2命令模式
命令模式
命令模式(Command Pattern)又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。
1命令模式的定义
命令模式的原文是:
Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize clients with different request,queue or log requests,and support undoable operations.
翻译过来就是:
将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
命令模式有如下4个角色:
- 命令角色(Command)角色:该角色声明一个给所有具体命令类的抽象接口,定义需要执行的命令。
- 具体命令(Concrete Command)角色:该角色定义一个接收者和行为之间的弱耦合,实现命令方法,并调用接收者的相应操作。
- 调用者(Invoker)角色:该角色负责调用命令对象执行请求。
- 接收者(Receiver)角色:该角色负责调用具体实施和执行一个请求。
命令模式类图
创建Command接口
Command.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.command;
/**
* @author Eric
* @ProjectName my_design_23
* @description 命令接口
* @CreateTime 2020-12-07 08:38:51
*/
public interface Command {
//执行命令的方法
public void execute();
}
创建Command的实现类
ConcreteCommand.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.command;
/**
* @author Eric
* @ProjectName my_design_23
* @description 命令接口
* @CreateTime 2020-12-07 08:38:51
*/
public interface Command {
//执行命令的方法
public void execute();
}
创建接收者
Receiver.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.role;
/**
* @author Eric
* @ProjectName my_design_23
* @description 行动方法
* @CreateTime 2020-12-07 08:40:19
*/
public class Receiver {
//行动方法
public void action(){
System.out.println("收到命令,执行动作");
}
}
创建发送者(调用者)
Invoker.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.role;
import com.eric.行为型模式.命令模式.command.Command;
/**
* @author Eric
* @ProjectName my_design_23
* @description 调用者
* @CreateTime 2020-12-07 08:43:00
*/
public class Invoker {
private Command command;
//接收命令
public void setCommand(Command command){
this.command = command;
}
//执行命令
public void action()
{
this.command.execute();
}
}
测试类
Client.java
package com.eric.行为型模式.命令模式;
import com.eric.行为型模式.命令模式.command.Command;
import com.eric.行为型模式.命令模式.command.ConcreteCommand;
import com.eric.行为型模式.命令模式.role.Invoker;
import com.eric.行为型模式.命令模式.role.Receiver;
/**
* @author Eric
* @ProjectName my_design_23
* @description 测试类
* @CreateTime 2020-12-07 08:45:20
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//调用者
Invoker invoker = new Invoker();
//接收者
Receiver receiver = new Receiver();
//定义一个发送给接收者的命令
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//执行
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
}
}
测试结果
收到命令,执行动作
2命令模式的应用
a.命令模式的优点
命令模式的优点:
- 类间解耦。调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需要调用Command中的execute()方法即可,不需要了解是哪个接收者执行。
- 可扩展性。Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的木块Client不产生严重的代码耦合。
- 命令模式结合其他模式会更好。命令模式可以结合责任模式,事先命令组解析任务;结合模板方法模式,则可以减少Command子类的膨胀问题。
命令模式的缺点:
- 使用命令模式可能会导致系统中出现过多的具体命令类,因此需要在项目中慎重考虑使用。
b.模板方法模式的应用场景
- 使用命令模式作为“回调”在面向对象系中的替代。“回调”讲的便是将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
- 需要在不同的时间制定请求、将请求排队。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销时,可以调用undo()方法,将命令所产生的效果撤销。
- 需要 将系统中所有的数据更新操作保存到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志读回所有的数据更新命令,重新调用execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所作的数据更新。
- 一个系统需要支持交易(transaction)。一个交易结构封装了一组数据更新命令。使用命令模式来实现交易结构可以是系统增加新的交易类型。
3命令模式的实例
Java语言中使用了命令模式处理Java.awt的事件处理模型。
使用Java中的事件处理演示命令模式。
创建抽象命令接口
MyCommand.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command;
/**
* @author Eric
* @ProjectName my_design_23
* @description 抽象命令角色
* @CreateTime 2020-12-07 14:43:37
*/
//抽象命令接口
public interface MyCommand {
public void execute();
}
创建MyCommand的实现类
YellowCommand.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* @author Eric
* @ProjectName my_design_23
* @description 黄色实现类
* @CreateTime 2020-12-07 14:46:21
*/
//具体命令角色,让面板变为黄色的命令
public class YellowCommand extends JButton implements MyCommand {
private JPanel panel;
//构造函数
public YellowCommand(String name,JPanel panel)
{
//构造一个按钮控件
super(name);
this.panel = panel;
}
@Override
public void execute() {
//改变面板的背景颜色
panel.setBackground(Color.YELLOW);
}
}
RedCommand.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* @author Eric
* @ProjectName my_design_23
* @description 红色命令
* @CreateTime 2020-12-07 14:52:08
*/
public class RedCommand extends JButton implements MyCommand {
private JPanel panel;
public RedCommand(String name,JPanel panel)
{
//构造一个按钮控件
super(name);
this.panel = panel;
}
@Override
public void execute() {
//背景变为红色
panel.setBackground(Color.RED);
}
}
ExitCommand.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
/**
* @author Eric
* @ProjectName my_design_23
* @description 退出命令
* @CreateTime 2020-12-07 14:56:38
*/
public class ExitCommand extends JButton implements MyCommand {
public ExitCommand(String name)
{
//构造一个按钮控件
super(name);
}
@Override
public void execute() {
//系统退出
System.exit(0);
}
}
创建窗口测试
MyFrame.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.例1;
import com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command.ExitCommand;
import com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command.MyCommand;
import com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command.RedCommand;
import com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command.YellowCommand;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
/**
* @author Eric
* @ProjectName my_design_23
* @description 图形窗口
* @CreateTime 2020-12-07 15:00:01
*/
public class MyFrame extends JFrame implements ActionListener {
private JPanel panel;
private YellowCommand btnYellow;
private RedCommand btnRed;
private ExitCommand btnExit;
public MyFrame()
{
super("命令模式");
panel = new JPanel();
this.add(panel);
//实例化具体命令
btnYellow = new YellowCommand("黄色", panel);
btnRed = new RedCommand("红色",panel);
btnExit = new ExitCommand("退出");
//将按钮控件添加到面板
panel.add(btnYellow);
panel.add(btnRed);
panel.add(btnExit);
//添加监听对象
btnYellow.addActionListener(this);
btnRed.addActionListener(this);
btnExit.addActionListener(this);
//设置窗体
this.setSize(400,300);
this.setVisible(true);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
MyCommand obj = (MyCommand)e.getSource();
obj.execute();
}
public static void main(String[] args) {
new MyFrame();
}
}
测试结果
只要你不停下来,慢一点也没关系。