博弈论与强化学习实战——CFR算法——剪刀石头布
博弈论与强化学习实战——CFR算法——剪刀石头布
感谢:
浅谈德州扑克AI核心算法:CFR - 掘金 (juejin.cn)
虚拟遗憾最小化算法(CFR)基础知识详解 - 知乎 (zhihu.com)
一 游戏介绍
-
有两个参与者,
-
每个参与者有三个可选动作 剪刀石头布 ,分别用0,1,2表示
-
奖励:获胜奖励为1,失败奖励为-1,平局没有奖励,收益矩阵如下
-
博弈过程用博弈树进行描述:
第二个玩家在决策的时候有三个可能的状态,但由于三个状态在同一个信息集中,所以玩家2在决策的时候并不知到具体处于哪个信息集,所以玩家2的决策并不依赖于玩家1的行动结果,从效果上来看就等同于两者同时划拳。
-
玩家的策略即玩家选择三个不同动作的概率,
使用代码将游戏流程
#游戏设置
NUM_ACTIONS = 3 #可选的动作数量
actions = [0,1,2] # 0代表剪刀scissors , 1代表石头rock ,2 代表布 paper
actions_print=['剪刀','石头','布']
#动作的收益 ,两个人进行博弈,结果
utility_matrix = np.array([
[0,-1,1],
[1,0,-1],
[-1,1,0]
])
"""基本信息初始化"""
# 玩家,初始化
#策略
player1_strategy = np.array([0,0,1])
player2_strategy = np.array([0.4,0.3,0.3])
#动作收益
player1_utility = np.zeros(3)
player2_utility = np.zeros(3)
"""1局游戏的过程"""
print(f'----------------游戏开始-------------------')
# 使用当前策略 选择动作
action_p1 = np.random.choice(actions, p=player1_strategy)
action_p2 = np.random.choice(actions, p=player2_strategy)
print(f'玩家1 动作:{actions_print[action_p1]} ,玩家2 动作:{actions_print[action_p2]} .')
# 得到收益
reward_p1 = utility_matrix[action_p1, action_p2]
reward_p2 = utility_matrix[action_p2, action_p1]
# 输出游戏结果
print(f'----游戏结束-----')
print(f'玩家1 收益{reward_p1} ,玩家2 收益{reward_p2}.')
# 更新玩家的收益
player1_utility[action_p1] += reward_p1
player2_utility[action_p2] += reward_p2
# 输出一局游戏后的动作收益矩阵
print(f'收益更新---------动作:{actions_print[0]} {actions_print[1]} {actions_print[0]}')
print(f'玩家1的累计收益 收益:{player1_utility[0]}; {player1_utility[1]}; {player1_utility[2]} ')
print(f'玩家2的累计收益 收益:{player2_utility[0]}; {player2_utility[1]}; {player2_utility[2]} ')
二 问题引出
假定现在有一个玩家(玩家1)的策略(动作集合上的概率分布)为 0.4,0.3 ,0.3 ,那么玩家2的策略应该是怎样的呢?
方法一 :求解期望奖励最大的策略
假定玩家2的概率分别为a,b,(1-a-b)
那么其期望收益(奖励乘以发生的概率)为:
要想使得收益最大,结果为,
所以玩家2的策略应为,此时能够获得的期望奖励为
方法2 : 使用CFR算法求解
方法3 :使用强化学习方法求解
扩展问题:
- 当对战双方都使用相同的算法进行学习,最终结果会不会达到均衡?
- 当双方使用不同的学习算法进行学习,哪个算法达到均衡速度更快?
三 CFR算法求解
1 Regret matching 算法
1 遗憾值的定义
含义: 选择动作a和事实上的策略(概率)产生的收益的差别 ,也就是遗憾值(本可以获得更多) ;
遗憾值大于0表示动作比当前策略更好,遗憾值小于0表示动作不如当前策略
2 Regret matching 算法
上式中 表示动作的历史遗憾值,然后对其和0取最大值。
和0取最大值目的是要得到累计正的遗憾值,因为只有正的遗憾值对应的动作才是改进的方向。
这个结果就是得到历史遗憾为正的动作,在所有的正的历史遗憾对应的动作计算其分布(也就是概率)然后作为下一次博弈的策略
3 算法流程
Regret matching算法流程为:
-
对于每一位玩家,初始化所有累积遗憾为0。
-
for from 1 to T(T:迭代次数):
a)使用当前策略与对手博弈
b)根据博弈结果计算动作收益,利用收益计算后悔值
c)历史后悔值累加
d)根据后悔值结果更新策略
-
返回平均策略(累积后悔值/迭代次数)
作者:行者AI
链接:https://juejin.cn/post/7057430423499964424
来源:稀土掘金
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
4 代码实现
完整代码:
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
@author : zuti
@software : PyCharm
@file : rock_cfr.py
@time : 2022/11/21 9:26
@desc :
"""
import numpy as np
#动作设置
NUM_ACTIONS = 3 #可选的动作数量
actions = [0,1,2] # 0代表剪刀scissors , 1代表石头rock ,2 代表布 paper
actions_print=['剪刀','石头','布']
#动作的收益 ,两个人进行博弈,结果
utility_matrix = np.array([
[0,1,-1],
[-1,0,1],
[1,-1,0]
])
"""基本信息初始化"""
# 玩家,初始化
#策略
player1_strategy = np.array([0.4,0.3,0.3])
player2_strategy = np.array([1/3,1/3,1/3])
#动作收益
player1_utility = np.zeros(3)
player2_utility = np.zeros(3)
#遗憾值
player2_regret = np.zeros(3)
#每一局策略(动作的概率分布)之和
player2_strategy_count = np.zeros(3)
for i in range(10000):
"""1局游戏的过程"""
#对策略进行计数
player2_strategy_count += player2_strategy
print(f'----------------游戏开始-------------------')
# 使用当前策略 选择动作
action_p1 = np.random.choice(actions, p=player1_strategy)
action_p2 = np.random.choice(actions, p=player2_strategy)
print(f'玩家1 动作:{actions_print[action_p1]} ,玩家2 动作:{actions_print[action_p2]} .')
