过2个256位运算单元组合而成的,还不能完全发挥Avx512指令集的潜力。若换成 Zen5
、Sapphire Rapids
等具有专门512位运算单元的微架构的CPU,能获得进一步性能提升。
并行算法(UseVectorsParallel)更是获得了35.07倍的性能提升。注意它还是基于自动大小Vector的,即仍是使用256位向量。对于使用512位向量的并行算法(UseVector512sParallel),它的性能会更高,有兴趣的读者可以去试试。
3.2 Arm 架构
同样的源代码可以在 Arm 架构上运行。
3.2.1 Arm 架构上.NET 7.0
程序的测试结果
Arm架构上.NET 7.0
程序的基准测试结果如下。
BenchmarkDotNet v0.14.0, macOS Sequoia 15.1.1 (24B91) [Darwin 24.1.0]
Apple M2, 1 CPU, 8 logical and 8 physical cores
.NET SDK 8.0.204
[Host] : .NET 7.0.20 (7.0.2024.26716), Arm64 RyuJIT AdvSIMD
DefaultJob : .NET 7.0.20 (7.0.2024.26716), Arm64 RyuJIT AdvSIMD
| Method | Width | Mean | Error | StdDev | Ratio | RatioSD |
|--------------------- |------ |-------------:|----------:|----------:|------:|--------:|
| Scalar | 1024 | 628.65 us | 0.416 us | 0.325 us | 1.00 | 0.00 |
| UseVector128s | 1024 | 302.15 us | 3.819 us | 3.572 us | 0.48 | 0.01 |
| UseVectors | 1024 | 167.75 us | 0.051 us | 0.047 us | 0.27 | 0.00 |
| UseVectorsParallel | 1024 | 59.48 us | 0.659 us | 0.616 us | 0.09 | 0.00 |
| RGB2Y_Sse | 1024 | NA | NA | NA | ? | ? |
| RGB2Y_Avx | 1024 | NA | NA | NA | ? | ? |
| | | | | | | |
| Scalar | 2048 | 2,561.87 us | 3.064 us | 2.866 us | 1.00 | 0.00 |
| UseVector128s | 2048 | 1,254.35 us | 1.404 us | 1.245 us | 0.49 | 0.00 |
| UseVectors | 2048 | 690.34 us | 0.403 us | 0.377 us | 0.27 | 0.00 |
| UseVectorsParallel | 2048 | 168.07 us | 0.557 us | 0.465 us | 0.07 | 0.00 |
| RGB2Y_Sse | 2048 | NA | NA | NA | ? | ? |
| RGB2Y_Avx | 2048 | NA | NA | NA | ? | ? |
| | | | | | | |
| Scalar | 4096 | 10,247.63 us | 23.753 us | 19.835 us | 1.00 | 0.00 |
| UseVector128s | 4096 | 4,935.40 us | 4.547 us | 4.253 us | 0.48 | 0.00 |
| UseVectors | 4096 | 2,799.62 us | 55.078 us | 65.567 us | 0.27 | 0.01 |
| UseVectorsParallel | 4096 | 1,116.36 us | 14.602 us | 12.944 us | 0.11 | 0.00 |
| RGB2Y_Sse | 4096 | NA | NA | NA | ? | ? |
| RGB2Y_Avx | 4096 | NA | NA | NA | ? | ? |
以1024时的测试结果为例,来观察向量化算法比起标量算法的性能提升。
- UseVector128s:628.65/302.15 ≈ 2.08。
- UseVectors:628.65/167.75 ≈ 3.75。
- UseVectorsParallel:628.65/59.48 ≈10.57。
目前Arm架构上,Vector类型是128位的,故 UseVector128s、UseVectors 的测试结果理应差不多。这次存在差异,可能是因为 ``.NET 7.0才首次支持 Vector128的数学函数,导致个别细节尚未优化到位。而 Vector 在Arm架构的SIMD加速,是从
.NET Core 1.0`时便提供了,优化的非常成熟。
并行算法(UseVectorsParallel)获得了10.57倍的性能提升。
3.2.2 Arm 架构上.NET 8.0
程序的测试结果
Arm架构上.NET 8.0
程序的基准测试结果如下。
BenchmarkDotNet v0.14.0, macOS Sequoia 15.0.1 (24A348) [Darwin 24.0.0]
Apple M2, 1 CPU, 8 logical and 8 physical cores
.NET SDK 8.0.204
[Host] : .NET 8.0.4 (8.0.424.16909), Arm64 RyuJIT AdvSIMD [AttachedDebugger]
DefaultJob : .NET 8.0.4 (8.0.424.16909), Arm64 RyuJIT AdvSIMD
