前言:
(1)、该文章的英文版本地址:https://copyfuture.com/blogs-details/20210109223347268d,
(2)、中文版本地址:https://blog.csdn.net/qq_42986622/article/details/120743239
(3)、设计模式还可以参考菜鸟教程:https://www.runoob.com/design-pattern/composite-pattern.html
设计模式是对大家实际工作中写的各种代码进行高层次抽象的总结,其中最出名的当属 Gang of Four (GoF) 的分类了,他们将设计模式分类为 23 种经典的模式,根据用途我们又可以分为三大类,分别为创建型模式、结构型模式和行为型模式。
有一些重要的设计原则在开篇和大家分享下,这些原则将贯通全文:
1、面向接口编程,而不是面向实现。这个很重要,也是优雅的、可扩展的代码的第一步,这就不需要多说了吧。
2、职责单一原则。每个类都应该只有一个单一的功能,并且该功能应该由这个类完全封装起来。
3、对修改关闭,对扩展开放。对修改关闭是说,我们辛辛苦苦加班写出来的代码,该实现的功能和该修复的 bug 都完成了,别人可不能说改就改;对扩展开放就比较好理解了,也就是说在我们写好的代码基础上,很容易实现扩展。
创建型模式比较简单,但是会比较没有意思,结构型和行为型比较有意思。
一、创建型模式Create pattern
创建型模式的作用就是创建对象,说到创建一个对象,最熟悉的就是 new 一个对象,然后 set 相关属性。但是,在很多场景下,我们需要给客户端提供更加友好的创建对象的方式,尤其是那种我们定义了类,但是需要提供给其他开发者用的时候。
1、简单工厂模式simple Factory model
和名字一样简单,非常简单,直接上代码吧:
Food类
public class Food { public void addSpicy(String str1) { System.out.println("加" + str1 + "辣"); } public void addCondiment(String str2) { System.out.println("加" + str2); } }
HuangMenChicken类
public class HuangMenChicken extends Food{ }
LanZhouNoodle类
public class LanZhouNoodle extends Food{ }
FoodFactory类
public class FoodFactory { public static Food makeFood(String name) { if (name.equals("noodle")) { Food noodle = new LanZhouNoodle(); noodle.addSpicy("more"); return noodle; } else if (name.equals("chicken")) { Food chicken = new HuangMenChicken(); chicken.addCondiment("potato"); return chicken; } else { return null; } } }
简单地说,简单工厂模式通常就是这样,一个工厂类 XxxFactory,里面有一个静态方法,根据我们不同的参数,返回不同的派生自同一个父类(或实现同一接口)的实例对象。
我们强调职责单一 原则,一个类只提供一种功能,FoodFactory 的功能就是只要负责生产各种 Food。
客户端调用如下:
public class Client { public static void main(String[] args) { Food noodle = FoodFactory.makeFood("noodle"); Food chicken = FoodFactory.makeFood("chicken"); } }
2、工厂模式Factory mode
简单工厂模式很简单,如果它能满足我们的需要,我觉得就不要折腾了。之所以需要引入工厂模式,是因为我们往往需要使用两个或两个以上的工厂。
Food父类
public class Food { }
ChineseFoodA
public class ChineseFoodA extends Food{ }
ChineseFoodB
public class ChineseFoodB extends Food{ }
ChineseFoodFactory
public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory { @Override public Food makeFood(String name) { if (name.equals("A")) { return new ChineseFoodA(); } else if (name.equals("B")) { return new ChineseFoodB(); } else { return null; } } }
AmericanFoodA
public class AmericanFoodA extends Food{ }
AmericanFoodB
public class ChineseFoodB extends Food{ }
AmericanFoodFactory
public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory{ @Override public Food makeFood(String name) { if (name.equals("A")) { return new AmericanFoodA(); } else if (name.equals("B")) { return new AmericanFoodB(); } else { return null; } } }
FoodFactory接口:
public interface FoodFactory { Food makeFood(String name); }
客户端调用:
public class Client { public static void main(String[] args) { // 先选择一个具体的工厂 FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory(); // 由第一步的工厂产生具体的对象,不同的工厂造出不一样的对象 Food food = factory.makeFood("A"); FoodFactory factory1 = new AmericanFoodFactory(); Food food1 = factory1.makeFood("A"); } }
虽然都是调用 makeFood("A") 制作 A 类食物,但是,不同的工厂生产出来的完全不一样。
第一步,我们需要选取合适的工厂,然后第二步基本上和简单工厂一样。
核心在于,我们需要在第一步选好我们需要的工厂 。比如,我们有 LogFactory 接口,实现类有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分别对应将日志写入文件和写入 Kafka 中,显然,我们客户端第一步就需要决定到底要实例化 FileLogFactory 还是 KafkaLogFactory,这将决定之后的所有的操作。
虽然简单,不过我也把所有的构件都画到一张图上,这样读者看着比较清晰:
3、抽象工厂模式Abstract factory pattern
当涉及到产品族 的时候,就需要引入抽象工厂模式了。
一个经典的例子是造一台电脑。我们先不引入抽象工厂模式,看看怎么实现。
因为电脑是由许多的构件组成的,我们将 CPU 和主板进行抽象,然后 CPU 由 CPUFactory 生产,主板由 MainBoardFactory 生产,然后,我们再将 CPU 和主板搭配起来组合在一起,如下图:
CPU父类
public class CPU { }
IntelCPU子类
public class IntelCPU extends CPU{ }
AmdCPU子类
public class AmdCPU extends CPU{ }
CPUFactory接口
public interface CPUFactory { CPU makeCPU(); }
IntelCPUFactory实现类
public class IntelCPUFactory implements CPUFactory{ @Override public CPU makeCPU() { return new IntelCPU(); } }
AmdCPUFactory实现类
public class AmdCPUFactory implements CPUFactory{ @Override public CPU makeCPU() { return new AmdCPU(); } }
MainBoard父类
public class MainBoard { }
IntelMainBoard子类
public class IntelMainBoard extends MainBoard{ }
AmdMainBoard子类
public class AmdMainBoard extends MainBoard{ }
MainBoardFactory接口
public interface MainBoardFactory { MainBoard makeBoard(); }
IntelMainBoardFactory实现类
public class IntelMainBoardFactory implements MainBoardFactory{ @Override public MainBoard makeBoard() { return new IntelMainBoard(); } }
AmdMainBoardFatory实现类
public class AmdMainBoardFactory implements MainBoardFactory{ @Override public MainBoard makeBoard() { return new AmdMainBoard(); } }
Computer实体类
public class Computer { private CPU cpu; private MainBoard mainBoard; public Computer(CPU cpu, MainBoard mainBoard) { this.cpu = cpu; this.mainBoard = mainBoard; } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { // 得到 Intel 的 CPU CPUFactory intelCPUFactory = new IntelCPUFactory(); CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU(); // 得到 AMD 的主板 MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory(); MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.makeBoard(); // 组装 CPU 和主板 Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard); } }
单独看 CPU 工厂和主板工厂,它们分别是前面我们说的工厂模式 。这种方式也容易扩展,因为要给电脑加硬盘的话,只需要加一个 HardDiskFactory 和相应的实现即可,不需要修改现有的工厂。
但是,这种方式有一个问题,那就是如果 Intel 家产的 CPU 和 AMD 产的主板不能兼容使用 ,那么这代码就容易出错,因为客户端并不知道它们不兼容,也就会错误地出现随意组合,不能把IntelCPU和AmdMainBoard随意组合来生产电脑。
下面就是我们要说的产品族 的概念,它代表了组成某个产品的一系列附件的集合:
当涉及到这种产品族的问题的时候,就需要抽象工厂模式来支持了。我们不再定义 CPU 工厂、主板工厂、硬盘工厂、显示屏工厂等等,我们直接定义电脑工厂,每个电脑工厂负责生产所有的设备,这样能保证肯定不存在兼容问题。
ComputerFactory
public interface ComputerFactory { CPU makeCPU(); MainBoard makeMainBoard(); }
IntelFactory
public class IntelFactory implements ComputerFactory { @Override public CPU makeCPU() { return new IntelCPU(); } @Override public MainBoard makeMainBoard() { return new IntelMainBoard(); } }
AmdFactory
public class AmdFactory implements ComputerFactory{ @Override public CPU makeCPU() { return new AmdCPU(); } @Override public MainBoard makeMainBoard() { return new MainBoard(); } }
客户端调用:
public class Client { public static void main(String[] args) {// 第一步就要选定一个“大厂” ComputerFactory cf = new AmdFactory(); // 从这个大厂造 CPU CPU cpu = cf.makeCPU(); // 从这个大厂造主板 MainBoard board = cf.makeMainBoard(); // 将同一个厂子出来的 CPU、主板组装在一起 Computer result = new Computer(cpu, board); } }
这个时候,对于客户端来说,不再需要单独挑选 CPU厂商、主板厂商、硬盘厂商等,直接选择一家品牌工厂,品牌工厂会负责生产所有的东西,而且能保证肯定是兼容可用的。
当然,抽象工厂的问题也是显而易见的,比如我们要加个显示器,就需要修改所有的工厂,给所有的工厂都加上制造显示器的方法。这有点违反了对修改关闭,对扩展开放(Turn off for changes , Open to expansion) 这个设计原则。
4、单例模式The singleton pattern
单例模式用得最多,错得最多。
这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。
饿汉模式(The hungry man model)最简单:
public class Singleton { // 首先,让构造函数为private,这样该类就不会实例化,将 new Singleton() 堵死 private Singleton() {}; // 创建私有静态实例,意味着这个类第一次使用的时候就会进行创建 private static Singleton instance = new Singleton(); // 获取唯一可用的对象 public static Singleton getInstance() { return instance; } // 瞎写一个静态方法。这里想说的是,如果我们只是要调用 Singleton.getDate(...), // 本来是不想要生成 Singleton 实例的,不过没办法,已经生成了 public static Date getDate(String mode) {return new Date();} public void showMessage(){ System.out.println("Hello World!"); } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { //不合法的构造函数 //编译时错误:构造函数 SingleObject() 是不可见的 // Singleton singleton = new Singleton(); //获取唯一可用的对象 Singleton singleton = Singleton.getInstance(); singleton.showMessage(); } }
结果:Hello World!
