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2021年4月22日
blender 卡通水面shader笔记
摘要: 恢复内容开始 声明:这是一篇按照油管教程的女生自用型笔记,我不拥有任何授权 blender的shading界面是渲染的工作原理——从input开始经过各种着色节点(shading node)的变换变成output。现代渲染可以是光追计算,通过光线函数和物体顶点的交点和法线计算等进行完全模拟自然光的渲
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posted @ 2021-04-22 22:01 好人好事
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2021年2月19日
简单记下for和while我为什么老混着写
摘要: for和while的区别主要体现在:判断条件的表达式写了操作语句的时候 eg: int i = 0; int x = 0b1111; while(x>>1){ i++ } 这时候i = 3,因为第一次判断的时候就是从x>>1开始判断的,即从n-1而不是n开始,又是到1截止,不会包含0,所以会少一个
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posted @ 2021-02-19 20:09 好人好事
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2020年9月30日
关于为什么光线公式是p(t) = a+tb(b是向量,a是点,t是参数)
摘要: 简化到二维平面,p(t) = a + tb 应当是一条线。设a(0,2) b(1,3)则可得到一点和一向量如图 代入公式可知(0, 2)+t(1, 3) 即 x = 0 +1t ; y = 2+3t 代入得y = 2+3x 的确是条线 从矩阵角度而言应该更直观: (0, 2) + t(1, 3) =
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posted @ 2020-09-30 16:07 好人好事
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