| Method | Width | Mean | Error | StdDev | Ratio | RatioSD |
|--------------------- |------ |-------------:|----------:|----------:|------:|--------:|
| Scalar | 1024 | 635.31 us | 0.537 us | 0.448 us | 1.00 | 0.00 |
| UseVector128s | 1024 | 126.59 us | 0.492 us | 0.437 us | 0.20 | 0.00 |
| UseVector512s | 1024 | NA | NA | NA | ? | ? |
| UseVectors | 1024 | 127.04 us | 0.567 us | 0.474 us | 0.20 | 0.00 |
| UseVectorsParallel | 1024 | 46.37 us | 0.336 us | 0.314 us | 0.07 | 0.00 |
| RGB2Y_Sse | 1024 | NA | NA | NA | ? | ? |
| RGB2Y_Avx | 1024 | NA | NA | NA | ? | ? |
| | | | | | | |
| Scalar | 2048 | 2,625.64 us | 1.795 us | 1.402 us | 1.00 | 0.00 |
| UseVector128s | 2048 | 519.49 us | 0.218 us | 0.204 us | 0.20 | 0.00 |
| UseVector512s | 2048 | NA | NA | NA | ? | ? |
| UseVectors | 2048 | 521.40 us | 0.301 us | 0.282 us | 0.20 | 0.00 |
| UseVectorsParallel | 2048 | 152.11 us | 3.548 us | 10.064 us | 0.06 | 0.00 |
| RGB2Y_Sse | 2048 | NA | NA | NA | ? | ? |
| RGB2Y_Avx | 2048 | NA | NA | NA | ? | ? |
| | | | | | | |
| Scalar | 4096 | 10,457.09 us | 5.697 us | 5.051 us | 1.00 | 0.00 |
| UseVector128s | 4096 | 2,052.41 us | 0.819 us | 0.766 us | 0.20 | 0.00 |
| UseVector512s | 4096 | NA | NA | NA | ? | ? |
| UseVectors | 4096 | 2,058.16 us | 4.110 us | 3.643 us | 0.20 | 0.00 |
| UseVectorsParallel | 4096 | 1,152.15 us | 21.134 us | 21.703 us | 0.11 | 0.00 |
| RGB2Y_Sse | 4096 | NA | NA | NA | ? | ? |
| RGB2Y_Avx | 4096 | NA | NA | NA | ? | ? |
以1024时的测试结果为例,来观察向量化算法比起标量算法的性能提升。
- UseVector128s:635.31/126.59 ≈ 5.02。
- UseVectors:635.31/127.04 ≈ 5.00。
- UseVectorsParallel:635.31/46.37 ≈13.70。
可见,现在 UseVector128s 与 UseVectors 的性能一致了。
且 .NET 8.0
下,这3个方法的性能都有提升。并行算法(UseVectorsParallel)更是获得了13.70倍的性能提升。
这些性能提升,是因为 .NET 8.0
增加了 Arm架构的“多向量查表”指令的支持。可参考《[C#] 24位图像水平翻转的跨平台SIMD硬件加速向量算法的关键——YShuffleX3Kernel源码解读(如Avx2解决shuffle的跨lane问题、Avx512优化等)》
3.3 VC++编译RGB2Y并测试
先前是将 RGB2Y 翻译为 C# 语言后,再执行测试的。这只是一个间接的测试成绩,若想看RGB2Y的直接成绩,应该用 C++编译器来来编译它在github上的代码。
现在用 “VC++ 2022”对该程序进行编译,并使用目前最新的OpenCV版本 4.10.0。使用O2参数,并编译为Release版。在同样的X86电脑上运行,CPU是“AMD Ryzen 7 7840H ”。
先前 C# 测试时,“1024”是指 1024x1024的图片。于是也找一张同样尺寸的图片“test_1024.jpg”,给RGB2Y做测试。
3.1.1 单线程时的测试
RGB2Y为了与OpenCV做对比,默认启用了多线程。为便于观察算法本身的性能,还是用单线程测试一下比较好。即将 multithread 参数改为 false。
随后再修改图片路径等参数,最后将参数改为这样。
// ------------- Configuration ------------
constexpr auto warmups = 50;
constexpr auto runs = 1000;
// OpenCV's impl is multithreaded so set to true for fair comparison
constexpr bool multithread = false;
constexpr bool weighted_averaging = true;
constexpr char name[] = "test_1024.jpg";
由于发现该程序的测试结果不太稳定,于是将 runs 从100 改为 1000。
该程序的运行结果如下。
------------- Ref ------------
Warming up...