很多人都能说出饿汉模式的缺点,可是我觉得生产过程中,很少碰到这种情况:你定义了一个单例的类,不需要其实例,可是你却把一个或几个你会用到的静态方法塞到这个类中。
饱汉模式(Full Han mode)最容易出错:
采用双锁机制,安全且在多线程情况下能保持高性能
public class Singleton { // 首先,也是先堵死 new Singleton() 这条路 private Singleton() {} // 和饿汉模式相比,这边不需要先实例化出来,注意这里的 volatile,它是必须的 private static volatile Singleton instance = null; public static Singleton getInstance() { if (instance == null) { // 避免进入所,减少性能开销 // 加锁, synchronized (Singleton.class) { // 这一次判断也是必须的,不然会有并发问题,避免生成多个实例对象 if (instance == null) { instance = new Singleton(); } } } return instance; } }
双重检查,指的是两次检查 instance 是否为 null。一次是在同步代码块外,一次是在同步代码块内。为什么在同步代码块内还要再检验一次?
第一个if减少性能开销,第二个if避免生成多个对象实例。
现有三个线程A,B,C,假设线程A和线程B同时调用getInstance()时,判断第一层if判断都为空,这时线程A先拿到锁,线程B在代码块外层等待。线程A进行第二层if判断,条件成立后new了一个新对象,创建完成,释放锁,线程B拿到锁,进行第二层if判断,singleton不为空,直接返回singleton释放锁,避免生成多个对象实例。线程线C调用getSingleton时第一层判断不成立,直接拿到singleton对象返回,避免进入锁,减少性能开销。
volatile 在这里是需要的,volatile禁止指令重排序,希望能引起读者的关注。
为什么要用volatile关键字?
singleton = new Singleton();这行代码并不是一个原子指令,可能会在JVM中进行指令重排;
new 实例背后的指令,我们通过使用 javap -c指令,查看字节码如下:
我们要找到class文件,先找到target目录,由于不是写在test目录中,故找到classes,target\classes\com\zwh\singleton\fullman,在该目录中打开cmd,输入如下命令:
javap -v Singleton.class > Singleton.txt
打开Singleton.txt文件,部分内容如下:
public static com.zwh.singleton.fullMan.Singleton getInstance(); descriptor: ()Lcom/zwh/singleton/fullMan/Singleton; // 方法描述,返回值为Singleton flags: ACC_PUBLIC, ACC_STATIC // 方法修饰符,public、static的 Code: // 代码 stack=2, locals=2, args_size=0 // stack=2 表示操作栈的大小为2,locals=2 本地变量表大小 args_size=0 参数的个数为0 0: getstatic #2 // Field instance:Lcom/zwh/singleton/fullMan/Singleton; 3: ifnonnull 37 6: ldc #3 // class com/zwh/singleton/fullMan/Singleton 8: dup 9: astore_0 10: monitorenter 11: getstatic #2 // Field instance:Lcom/zwh/singleton/fullMan/Singleton; 14: ifnonnull 27 17: new #3 // class com/zwh/singleton/fullMan/Singleton 20: dup 21: invokespecial #4 // Method "<init>":()V 24: putstatic #2 // Field instance:Lcom/zwh/singleton/fullMan/Singleton; 27: aload_0 28: monitorexit 29: goto 37 32: astore_1 33: aload_0 34: monitorexit 35: aload_1 36: athrow 37: getstatic #2 // Field instance:Lcom/zwh/singleton/fullMan/Singleton; 40: areturn
synchronized的同步操作主要是monitorenter和monitorexit这两个jvm指令实现的。monitorexit为什么会有两个?
第一个monitorexit指令是同步代码块正常释放锁的一个标志;如果同步代码块中出现Exception或者Error,则会调用第二个monitorexit指令来保证释放锁。
invokespecial:调用一些需要特殊处理的实例方法,包括实例初始化方法(构造器)、私有方法、父类方法
提取其中部分进行分析:
// 分配内存 17: new #3 // class com/zwh/singleton/fullMan/Singleton // 复制栈顶地址,并再将其压入栈顶 20: dup // 调用构造器方法,初始化 Singleton对象 21: invokespecial #4 // Method "<init>":()V // 存入本地变量表中下标为1的位置 32: astore_1
从字节码可以看到创建一个对象实例,可以分为三步:
(1)、分配对象内存(给singleton分配内存)。
(2)、调用构造器方法,执行初始化(调用 Singleton 的构造函数来初始化成员变量)。
(3)、将对象引用赋值给变量(执行完这步 singleton 就为非 null 了)。
在 JVM 的即时编译器中存在指令重排序的优化。指令重排并不影响单线程内的执行结果,但是在多线程内可能会影响结果。也就是说上面的2和3的顺序是不能保证的,但是并不会重排序 1 的顺序,因为 2,3 指令需要依托 1 指令执行结果。最终的执行顺序可能是 1-2-3 也可能是 1-3-2。
1-3-2的情况
上面多线程执行的流程中,如果线程A获取到锁进入创建对象实例,这个时候发生了指令重排序。当线程A 执行到 t3 时刻(singleton已经非null了,但是却没有初始化),此时线程 B 抢占了,由于此时singleton已经不为 Null,会直接返回 singleton对象,然后使用singleton对象,然而该对象还未初始化,就会报错。我们只需将 singleton 变量声明成 volatile 就可以禁止指令重排,避免这种现象发生。
很多人不知道怎么写,直接就在 getInstance() 方法签名上加上 synchronized,这就不多说了,性能太差。
嵌套类(Nested classes)最经典,以后大家就用它吧:
public class Singleton { private Singleton() {} // 主要是使用了 嵌套类可以访问外部类的静态属性和静态方法 的特性 private static class Holder { private static Singleton instance = new Singleton(); } public static Singleton getInstance() { return Holder.instance; } }
注意,很多人都会把这个嵌套类 说成是静态内部类 ,严格地说,内部类和嵌套类是不一样的,它们能访问的外部类权限也是不一样的。
最后,我们说一下枚举,枚举很特殊,它在类加载的时候会初始化里面的所有的实例,而且 JVM 保证了它们不会再被实例化,所以它天生就是单例的。
虽然我们平时很少看到用枚举来实现单例,但是在 RxJava 的源码中,有很多地方都用了枚举来实现单例。
5、建造者模式Builder pattern
经常碰见的 XxxBuilder 的类,通常都是建造者模式的产物。建造者模式其实有很多的变种,但是对于客户端来说,我们的使用通常都是一个模式的:
Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build(); Food food = Food.builder().a().b().c().build();
套路就是先 new 一个 Builder,然后可以链式地调用一堆方法,最后再调用一次 build() 方法,我们需要的对象就有了。
来一个中规中矩的建造者模式:
class User { // 下面是“一堆”的属性 private String name; private String password; private String nickName; private int age; // 构造方法私有化,不然客户端就会直接调用构造方法了 private User(String name, String password, String nickName, int age) { this.name = name; this.password = password; this.nickName = nickName; this.age = age; } // 静态方法,用于生成一个 Builder,这个不一定要有,不过写这个方法是一个很好的习惯, // 有些代码要求别人写 new User.UserBuilder().a()...build() 看上去就没那么好 public static UserBuilder builder() { return new UserBuilder(); } public static class UserBuilder { // 下面是和 User 一模一样的一堆属性 private String name; private String password; private String nickName; private int age; private UserBuilder() { } // 链式调用设置各个属性值,返回 this,即 UserBuilder public UserBuilder name(String name) { this.name = name; return this; } public UserBuilder password(String password) { this.password = password; return this; } public UserBuilder nickName(String nickName) { this.nickName = nickName; return this; } public UserBuilder age(int age) { this.age = age; return this; } // build() 方法负责将 UserBuilder 中设置好的属性“复制”到 User 中。 // 当然,可以在 “复制” 之前做点检验 public User build() { if (name == null || password == null) { throw new RuntimeException("用户名和密码必填"); } if (age <= 0 || age >= 150) { throw new RuntimeException("年龄不合法"); } // 还可以做赋予”默认值“的功能 if (nickName == null) { nickName = name; } return new User(name, password, nickName, age); } } }
