Unity——滚动的小球

Unity——滚动的小球

工程理解

本游戏为通过键盘上的W、A、S、D键控制小球的运动轨迹来对固定位置上的小方块进行碰撞,以此来进行加分计数的。

其中主要对象为小球和自转的小方块;在小球上,我们添加刚体和碰撞盒组件。刚体用于模拟真实的物理运动,碰撞盒子则用于与后面的

方块进行碰撞检测。

效果展示

核心代码

PlayerController:

一、移动功能

用unity自带的

 1 Input.GetAxis("") 

函数,Horizontal代表键盘的左右键(A和D键);Vertical代表键盘的上下键(W和S键)。然后用AddForce给予小球一个外力使其按照

相应的方向动起来。

复制代码
 1 //通过键盘控制小球移动
 2 private void FixedUpdate()
 3     {
 4         var moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //水平方向
 5         var moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");//垂直方向
 6         var movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
 7         //Vector3三维向量
 8         m_Rigidbody.AddForce(movement * Speed);
 9         //Speed 为速度 通过movement和Speed来控制小球的方向和速度
10     }
复制代码

二、计数功能

  1. 定义了一个m_Count变量来计数小球碰到方块的个数;

  2. 并通过

     1 GameObject.Destroy(other.gameObject); 

    语句,来对已经计数的方块进行销毁处理;(我们给方块修改标签”Tag”,如果小球碰撞的物体标签是方块的标签名,我们则销毁此方块并让分数加一)

  3. 调用

     1 SetCountText(); 

    函数,将计数传给UI进行显示。

复制代码
 1 //计数功能
 2 private void OnTriggerEnter(Collider other)
 3     {
 4         if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
 5         {
 6             GameObject.Destroy(other.gameObject);//销毁已记数方块
 7             m_Count++;//计数
 8             SetCountText();//调用函数,将个数传给UI进行显示
 9         }
10     }
复制代码
 

三、UI显示功能

  1. 将计数功能所记的数目传递过来,通过

     1 CountText.text = m_Count.ToString();//计数UI显示 

    语句,将所计数目通过UI显示,其中CountText.text为UI计数的变量。

  2. 当所有小方块都被碰撞到时,即m_Count >= 8(我这里给的小方块个数为8个),输出游戏成功信息,并储存在WinText.text中。

复制代码
1 private void SetCountText()
2     {
3         CountText.text = m_Count.ToString();//计数UI显示
4 5         if (m_Count >= 8)
6         {
7             WinText.text = "You Win!";//成功提示
8         }
9     }
复制代码
 

CameraController和Rotator:

复制代码
 1 public class CameraController : MonoBehaviour
 2 {
 3     public GameObject Player;
 4     private Vector3 m_Offset;
 5     // Start is called before the first frame update
 6     void Start()
 7     {
 8         m_Offset = transform.position - Player.transform.position;
 9     }
10 
11     // Update is called once per frame
12     void Update()
13     {
14         transform.position = Player.transform.position + m_Offset;
15     }
16 }
复制代码
复制代码
1 public class Rotator : MonoBehaviour
2 {
3 
4     // Update is called once per frame
5     void Update()
6     {
7         transform.Rotate(new Vector3(15,30,45) * Time.deltaTime);
8     }
9 }
复制代码

 

改进——框架

由于,假设将小方块个数改为10个,则:

  1. 显示得分的UI是写在一起的,当修改相对应的限制条件时,会受到牵连

  2. 判定输赢的逻辑也会受到牵连

  3. 显示输赢结算UI逻辑也在一起,也会受到牵连

所以利用框架进行改进

在框架中,

  • Player:负责接收玩家输入并响应角色移动;当碰撞到小方块时,通知Game Mode

  • Game Mode:对全局的游戏规则、玩法、计分等内容进行处理;在Player控制器通知Game Mode碰撞到小方块后,Game Mode进行对应的计分和输赢判断等操作

  • 小方块:在游戏启动时把自己的存在告知Game Mode;这样一来,Game Mode就完全直到当前场上有多少个小方块,就可以动态的根据场上方块数量来判断输赢,而不会在代码中写死逻辑了。

相关代码:

PickupComponent:

复制代码
1 public class PickupComponent : MonoBehaviour
2 {
3     // Start is called before the first frame update
4     private void Start()
5     {
6         //把自己注册到GameMode
7         GameMode.Instance.RegisterPickUp(this);
8     }
9 }
复制代码
 

PlayerController控制器:

复制代码
 1 public class PlayerController : MonoBehaviour
 2 {
 3     public float Speed;
 4     
 5     private Rigidbody m_Rigidbody;
 6     
 7     private void Start()
 8     {
 9         m_Rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
10     }
11 12     private void FixedUpdate()
13     {
14         var moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
15         var moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
16 17         var movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
18         
19         m_Rigidbody.AddForce(movement * Speed);
20     }
21 22     private void OnTriggerEnter(Collider other)
23     {
24         if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
25         {
26             var pickupComponent = other.gameObject.GetComponent<PickupComponent>(); 
27             if (pickupComponent == null)
28             {
29                 Debug.LogError("有一个Tag是Pickup的GameObject,却没有挂载Pickup相关组件");
30             }
31             GameMode.Instance.PlayerEnterPickup(pickupComponent);
32         }
33     }
34 35     
36 }
复制代码
 

GameMode,统一管理游戏的玩法、得分判定、输赢结果等内容的类:

复制代码
 1 public class GameMode : MonoBehaviour
 2 { 
 3     public static GameMode Instance { get; private set; }
 4     [Header("计分Text")]
 5     public Text CountText;
 6  7     [Header("显示Win的文本")]
 8     public Text WinText;
 9 10     private readonly List<PickupComponent> m_Pickups = new List<PickupComponent>();
11 12     private int _count;
13     private int m_Count
14     {
15         get => _count;
16         set
17         {
18             _count = value;
19             if (CountText != null)
20             {
21                 CountText.text = value.ToString();
22             }
23         }
24     }
25     
26     private void Awake()
27     {
28         if (Instance == null)
29             Instance = this;
30     }
31     public void RegisterPickUp(PickupComponent pickup)
32     {
33         m_Pickups.Add(pickup);
34     }
35     public void PlayerEnterPickup(PickupComponent pickup)
36     {
37         m_Pickups.Remove(pickup);
38         GameObject.Destroy(pickup.gameObject);
39         m_Count++;
40         if (m_Pickups.Count <= 0)
41         {
42             WinText.text = "You Win!";
43         }
44     }
45 46     private void Start()
47     {
48         WinText.text = string.Empty;
49         m_Count = 0;
50     }
51 52     private void Update()
53     {
54         if (m_Pickups.Count > 0)
55         {
56             var rotateValue = new Vector3(15, 30, 45) * Time.deltaTime;
57             foreach (var pickup in m_Pickups)
58             {
59                 pickup.transform.Rotate(rotateValue);
60             }
61         }
62     }
63 }
64
复制代码

 

 



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