Testing...
------------- RGB2Y ------------
Warming up...
Testing...
------------ OpenCV ------------
Warming up...
Testing...
0 pixels disagree.
Ref took 2775.6 us.
RGB2Y took 188.715 us.
OpenCV took 60.676 us.
OpenCV 暂时不用理会,它总是使用多线程,而现在是看单线程。
RGB2Y 需花费 “188.715 us”,该程序是Avx版算法。这个成绩,比起 .NET 7.0
的RGB2Y_Avx的成绩“161.90 us”,还要慢一些。更别提UseVectors 的成绩是“124.48 us”,比它快的多。
原因可能是——
- 测试办法不够好,导致测试结果不稳定。我的电脑上还运行了其他程序,例如 Chrome浏览器里开了30多个页面。BenchmarkDotNet通过长时间测试,剔除了不合理的数据,于是测试结果比较稳定。而 RGB2Y的测试代码写的很简单,即使将 runs 从100 改为 1000,稳定性也有限。
- “VC++ 2022”O2做的编译优化还不够好。其他的C++编译器可能更好,有兴趣的读者可以试试。
3.1.2 多线程时的测试
将multithread参数改为 true,就可以进行多线程测试。全部参数如下。
// ------------- Configuration ------------
constexpr auto warmups = 50;
constexpr auto runs = 1000;
// OpenCV's impl is multithreaded so set to true for fair comparison
constexpr bool multithread = true;
constexpr bool weighted_averaging = true;
constexpr char name[] = "test_1024.jpg";
此时程序的运行结果如下。
------------- Ref ------------
Warming up...
Testing...
------------- RGB2Y ------------
Warming up...
Testing...
------------ OpenCV ------------
Warming up...
Testing...
65536: got 0, should be 94
65537: got 0, should be 108
131072: got 0, should be 138
131073: got 0, should be 139
196608: got 0, should be 207
196609: got 0, should be 152
262144: got 0, should be 162
262145: got 0, should be 147
327680: got 0, should be 77
327681: got 0, should be 90
393216: got 0, should be 111
393217: got 0, should be 72
458752: got 0, should be 93
458753: got 0, should be 90
524288: got 0, should be 16
524289: got 0, should be 16
589824: got 0, should be 83
589825: got 0, should be 71
655360: got 0, should be 89
655361: got 0, should be 85
720896: got 0, should be 92
720897: got 0, should be 91
786432: got 0, should be 11
786433: got 0, should be 33
851968: got 0, should be 88
851969: got 0, should be 94
917504: got 0, should be 82
917505: got 0, should be 83
983040: got 0, should be 107
983041: got 0, should be 125
30 pixels disagree.
Ref took 2601.3 us.
RGB2Y took 104.658 us.
OpenCV took 60.041 us.