核心是:先把所有的属性都设置给 Builder,然后 build() 方法的时候,将这些属性复制 给实际产生的对象。
客户端的调用
public class Client { public static void main(String[] args) { User user = User.builder().name("foo").password("pAss12345").age(25).build(); } }
说实话,建造者模式的链式 写法很吸引人,但是,多写了很多“无用”的 builder 的代码,感觉这个模式没什么用。不过,当属性很多,而且有些必填,有些选填的时候,这个模式会使代码清晰很多。我们可以在 Builder 的构造方法 中强制让调用者提供必填字段,还有,在 build() 方法中校验各个参数比在 User 的构造方法中校验,代码要优雅一些。
题外话,强烈建议读者使用 lombok,用了 lombok 以后,上面的一大堆代码会变成如下这样:
@Builder @ToString public class User { private String name; private String password; private String nickName; private int age; }
怎么样,省下来的时间是不是又可以干点别的了。
客户端的调用
public class Client { public static void main(String[] args) { User user = User.builder().name("zhangsan").password("pAss12345").age(26).build(); System.out.println(user); } }
结果:
User(name=zhangsan, password=pAss12345, nickName=null, age=26)
当然,如果你只是想要链式写法,不想要建造者模式,有个很简单的办法,User 的 getter 方法不变,所有的 setter 方法都让其 return this 就可以了,然后就可以像下面这样调用:
@Getter @ToString public class Student { private String name; private String password; private String nickName; private int age; public Student setName(String name) { this.name = name; return this; } public Student setPassword(String password) { this.password = password; return this; } public Student setNickName(String nickName) { this.nickName = nickName; return this; } public Student setAge(int age) { this.age = age; return this; } }
客户端调用
public class Client1 { public static void main(String[] args) { Student student = new Student().setName("lisi").setPassword("123456").setAge(30); System.out.println(student); } }
结果:
Student(name=lisi, password=123456, nickName=null, age=30)
很多人是这么用的,但是笔者觉得其实这种写法非常地不优雅,不是很推荐使用。
实际开发中,如果想要链式写法,可以使用@Accessors(chain = true)注解。
6、原型模式Archetypal model
这是我要说的创建型模式的最后一个设计模式了。
原型模式很简单:有一个原型实例 ,基于这个原型实例产生新的实例,也就是“克隆”了。
Object 类中有一个 clone() 方法,它用于生成一个新的对象,当然,如果我们要调用这个方法,java 要求我们的类必须先实现 Cloneable 接口 ,此接口没有定义任何方法,但是不这么做的话,在 clone() 的时候,会抛出 CloneNotSupportedException 异常。
protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;
java 的克隆是浅克隆,碰到对象引用的时候,克隆出来的对象和原对象中的引用将指向同一个对象。通常实现深克隆的方法是将对象进行序列化,然后再进行反序列化。
原型模式了解到这里我觉得就够了,各种变着法子说这种代码或那种代码是原型模式,没什么意义。
创建一个实现了 Cloneable 接口的抽象类
public abstract class Shape implements Cloneable { private String id; protected String type; abstract void draw(); public String getType(){ return type; } public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } public Object clone() { Object clone = null; try { clone = super.clone(); } catch (CloneNotSupportedException e) { e.printStackTrace(); } return clone; } }
创建扩展了上面抽象类的实体类。
Rectangle
public class Rectangle extends Shape{ public Rectangle(){ type = "Rectangle"; } @Override void draw() { System.out.println("Inside Rectangle::draw() method."); } }
Square
public class Square extends Shape{ public Square(){ type = "Square"; } @Override void draw() { System.out.println("Inside Square::draw() method."); } }
Circle
public class Circle extends Shape{ public Circle(){ type = "Circle"; } @Override void draw() { System.out.println("Inside Circle::draw() method."); } }
创建一个类,从数据库获取实体类,并把它们存储在一个 Hashtable 中。
import java.util.Hashtable; public class ShapeCache { private static Hashtable<String, Shape> shapeMap = new Hashtable<String, Shape>(); public static Shape getShape(String shapeId) { Shape cachedShape = shapeMap.get(shapeId); return (Shape) cachedShape.clone(); } // 对每种形状都运行数据库查询,并创建该形状 // shapeMap.put(shapeKey, shape); // 例如,我们要添加三种形状 public static void loadCache() { Circle circle = new Circle(); circle.setId("1"); shapeMap.put(circle.getId(),circle); Square square = new Square(); square.setId("2"); shapeMap.put(square.getId(),square); Rectangle rectangle = new Rectangle(); rectangle.setId("3"); shapeMap.put(rectangle.getId(),rectangle); } }
使用 ShapeCache 类来获取存储在 Hashtable 中的形状的克隆
public class PrototypePatternDemo { public static void main(String[] args) { ShapeCache.loadCache(); Shape clonedShape = (Shape) ShapeCache.getShape("1"); System.out.println("Shape : " + clonedShape.getType()); Shape clonedShape2 = (Shape) ShapeCache.getShape("2"); System.out.println("Shape : " + clonedShape2.getType()); Shape clonedShape3 = (Shape) ShapeCache.getShape("3"); System.out.println("Shape : " + clonedShape3.getType()); } }
结果:
Shape : Circle
Shape : Square
Shape : Rectangle
这种模式是实现了一个原型接口(Clonable),该接口用于创建当前对象的克隆。当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作之后被创建。我们可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。
使用场景: 1、资源优化场景。 2、类初始化需要消化非常多的资源,这个资源包括数据、硬件资源等。 3、性能和安全要求的场景。 4、通过 new 产生一个对象需要非常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使用原型模式。 5、一个对象多个修改者的场景。 6、一个对象需要提供给其他对象访问,而且各个调用者可能都需要修改其值时,可以考虑使用原型模式拷贝多个对象供调用者使用。 7、在实际项目中,原型模式很少单独出现,一般是和工厂方法模式一起出现,通过 clone 的方法创建一个对象,然后由工厂方法提供给调用者。原型模式已经与 Java 融为浑然一体,大家可以随手拿来使用。
创建型模式总结
创建型模式总体上比较简单,它们的作用就是为了产生实例对象,算是各种工作的第一步了,因为我们写的是面向对象 的代码,所以我们第一步当然是需要创建一个对象了。
简单工厂模式最简单;工厂模式在简单工厂模式的基础上增加了选择工厂的维度,需要第一步选择合适的工厂;抽象工厂模式有产品族的概念,如果各个产品是存在兼容性问题的,就要用抽象工厂模式。单例模式就不说了,为了保证全局使用的是同一对象,一方面是安全性考虑,一方面是为了节省资源;建造者模式专门对付属性很多的那种类,为了让代码更优美;原型模式用得最少,了解和 Object 类中的 clone() 方法相关的知识即可。
二、结构型模式Structural mode
前面创建型模式介绍了创建对象的一些设计模式,这节介绍的结构型模式旨在通过改变代码结构来达到解耦的目的,使得我们的代码容易维护和扩展。
1、代理模式the proxy pattern
第一个要介绍的代理模式是最常使用的模式之一了,用一个代理来隐藏具体实现类的实现细节,通常还用于在真实的实现的前后添加一部分逻辑。
既然说是代理 ,那就要对客户端隐藏真实实现,由代理来负责客户端的所有请求。当然,代理只是个代理,它不会完成实际的业务逻辑,而是一层皮而已,但是对于客户端来说,它必须表现得就是客户端需要的真实实现。
理解代理 这个词,这个模式其实就简单了。
案例1:
Chicken子类
public class Chicken extends Food{ }
Noodle子类
public class Noodle extends Food{ }
Food父类
@Data public class Food { String chicken; String spicy; String salt; String noodle; public void addSpicy(String str1) { System.out.println("加" + str1 + "辣"); } public void addCondiment(String str2) { System.out.println("加" + str2); } }
FoodService接口
public interface FoodService { Food makeChicken(); Food makeNoodle(); }
FoodServiceImpl真实实现类
public class FoodServiceImpl implements FoodService{ @Override public Food makeChicken() { Food f = new Chicken(); f.setChicken("1kg"); f.setSpicy("1g"); f.setSalt("3g"); return f; } @Override public Food makeNoodle() { Food f = new Noodle(); f.setNoodle("500g"); f.setSalt("5g"); return f; } }
FoodServiceProxy代理类
// 代理要表现得“就像是”真实实现类,所以需要实现 FoodService public class FoodServiceProxy implements FoodService{ // 内部一定要有一个真实的实现类,当然也可以通过构造方法注入 private FoodService foodService = new FoodServiceImpl(); @Override public Food makeChicken() { System.out.println("我们马上要开始制作鸡肉了"); // 如果我们定义这句为核心代码的话,那么,核心代码是真实实现类做的, // 代理只是在核心代码前后做些“无足轻重”的事情 Food food = foodService.makeChicken(); System.out.println("鸡肉制作完成啦,加点胡椒粉"); // 增强 food.addCondiment("pepper"); return food; } @Override public Food makeNoodle() { System.out.println("准备制作拉面~"); Food food = foodService.makeNoodle(); System.out.println("制作完成啦"); return food; } }
客户端调用:
public class Client { public static void main(String[] args) { FoodService foodService = new FoodServiceProxy(); foodService.makeChicken(); } }
注意,我们要用代理来实例化接口。
我们发现没有,代理模式说白了就是做 “方法包装” 或做 “方法增强” 。在面向切面编程中,其实就是动态代理的过程。比如 Spring 中,我们自己不定义代理类,但是 Spring 会帮我们动态来定义代理,然后把我们定义在 @Before、@After、@Around 中的代码逻辑动态添加到代理中。
说到动态代理,又可以展开说,Spring 中实现动态代理有两种,一种是如果我们的类定义了接口,如 UserService 接口和 UserServiceImpl 实现,那么采用 JDK 的动态代理,感兴趣的读者可以去看看 java.lang.reflect.Proxy 类的源码;另一种是我们自己没有定义接口的,Spring 会采用 CGLIB 进行动态代理,它是一个 jar 包,性能还不错。
基于接口的动态代理-案例2:
IProducer接口
public interface IProducer { // 销售 public void saleProduct(float money); //售后 public void afterService(float money); }
Producer被代理对象
public class Producer implements IProducer{ // 销售 @Override public void saleProduct(float money) { System.out.println("销售产品,并拿到钱:"+money); } //售后 @Override public void afterService(float money) { System.out.println("提供售后服务,并拿到钱:"+money); } }
代理对象和客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { // 被代理对象 Producer producer = new Producer(); // 创建代理对象 IProducer proxyProducer = (IProducer)Proxy.newProxyInstance(producer.getClass().getClassLoader(), producer.getClass().getInterfaces(), new InvocationHandler() { @Override public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable { //提供增强的代码 Object returnValue = null; //1.获取方法执行的参数 Float money = (Float)args[0]; //2.判断当前方法是不是销售 if("saleProduct".equals(method.getName())) { returnValue = method.invoke(producer, money*0.8f); } return returnValue; } }); proxyProducer.saleProduct(10000f); } }
结果:销售产品,并拿到钱:8000.0
这消费者给的10000块钱,厂家只能拿到8000块钱,2000块钱是代理商的利润。
我们并没有在生产厂家(producer)的方法上进行任何的修改,但是已经对这个方法进行了增强。这就是基于接口的动态代理,但是它有一个问题:就是被代理类不实现任何接口的时候是不能用的,难道真的没有办法代理一个普通的java类吗?
基于子类的动态代理-案例:
1、添加依赖
<dependencies>
<dependency>
<groupId>cglib</groupId>
<artifactId>cglib</artifactId>
<version>2.1_3</version>
</dependency>
</dependencies>
2、Producer被代理类
public class Producer { // 销售 public void saleProduct(float money) { System.out.println("销售产品,并拿到钱:"+money); } //售后 public void afterService(float money) { System.out.println("提供售后服务,并拿到钱:"+money); } }
3、创建被代理对象和客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { // 被代理对象 final Producer producer = new Producer(); // 创建代理对象 Producer cglibProducer = (Producer)Enhancer.create(producer.getClass(), new MethodInterceptor() { @Override public Object intercept(Object proxy, Method method, Object[] args1, MethodProxy methodProxy) throws Throwable { //提供增强的代码 Object returnValue = null; //1.获取方法执行的参数 Float money = (Float)args1[0]; //2.判断当前方法是不是销售 if("saleProduct".equals(method.getName())) { returnValue = method.invoke(producer, money*0.8f); } return returnValue; } }); cglibProducer.saleProduct(10000f); } }
结果:销售产品,并拿到钱:8000.0
执行被代理对象的任何方法都会经过intercept方法。
基于接口的动态代理和基于子类的动态代理:参考https://www.cnblogs.com/zwh0910/p/14627120.html
2、适配器模式Adapter Pattern
说完代理模式,说适配器模式,是因为它们很相似,这里可以做个比较。
适配器模式做的就是,有一个接口需要实现,但是我们现成的对象都不满足,需要加一层适配器来进行适配。
适配器模式总体来说分三种:默认适配器模式、对象适配器模式、类适配器模式。先不急着分清楚这几个,先看看例子再说。
2.1、默认适配器模式default Adapter Pattern
首先,我们先看看最简单的适配器模式默认适配器模式(Default Adapter) 是怎么样的。
我们用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 做例子,此接口定义了很多的方法,用于对文件或文件夹进行监控,一旦发生了对应的操作,就会触发相应的方法。
public interface FileAlterationListener { void onStart(final FileAlterationObserver observer); void onDirectoryCreate(final File directory); void onDirectoryChange(final File directory); void onDirectoryDelete(final File directory); void onFileCreate(final File file); void onFileChange(final File file); void onFileDelete(final File file); void onStop(final FileAlterationObserver observer); }
此接口的一大问题是抽象方法太多了,如果我们要用这个接口,意味着我们要实现每一个抽象方法,如果我们只是想要监控文件夹中的文件创建 和文件删除 事件,可是我们还是不得不实现所有的方法,很明显,这不是我们想要的。
所以,我们需要下面的一个适配器 ,它用于实现上面的接口,但是所有的方法都是空方法 ,这样,我们就可以转而定义自己的类来继承下面这个类即可。
1)、引入依赖
<dependencies>
<dependency>
<groupId>commons-io</groupId>
<artifactId>commons-io</artifactId>
<version>2.5</version>
</dependency>