可能是RGB2Y对非整数倍数据的处理还不够完善,少量像素的计算结果并不正确,故打印了一些错误日志。忽略它吧,我们重点看基准测试结果。
改为多线程后,RGB2Y的速度有所提升,为“104.658 us”。但它比不过 OpenCV的“60.041 us”。看来最新的 OpenCV 4.10.0也在不断优化,使它的性能超过了RGB2Y。
随后再来对比一下 C# 的多线程算法(UseVectorsParallel)的性能——
.NET 7.0
:38.93 us。它的性能是RGB2Y的 104.658/38.93 ≈ 2.69 倍。且它的性能是OpenCV的 60.041/38.93 ≈ 1.54 倍。.NET 8.0
:30.53 us。它的性能是RGB2Y的 104.658/30.53 ≈ 3.42 倍。且它的性能是OpenCV的 60.041/30.53 ≈ 1.97 倍。
四、结语
其实使用“解交织”来处理RGB像素是很常见的做法,不少图像处理算法会用到。但对于彩色转灰度的向量算法,目前还没见到别人提过用“解交织”做法。
回想了一下,很可能以前也有人试过“解交织”的思路。但当时性能不佳,于是换思路了。
“解交织”需要用到很多shuffle指令。例如 Sse下需要使用9个shuffle指令,才能完成3元素组的解交织。而Avx因它的shuffle指令不能跨lane,于是需要使用18个shuffle指令,负担更重了。第二,对于“Core 2”等早期的支持byte级shuffle指令(Ssse3)的CPU,每个核心里只有1个shuffle单元。此时面对9个shuffle指令,得花费不少时间。于是 RGB2Y、OpenCV 的思路是尽量减少 shuffle 指令的使用,于是当时取得了比“解交织”办法更好的性能。我在一些比较老的Intel CPU的电脑上测试过,有时RGB2Y_Avx以小优势胜出。
而对于如今的CPU,每个核心里有多个shuffle单元。而且Avx512系列指令集增加了“2向量重排”指令,能减少shuffle类指令的使用。且Arm的AdvSimd指令集里,慷慨的提供了“2~4向量查表”指令,仅需1条指令就能解决1个颜色通道的解交织。
简单来说,在现代CPU上,“解交织”操作是能够非常快的被CPU处理。于是可以放心大胆的使用“解交织”思路,来实现RGB等3通道图像的处理算法。
VectorTraits库对解交织操作,提供了完善的支持,分别提供了2~4个元素的解交织方法:YGroup2Unzip、YGroup3Unzip、YGroup4Unzip。
且这些方法都有10种重载,能都支持 10种常见的数字类型,如 Byte、Int16、Int32、Int64 等。这就使不同位宽的数据,也能按照同样的办法去处理。
VectorTraits库还提供了交织操作的方法:YGroup2Zip、YGroup3Zip、YGroup4Unzip。
使用这些方法,能更方便地编写彩色图片的图像处理算法。不仅性能优秀,且代码的可读性高,便于理解与维护。
附录
- 完整源代码: https://github.com/zyl910/VectorTraits.Sample.Benchmarks/blob/main/VectorTraits.Sample.Benchmarks.Inc/Image/Bgr24ToGray8Benchmark.cs
- YGroup3Unzip 的文档: https://zyl910.github.io/VectorTraits_doc/api/Zyl.VectorTraits.Vectors.YGroup3Unzip.html
- VectorTraits 的NuGet包: https://www.nuget.org/packages/VectorTraits
- VectorTraits 的在线文档: https://zyl910.github.io/VectorTraits_doc/
- VectorTraits 源代码: https://github.com/zyl910/VectorTraits
- komrad36《RGB2Y》. https://github.com/komrad36/RGB2Y
- Imageshop《SSE图像算法优化系列一:一段BGR2Y的SIMD代码解析。》
- 《[C#] 对图像进行垂直翻转(FlipY)的跨平台SIMD硬件加速向量算法,兼谈并行处理收益极少的原因》
- 《[C#] 24位图像水平翻转的跨平台SIMD硬件加速向量算法的关键——YShuffleX3Kernel源码解读(如Avx2解决shuffle的跨lane问题、Avx512优化等)》