</dependencies>
2)、FileAlterationListenerAdaptor实现类
public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener{ @Override public void onStart(FileAlterationObserver observer) { } @Override public void onDirectoryCreate(File directory) { } @Override public void onDirectoryChange(File directory) { } @Override public void onDirectoryDelete(File directory) { } @Override public void onFileCreate(File file) { } @Override public void onFileChange(File file) { } @Override public void onFileDelete(File file) { } @Override public void onStop(FileAlterationObserver observer) { } }
3)、FileMonitor子类
比如我们可以定义以下类,我们仅仅需要实现我们想实现的方法就可以了:
public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor{ public void onFileCreate(final File file) { // 文件创建 // doSomething(); } public void onFileDelete(final File file) { // 文件删除 // doSomething(); } }
当然,上面说的只是适配器模式的其中一种,也是最简单的一种,无需多言。下面,再介绍**“正统的”** 适配器模式。
2.2、对象适配器模式Object Adapter Pattern
来看一个《Head First 设计模式》中的一个例子,我稍微修改了一下,看看怎么将鸡适配成鸭,这样鸡也能当鸭来用。因为,现在鸭这个接口,我们没有合适的实现类可以用,所以需要适配器。
Duck接口
public interface Duck { public void quack(); // 鸭的呱呱叫 public void fly(); // 飞 }
Cock接口
public interface Cock { public void gobble(); // 鸡的咕咕叫 public void fly(); // 飞 }
WildCock实现类
public class WildCock implements Cock{ @Override public void gobble() { System.out.println("咕咕叫"); } @Override public void fly() { System.out.println("鸡也会飞哦"); } }
鸭接口有 fly() 和 quare() 两个方法,鸡 Cock 如果要冒充鸭,fly() 方法是现成的,但是鸡不会鸭的呱呱叫,没有 quack() 方法。这个时候就需要适配了:
CockAdapter实现类
public class CockAdapter implements Duck{ Cock cock; // 构造方法中需要一个鸡的实例,此类就是将这只鸡适配成鸭来用 public CockAdapter(Cock cock) { this.cock = cock; } // 实现鸭的呱呱叫方法 @Override public void quack() { // 内部其实是一只鸡的咕咕叫 cock.gobble(); } @Override public void fly() { cock.fly(); } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { // 有一只野鸡 Cock wildCock = new WildCock(); // 成功将野鸡适配成鸭 Duck duck = new CockAdapter(wildCock); duck.quack(); duck.fly(); } }
结果:
咕咕叫
鸡也会飞哦
到这里,大家也就知道了适配器模式是怎么回事了。无非是我们需要一只鸭,但是我们只有一只鸡,这个时候就需要定义一个适配器,由这个适配器来充当鸭,但是适配器里面的方法还是由鸡来实现的。
我们用一个图来简单说明下:
上图应该还是很容易理解的,我就不做更多的解释了。下面,我们看看类适配模式怎么样的。
2.3、类适配器模式Adapter like pattern
废话少说,直接上图:
看到这个图,大家应该很容易理解的吧,通过继承的方法,适配器自动获得了所需要的大部分方法。这个时候,客户端使用更加简单,直接 Target t = new SomeAdapter();
就可以了。
适配器模式总结
1、类适配和对象适配的异同
一个采用继承,一个采用组合;类适配属于静态实现,对象适配属于组合的动态实现,对象适配需要多实例化一个对象。总体来说,对象适配用得比较多。
2、适配器模式和代理模式的异同
比较这两种模式,其实是比较对象适配器模式和代理模式,在代码结构上,它们很相似,都需要一个具体的实现类的实例。但是它们的目的不一样,代理模式做的是增强原方法的活;适配器做的是适配的活,为的是提供“把鸡包装成鸭,然后当做鸭来使用”,而鸡和鸭它们之间原本没有继承关系。
3、桥梁模式bridge mode
理解桥梁模式,其实就是理解代码抽象和解耦。
我们首先需要一个桥梁,它是一个接口,定义提供的接口方法。
DrawAPI接口
public interface DrawAPI { void draw(int radius, int x, int y); }
然后是一系列实现类:
RedPen实现类
public class RedPen implements DrawAPI{ @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用红色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } }
GreenPen实现类
public class GreenPen implements DrawAPI{ @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用绿色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } }
BluePen实现类
public class BluePen implements DrawAPI{ @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用蓝色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } }
定义一个抽象类,此类的实现类都需要使用 DrawAPI:
Shape抽象类
public abstract class Shape { protected DrawAPI drawAPI; protected Shape(DrawAPI drawAPI) { this.drawAPI = drawAPI; } public abstract void draw(); }
定义抽象类的子类:
Circle子类
public class Circle extends Shape{ private int radius; public Circle(int radius, DrawAPI drawAPI) { super(drawAPI); this.radius = radius; } @Override public void draw() { drawAPI.draw(radius, 0, 0); } }
Rectangle子类
public class Rectangle extends Shape{ private int x; private int y; public Rectangle(int x, int y, DrawAPI drawAPI) { super(drawAPI); this.x = x; this.y = y; } @Override public void draw() { drawAPI.draw(0, x, y); } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { Shape greenCircle = new Circle(10, new GreenPen()); Shape redRectangle = new Rectangle(4, 8, new RedPen()); greenCircle.draw(); redRectangle.draw(); } }
结果:
用绿色笔画图,radius:10, x:0, y:0 用红色笔画图,radius:0, x:4, y:8
可能大家看上面一步步还不是特别清晰,我把所有的东西整合到一张图上:
这回大家应该就知道抽象在哪里,怎么解耦了吧。桥梁模式的优点也是显而易见的,就是非常容易进行扩展。
4、装饰模式decoration mode
要把装饰模式说清楚明白,不是件容易的事情。也许读者知道 Java IO 中的几个类是典型的装饰模式的应用,但是读者不一定清楚其中的关系,也许看完就忘了,希望看完这节后,读者可以对其有更深的感悟。
首先,我们先看一个简单的图,看这个图的时候,了解下层次结构就可以了:
我们来说说装饰模式的出发点,从图中可以看到,接口 Component
其实已经有了 ConcreteComponentA
和 ConcreteComponentB
两个实现类了,但是,如果我们要增强 这两个实现类的话,我们就可以采用装饰模式,用具体的装饰器来装饰 实现类,以达到增强的目的。
从名字来简单解释下装饰器。既然说是装饰,那么往往就是添加小功能 这种,而且,我们要满足可以添加多个小功能。最简单的,代理模式就可以实现功能的增强,但是代理不容易实现多个功能的增强,当然你可以说用代理包装代理的多层包装方式,但是那样的话代码就复杂了。
首先明白一些简单的概念,从图中我们看到,所有的具体装饰者们 ConcreteDecorator * 都可以作为 Component 来使用,因为它们都实现了 Component 中的所有接口。它们和 Component 实现类 ConcreteComponent* 的区别是,它们只是装饰者,起装饰 作用,也就是即使它们看上去牛逼轰轰,但是它们都只是在具体的实现中加了层皮来装饰 而已。
注意这段话中混杂在各个名词中的 Component 和 Decorator,别搞混了。
下面来看看一个例子,先把装饰模式弄清楚,然后再介绍下 java io 中的装饰模式的应用。
最近大街上流行起来了“快乐柠檬”,我们把快乐柠檬的饮料分为三类:红茶、绿茶、咖啡,在这三大类的基础上,又增加了许多的口味,什么金桔柠檬红茶、金桔柠檬珍珠绿茶、芒果红茶、芒果绿茶、芒果珍珠红茶、烤珍珠红茶、烤珍珠芒果绿茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很长的菜单,但是仔细看下,其实原料也没几样,但是可以搭配出很多组合,如果顾客需要,很多没出现在菜单中的饮料他们也是可以做的。
在这个例子中,红茶、绿茶、咖啡是最基础的饮料,其他的像金桔柠檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都属于装饰用的。当然,在开发中,我们确实可以像门店一样,开发这些类:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......但是,很快我们就发现,这样子干肯定是不行的,这会导致我们需要组合出所有的可能,而且如果客人需要在红茶中加双份柠檬怎么办?三份柠檬怎么办?
不说废话了,上代码。
首先,定义饮料抽象基类:
Beverage抽象类
public abstract class Beverage { // 返回描述 public abstract String getDescription(); // 返回价格 public abstract double cost(); }
然后是三个基础饮料实现类,红茶、绿茶和咖啡:
BlackTea子类
public class BlackTea extends Beverage{ @Override public String getDescription() { return "红茶"; } @Override public double cost() { return 10; } }
GreenTea子类
public class GreenTea extends Beverage{ @Override public String getDescription() { return "绿茶"; } @Override public double cost() { return 11; } }
Coffee子类
public class Coffee extends Beverage{ @Override public String getDescription() { return "咖啡"; } @Override public double cost() { return 12; } }
定义调料,也就是装饰者的基类,此类必须继承自 Beverage:
Condiment抽象类
public abstract class Condiment extends Beverage{ }
然后我们来定义柠檬、芒果等具体的调料,它们属于装饰者,毫无疑问,这些调料肯定都需要继承调料 Condiment 类:
Lemon子类
public class Lemon extends Condiment{ private Beverage beverage; // 这里很关键,需要传入具体的饮料,如需要传入没有被装饰的红茶或绿茶, // 当然也可以传入已经装饰好的芒果绿茶,这样可以做芒果柠檬绿茶 public Lemon(Beverage beverage) { this.beverage = beverage; } @Override public String getDescription() { // 装饰 return beverage.getDescription() + ", 加柠檬"; } @Override public double cost() { // 装饰 return beverage.cost() + 2; // 加柠檬需要 2 元 } }
Mango子类
public class Mango extends Condiment{ private Beverage beverage; public Mango(Beverage beverage) { this.beverage = beverage; } @Override public String getDescription() { return beverage.getDescription() + ", 加芒果"; } @Override public double cost() { return beverage.cost() + 3; // 加芒果需要 3 元 } }
Pearl子类
public class Pearl extends Condiment{ private Beverage beverage; public Pearl(Beverage beverage) { this.beverage = beverage; } @Override public String getDescription() { return beverage.getDescription() + ", 加珍珠"; } @Override public double cost() { return beverage.cost() + 1; // 加珍珠需要 1 元 } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { // 首先,我们需要一个基础饮料,红茶、绿茶或咖啡 Beverage beverage = new GreenTea(); // 开始装饰 beverage = new Lemon(beverage); // 先加一份柠檬 beverage = new Mango(beverage); // 再加一份芒果 System.out.println(beverage.getDescription() + " 价格:¥" + beverage.cost()); //"绿茶, 加柠檬, 加芒果 价格:¥16" } }
结果:绿茶, 加柠檬, 加芒果 价格:¥16.0
如果我们需要 芒果-珍珠-双份柠檬-红茶 :
public class Client { public static void main(String[] args) { Beverage beverage1 = new Mango(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea())))); System.out.println(beverage1.getDescription() + " 价格:¥" + beverage1.cost()); } }
结果:红茶, 加柠檬, 加柠檬, 加珍珠, 加芒果 价格:¥18.0
是不是很变态?
看看下图可能会清晰一些:
到这里,大家应该已经清楚装饰模式了吧。
下面,我们再来说说 java IO 中的装饰模式。看下图 InputStream 派生出来的部分类:
我们知道 InputStream 代表了输入流,具体的输入来源可以是文件(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、数组(ByteArrayInputStream)等,这些就像前面奶茶的例子中的红茶、绿茶,属于基础输入流。
FilterInputStream 承接了装饰模式的关键节点,它的实现类是一系列装饰器,比如 BufferedInputStream 代表用缓冲来装饰,也就使得输入流具有了缓冲的功能,LineNumberInputStream 代表用行号来装饰,在操作的时候就可以取得行号了,DataInputStream 的装饰,使得我们可以从输入流转换为 java 中的基本类型值。
当然,在 java IO 中,如果我们使用装饰器的话,就不太适合面向接口编程了,如:
InputStream inputStream = new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));
这样的结果是,InputStream 还是不具有读取行号的功能,因为读取行号的方法定义在 LineNumberInputStream 类中。
我们应该像下面这样使用:
DataInputStream is = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("")));
所以说嘛,要找到纯的严格符合设计模式的代码还是比较难的。
5、门面模式facade mode
门面模式(也叫外观模式,Facade Pattern)在许多源码中有使用,比如 slf4j 就可以理解为是门面模式的应用。这是一个简单的设计模式,我们直接上代码再说吧。
首先,我们定义一个接口:
public interface Shape { void draw(); }
定义几个实现类:
Circle实现类
public class Circle implements Shape{ @Override public void draw() { System.out.println("Circle::draw()"); } }
Rectangle实现类‘
public class Rectangle implements Shape{ @Override public void draw() { System.out.println("Rectangle::draw()"); } }
Square实现类
public class Square implements Shape{ @Override public void draw() { System.out.println("Square::draw()"); } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { // 画一个圆形 Shape circle = new Circle(); circle.draw(); // 画一个长方形 Shape rectangle = new Rectangle(); rectangle.draw(); } }
以上是我们常写的代码,我们需要画圆就要先实例化圆,画长方形就需要先实例化一个长方形,然后再调用相应的 draw() 方法。
下面,我们看看怎么用门面模式来让客户端调用更加友好一些。
我们先定义一个门面:
public class ShapeMaker { private Shape circle; private Shape rectangle; private Shape square; public ShapeMaker() { circle = new Circle(); rectangle = new Rectangle(); square = new Square(); } /** * 下面定义一堆方法,具体应该调用什么方法,由这个门面来决定 */ public void drawCircle(){ circle.draw(); } public void drawRectangle(){ rectangle.draw(); } public void drawSquare(){ square.draw(); } }
看看现在客户端怎么调用:
public class Client1 { public static void main(String[] args) { ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker(); // 客户端调用现在更加清晰了 shapeMaker.drawCircle(); shapeMaker.drawRectangle(); shapeMaker.drawSquare(); } }
结果如下:
Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()
门面模式的优点显而易见,客户端不再需要关注实例化时应该使用哪个实现类,直接调用门面提供的方法就可以了,因为门面类提供的方法的方法名对于客户端来说已经很友好了。
6、组合模式portfolio model
组合模式用于表示具有层次结构的数据,使得我们对单个对象和组合对象的访问具有一致性。
直接看一个例子吧,每个员工都有姓名、部门、薪水这些属性,同时还有下属员工集合(虽然可能集合为空),而下属员工和自己的结构是一样的,也有姓名、部门这些属性,同时也有他们的下属员工集合。
Employee实体类
public class Employee { private String name; private String dept; private int salary; private List<Employee> subordinates; // 下属 public Employee(String name,String dept, int sal) { this.name = name; this.dept = dept; this.salary = sal; subordinates = new ArrayList<Employee>(); } public void add(Employee e) { subordinates.add(e); } public void remove(Employee e) { subordinates.remove(e); } public List<Employee> getSubordinates(){ return subordinates; } public String toString(){ return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary+" ]"); } }
通常,这种类需要定义 add(node)、remove(node)、getChildren() 这些方法。
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { Employee CEO = new Employee("John","CEO", 30000); Employee headSales = new Employee("Robert","Head Sales", 20000); Employee headMarketing = new Employee("Michel","Head Marketing", 20000); Employee clerk1 = new Employee("Laura","Marketing", 10000); Employee clerk2 = new Employee("Bob","Marketing", 10000); Employee salesExecutive1 = new Employee("Richard","Sales", 10000); Employee salesExecutive2 = new Employee("Rob","Sales", 10000); CEO.add(headSales); CEO.add(headMarketing); headSales.add(salesExecutive1); headSales.add(salesExecutive2); headMarketing.add(clerk1); headMarketing.add(clerk2); //打印该组织的所有员工 System.out.println(CEO); for (Employee headEmployee : CEO.getSubordinates()) { System.out.println(headEmployee); for (Employee employee : headEmployee.getSubordinates()) { System.out.println(employee); } } } }
结果:
Employee :[ Name : John, dept : CEO, salary :30000 ] Employee :[ Name : Robert, dept : Head Sales, salary :20000 ] Employee :[ Name : Richard, dept : Sales, salary :10000 ] Employee :[ Name : Rob, dept : Sales, salary :10000 ] Employee :[ Name : Michel, dept : Head Marketing, salary :20000 ] Employee :[ Name : Laura, dept : Marketing, salary :10000 ] Employee :[ Name : Bob, dept : Marketing, salary :10000 ]
这说的其实就是组合模式,这种简单的模式我就不做过多介绍了,相信各位读者也不喜欢看我写废话。
7、享元模式the flyweight pattern
英文是 Flyweight Pattern,不知道是谁最先翻译的这个词,感觉这翻译真的不好理解,我们试着强行关联起来吧。Flyweight 是轻量级的意思,享元分开来说就是 共享 元器件,也就是复用已经生成的对象,这种做法当然也就是轻量级的了。
复用对象最简单的方式是,用一个 HashMap 来存放每次新生成的对象。每次需要一个对象的时候,先到 HashMap 中看看有没有,如果没有,再生成新的对象,然后将这个对象放入 HashMap 中。
案例:
我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类 Circle。下一步是定义工厂类 ShapeFactory。ShapeFactory 有一个 Circle 的 HashMap,其中键名为 Circle 对象的颜色。无论何时接收到请求,都会创建一个特定颜色的圆。ShapeFactory 检查它的 HashMap 中的 circle 对象,如果找到 Circle 对象,则返回该对象,否则将创建一个存储在 hashmap 中以备后续使用的新对象,并把该对象返回到客户端。
Shape接口
public interface Shape { void draw(); }
Circle实现类
public class Circle implements Shape{ private String color; private int x; private int y; private int radius; public Circle(String color){ this.color = color; } public void setX(int x) { this.x = x; } public void setY(int y) { this.y = y; } public void setRadius(int radius) { this.radius = radius; } @Override public void draw() { System.out.println("Circle: Draw() [Color : " + color +", x : " + x +", y :" + y +", radius :" + radius); } }
创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象
ShapeFactory工厂
public class ShapeFactory { private static final HashMap<String, Shape> circleMap = new HashMap<>(); // 使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象 public static Shape getCircle(String color) { Circle circle = (Circle)circleMap.get(color); if(circle == null) { circle = new Circle(color); circleMap.put(color, circle); System.out.println("Creating circle of color : " + color); } return circle; } }
客户端调用
public class Client { private static final String colors[] = { "Red", "Green", "Blue", "White", "Black" }; public static void main(String[] args) { for(int i=0; i < 20; ++i) { Circle circle = (Circle)ShapeFactory.getCircle(getRandomColor()); circle.setX(getRandomX()); circle.setY(getRandomY()); circle.setRadius(100); circle.draw(); } } private static String getRandomColor() { // Math.random()是令系统随机选取大于等于 0.0 且小于 1.0 的伪随机 double 值 return colors[(int)(Math.random()*colors.length)]; } private static int getRandomX() { return (int)(Math.random()*100 ); } private static int getRandomY() { return (int)(Math.random()*100); } }
结果:
Creating circle of color : Black Circle: Draw() [Color : Black, x : 60, y :89, radius :100 Creating circle of color : White Circle: Draw() [Color : White, x : 0, y :10, radius :100 Creating circle of color : Red Circle: Draw() [Color : Red, x : 54, y :31, radius :100 Circle: Draw() [Color : White, x : 50, y :36, radius :100 Circle: Draw() [Color : Black, x : 80, y :39, radius :100 Circle: Draw() [Color : Red, x : 64, y :53, radius :100 Circle: Draw() [Color : Black, x : 40, y :60, radius :100 Circle: Draw() [Color : White, x : 85, y :16, radius :100 Circle: Draw() [Color : Red, x : 46, y :30, radius :100 Circle: Draw() [Color : White, x : 79, y :78, radius :100 Creating circle of color : Green Circle: Draw() [Color : Green, x : 40, y :22, radius :100 Creating circle of color : Blue Circle: Draw() [Color : Blue, x : 44, y :61, radius :100 Circle: Draw() [Color : Green, x : 43, y :95, radius :100 Circle: Draw() [Color : Red, x : 32, y :48, radius :100 Circle: Draw() [Color : Blue, x : 78, y :53, radius :100 Circle: Draw() [Color : Red, x : 97, y :82, radius :100 Circle: Draw() [Color : Black, x : 78, y :11, radius :100 Circle: Draw() [Color : Red, x : 47, y :91, radius :100 Circle: Draw() [Color : White, x : 71, y :87, radius :100 Circle: Draw() [Color : Blue, x : 9, y :25, radius :100
结构型模式总结
前面,我们说了代理模式、适配器模式、桥梁模式、装饰模式、门面模式、组合模式和享元模式。读者是否可以分别把这几个模式说清楚了呢?在说到这些模式的时候,心中是否有一个清晰的图或处理流程在脑海里呢?
代理模式是做方法增强的,适配器模式是把鸡包装成鸭这种用来适配接口的,桥梁模式做到了很好的解耦,装饰模式从名字上就看得出来,适合于装饰类或者说是增强类的场景,门面模式的优点是客户端不需要关心实例化过程,只要调用需要的方法即可,组合模式用于描述具有层次结构的数据,享元模式是为了在特定的场景中缓存已经创建的对象,用于提高性能。
三、行为型模式Behavioral patterns
行为型模式关注的是各个类之间的相互作用,将职责划分清楚,使得我们的代码更加地清晰。
1、策略模式the strategy pattern
策略模式太常用了,所以把它放到最前面进行介绍。它比较简单,我就不废话,直接用代码说事吧。
下面设计的场景是,我们需要画一个图形,可选的策略就是用红色笔来画,还是绿色笔来画,或者蓝色笔来画。
首先,先定义一个策略接口:
Strategy接口
public interface Strategy { void draw(int radius, int x, int y); }
然后我们定义具体的几个策略:
RedPen实现类
public class RedPen implements Strategy{ @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用红色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } }
GreenPen实现类
public class GreenPen implements Strategy{ @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用绿色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } }
BluePen实现类
public class BluePen implements Strategy{ @Override public void draw(int radius, int x, int y) { System.out.println("用蓝色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y); } }
使用策略的类:
public class Context { private Strategy strategy; public Context(Strategy strategy){ this.strategy = strategy; } public void executeDraw(int radius, int x, int y){ strategy.draw(radius, x, y); } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { Context context = new Context(new BluePen()); // 使用绿色笔来画 context.executeDraw(10, 0, 0); } }
结果:用蓝色笔画图,radius:10, x:0, y:0
放到一张图上,让大家看得清晰些:
这个时候,大家有没有联想到结构型模式中的桥梁模式,它们其实非常相似,我把桥梁模式的图拿过来大家对比下:
要我说的话,它们非常相似,桥梁模式在左侧加了一层抽象而已。桥梁模式的耦合更低,结构更复杂一些。
2、观察者模式Observer mode
观察者模式对于我们来说,真是再简单不过了。无外乎两个操作,观察者订阅自己关心的主题和主题有数据变化后通知观察者们。
首先,需要定义主题,每个主题需要持有观察者列表的引用,用于在数据变更的时候通知各个观察者:
定义观察者抽象类:
public abstract class Observer { protected Subject subject; public abstract void update(); }
需要定义主题,每个主题需要持有观察者列表的引用,用于在数据变更的时候通知各个观察者:
public class Subject { private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>(); private int state; public int getState() { return state; } public void setState(int state) { this.state = state; // 数据已变更,通知观察者们 notifyAllObservers(); } // 注册观察者 public void attach(Observer observer) { observers.add(observer); } // 通知观察者们 public void notifyAllObservers() { for (Observer observer : observers) { observer.update(); } } }
其实如果只有一个观察者类的话,接口都不用定义了,不过,通常场景下,既然用到了观察者模式,我们就是希望一个事件出来了,会有多个不同的类需要处理相应的信息。比如,订单修改成功事件,我们希望发短信的类得到通知、发邮件的类得到通知、处理物流信息的类得到通知等。
我们来定义具体的几个观察者类:
BinaryObserver子类
public class BinaryObserver extends Observer{ // 在构造方法中进行订阅主题 public BinaryObserver(Subject subject) { this.subject = subject; // 通常在构造方法中将 this 发布出去的操作一定要小心 this.subject.attach(this); // 注册到observers } @Override public void update() { String result = Integer.toBinaryString(subject.getState()); System.out.println("订阅的数据发生变化,新的数据处理为二进制值为:" + result); } }
HexaObserver子类
public class HexaObserver extends Observer{ public HexaObserver(Subject subject) { this.subject = subject; this.subject.attach(this); // 注册到observers } @Override public void update() { String result = Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase(); System.out.println("订阅的数据发生变化,新的数据处理为十六进制值为:" + result); } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { // 先定义一个主题 Subject subject1 = new Subject(); // 定义观察者 new BinaryObserver(subject1); new HexaObserver(subject1); // 模拟数据变更,这个时候,观察者们的 update 方法将会被调用 subject1.setState(11); // 遍历observers并调用update方法 } }
结果:
订阅的数据发生变化,新的数据处理为二进制值为:1011 订阅的数据发生变化,新的数据处理为十六进制值为:B
当然,jdk 也提供了相似的支持,具体的大家可以参考 java.util.Observable 和 java.util.Observer 这两个类。
实际生产过程中,观察者模式往往用消息中间件来实现,如果要实现单机观察者模式,笔者建议读者使用 Guava 中的 EventBus,它有同步实现也有异步实现,本文主要介绍设计模式,就不展开说了。
还有,即使是上面的这个代码,也会有很多变种,大家只要记住核心的部分,那就是一定有一个地方存放了所有的观察者,然后在事件发生的时候,遍历观察者,调用它们的回调函数。
3、责任链模式The chain of responsibility model
责任链通常需要先建立一个单向链表,然后调用方只需要调用头部节点就可以了,后面会自动流转下去。比如流程审批就是一个很好的例子,只要终端用户提交申请,根据申请的内容信息,自动建立一条责任链,然后就可以开始流转了。
有这么一个场景,用户参加一个活动可以领取奖品,但是活动需要进行很多的规则校验然后才能放行,比如首先需要校验用户是否是新用户、今日参与人数是否有限额、全场参与人数是否有限额等等。设定的规则都通过后,才能让用户领走奖品。
如果产品给你这个需求的话,我想大部分人一开始肯定想的就是,用一个 List 来存放所有的规则,然后 foreach 执行一下每个规则就好了。不过,读者也先别急,看看责任链模式和我们说的这个有什么不一样?
首先,我们要定义流程上节点的基类:
RuleHandler抽象类
public abstract class RuleHandler { // 后继节点 protected RuleHandler successor; public abstract void apply(Context context); public void setSuccessor(RuleHandler successor) { this.successor = successor; } public RuleHandler getSuccessor() { return successor; } }
Context实体类
@Data public class Context { Boolean isNewUser; String location; }
接下来,我们需要定义具体的每个节点了。
校验用户是否是新用户:
public class NewUserRuleHandler extends RuleHandler{ @Override public void apply(Context context) { if (context.getIsNewUser()) { // 如果有后继节点的话,传递下去 if (this.getSuccessor() != null) { this.getSuccessor().apply(context); } } else { throw new RuntimeException("该活动仅限新用户参与"); } } }
校验用户所在地区是否可以参与:
public class LocationRuleHandler extends RuleHandler{ @Override public void apply(Context context) { // boolean allowed = activityService.isSupportedLocation(context.getLocation()); // allowed设置为true来模拟地区校验成功 boolean allowed = false; if (allowed) { if (this.getSuccessor() != null) { this.getSuccessor().apply(context); } } else { throw new RuntimeException("非常抱歉,您所在的地区无法参与本次活动"); } } }
校验奖品是否已领完:
public class LimitRuleHandler extends RuleHandler{ @Override public void apply(Context context) { // int remainedTimes = activityService.queryRemainedTimes(context); // 查询剩余奖品 // 设置remainedTimes值为1来模拟还有剩余奖品 int remainedTimes = 1; if (remainedTimes > 0) { if (this.getSuccessor() != null) { this.getSuccessor().apply(context); } } else { throw new RuntimeException("您来得太晚了,奖品被领完了"); } } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { Context context = new Context(); context.setIsNewUser(true); context.setLocation("武汉"); RuleHandler newUserHandler = new NewUserRuleHandler(); RuleHandler locationHandler = new LocationRuleHandler(); RuleHandler limitHandler = new LimitRuleHandler(); // 假设本次活动仅校验地区和奖品数量,不校验新老用户 locationHandler.setSuccessor(limitHandler); locationHandler.apply(context); } }
结果:
Exception in thread "main" java.lang.RuntimeException: 非常抱歉,您所在的地区无法参与本次活动 at com.zwh.chainOfResponsibility.LocationRuleHandler.apply(LocationRuleHandler.java:19) at com.zwh.chainOfResponsibility.Client.main(Client.java:20)
代码其实很简单,就是先定义好一个链表,然后在通过任意一节点后,如果此节点有后继节点,那么传递下去。
至于它和我们前面说的用一个 List 存放需要执行的规则的做法有什么异同,留给读者自己琢磨吧。
4、模板方法模式template method pattern
在含有继承结构的代码中,模板方法模式是非常常用的。
通常会有一个抽象类:
AbstractTemplate抽象类
public abstract class AbstractTemplate { // 这就是模板方法 public void templateMethod() { init(); apply(); // 这个是重点 end(); // 可以作为钩子方法 } protected void init() { System.out.println("init 抽象层已经实现,子类也可以选择覆写"); } // 留给子类实现 protected abstract void apply(); protected void end() { } }
模板方法中调用了 3 个方法,其中 apply() 是抽象方法,子类必须实现它,其实模板方法中有几个抽象方法完全是自由的,我们也可以将三个方法都设置为抽象方法,让子类来实现。也就是说,模板方法只负责定义第一步应该要做什么,第二步应该做什么,第三步应该做什么,至于怎么做,由子类来实现。
我们写一个实现类:
public class ConcreteTemplate extends AbstractTemplate{ @Override protected void apply() { System.out.println("子类实现抽象方法 apply"); } public void end() { System.out.println("我们可以把 method3 当做钩子方法来使用,需要的时候覆写就可以了"); } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { AbstractTemplate t = new ConcreteTemplate(); // 调用模板方法 t.templateMethod(); } }
结果:
init 抽象层已经实现,子类也可以选择覆写
子类实现抽象方法 apply
我们可以把 method3 当做钩子方法来使用,需要的时候覆写就可以了
代码其实很简单,基本上看到就懂了,关键是要学会用到自己的代码中。
5、状态模式the state pattern
废话我就不说了,我们说一个简单的例子。商品库存中心有个最基本的需求是减库存和补库存,我们看看怎么用状态模式来写。
核心在于,我们的关注点不再是 Context 是该进行哪种操作,而是关注在这个 Context 会有哪些操作。
定义状态接口:
State接口
public interface State { void doAction(Context context); }
定义减库存的状态:
public class DeductState implements State{ @Override public void doAction(Context context) { System.out.println("商品卖出,准备减库存"); context.setState(this); //... 执行减库存的具体操作 } public String toString() { return "Deduct State"; } }
定义补库存状态:
public class RevertState implements State{ @Override public void doAction(Context context) { System.out.println("给此商品补库存"); context.setState(this); //... 执行加库存的具体操作 } public String toString() { return "Revert State"; } }
前面用到了 context.setState(this),我们来看看怎么定义 Context 类:
public class Context { private State state; private String name; public Context(String name) { this.name = name; } public void setState(State state) { this.state = state; } public State getState() { return this.state; } }
客户端调用
public class Client { public static void main(String[] args) { // 我们需要操作的是 iPhone X Context context = new Context("iPhone X"); // 看看怎么进行补库存操作 State revertState = new RevertState(); revertState.doAction(context); // 同样的,减库存操作也非常简单 State deductState = new DeductState(); deductState.doAction(context); // 如果需要我们可以获取当前的状态 // context.getState().toString(); } }
结果:
给此商品补库存
商品卖出,准备减库存
读者可能会发现,在上面这个例子中,如果我们不关心当前 context 处于什么状态,那么 Context 就可以不用维护 state 属性了,那样代码会简单很多。
不过,商品库存这个例子毕竟只是个例,我们还有很多实例是需要知道当前 context 处于什么状态的。
行为型模式总结
行为型模式部分介绍了策略模式、观察者模式、责任链模式、模板方法模式和状态模式,其实,经典的行为型模式还包括备忘录模式、命令模式等,但是它们的使用场景比较有限,而且本文篇幅也挺大了,我就不进行介绍了。
四、总结
学习设计模式的目的是为了让我们的代码更加的优雅、易维护、易扩展。这次整理这篇文章,让我重新审视了一下各个设计模式,对我自己而言收获还是挺大的。我想,文章的最大收益者一般都是作者本人,为了写一篇文章,需要巩固自己的知识,需要寻找各种资料,而且,自己写过的才最容易记住,也算是我给读者的建议吧。