# 得到收益
reward_p1 = utility_matrix[action_p2, action_p1]
reward_p2 = utility_matrix[action_p1, action_p2]
# 输出游戏结果
print(f'----游戏结束-----')
print(f'玩家1 收益{reward_p1} ,玩家2 收益{reward_p2}.')
# 更新玩家的收益
player1_utility[action_p1] += reward_p1
player2_utility[action_p2] += reward_p2
# 输出一局游戏后的动作收益矩阵
print(f'收益更新---------动作:{actions_print[0]} {actions_print[1]} {actions_print[2]}')
print(f'玩家1的累计收益 收益:{player1_utility[0]}; {player1_utility[1]}; {player1_utility[2]} ')
print(f'玩家2的累计收益 收益:{player2_utility[0]}; {player2_utility[1]}; {player2_utility[2]} ')
#
"""遗憾值更新"""
# 根据结果收益计算所有动作的遗憾值
for a in range(3):
# 事后角度 选择别的动作的收益
counterfactual_reward_p2 = utility_matrix[action_p1,a ] # 如果选择动作a(而不是事实上的动作action_p1) ,会获得的收益
regret_p2 = counterfactual_reward_p2 - reward_p2 # 选择动作a和事实上的动作action_p1产生的收益的差别 ,也就是遗憾值(本可以获得更多)
# 更新玩家的动作遗憾值,历史遗憾值累加
player2_regret[a] += regret_p2
print(f'遗憾值更新--------动作:{actions_print[0]} {actions_print[1]} {actions_print[0]}')
print(f'玩家2的累计遗憾值 {player2_regret[0]}; {player2_regret[1]}; {player2_regret[2]} ')
"""根据遗憾值更新策略"""
"""遗憾值归一化"""
# 归一化方法: 1 只看遗憾值大于0的部分,然后计算分布
palyer2_regret_normalisation = np.clip(player2_regret, a_min=0, a_max=None)
print(f'遗憾值归一化')
print(f'玩家1归一化后的累计遗憾值 {palyer2_regret_normalisation [0]}; {palyer2_regret_normalisation [1]}; {palyer2_regret_normalisation [2]} ')
"""根据归一化后的遗憾值产生新的策略"""
palyer2_regret_normalisation_sum = np.sum(palyer2_regret_normalisation) # 求和
if palyer2_regret_normalisation_sum > 0:
player2_strategy = palyer2_regret_normalisation / palyer2_regret_normalisation_sum
else:
player2_strategy = np.array([1 / 3, 1 / 3, 1 / 3]) #否则就采取平均策略
"""最终结果:得到平均策略"""
print(f'-----迭代结束,得到最终的平均策略---------')
#根据累计的策略计算平均策略
average_strategy = [0, 0, 0]
palyer2_strategy_sum = sum(player2_strategy_count)
for a in range(3):
if palyer2_strategy_sum > 0:
average_strategy[a] = player2_strategy_count[a] / palyer2_strategy_sum
else:
average_strategy[a] = 1.0 / 3
print(f'玩家2经过迭代学习得到的平均策略为')
print(f'玩家2的动作 \n 动作:{actions_print[0]} 概率:{average_strategy[0]};动作:{actions_print[1]} 概率:{average_strategy[1]};动作:{actions_print[2]} 概率:{average_strategy[2]} ')
2 CFR算法
1 博弈树中间结点的收益
概念
基于终止状态的收益对博弈树中的每个节点都定义一个收益。
最主要的目的是给出博弈树中的中间非叶子结点的收益。
当玩家遵循策略时,对于博弈树中任意的一个状态,该状态的收益定义为:
式子中, 按着前面的定义即为 玩家到达终止状态(叶子节点)所获得的收益;
前面的表示从初始状态出发,当所有玩家都遵循策略时,到达终止状态的概率;
求和即表示从初始状态开始把所有包含路径到达终点的序列进行求和
这个收益即表示 玩家 从博弈起点到中间状态 再根据策略到达终点得到的收益。
可以将右端前一项根据概率式1 进行拆分 ,得到
根据此定义,整局游戏的收益即为博弈树根节点的收益 $ u_{p}{\sigma}=u_{p}(\varnothing) $
当玩家遵循策略时,对于博弈树中的一个信息集的收益定义为:
算例
这里给出第二个问题作为一个计算的例子:
玩家(为玩家2),其策略为 ,其他玩家(也就是玩家1)的策略为,博弈树见上。
根据上述定义,我们来尝试计算博弈树中间结点的收益
首先,包含中间结点,从游戏开始到达最终结果的路径总共3条。
根据定义式:
第二项:玩家玩家2在最终结果的收益分别为
第一项:从起点出发,经过中间结点,到达最终结果的概率,根据玩家和(也就是玩家1)的策略计算为
概率乘以收益再求和便得到了博弈树中间结点的收益
同样的方法还可以得到博弈树中间结点的收益
信息集包含三个结点,因此信息集的收益为
理解:信息集的收益是基于玩家(玩家1)的策略 和 从开始到达最终结点的各条路径。
如果玩家(玩家2)想使在信息集的收益最大,那么玩家(玩家2)的策略(动作集合上的概率)为,能够获得的期望收益为
这个结果和我们之前的计算是一致的。由于信息集,所以遍历这个博弈树和矩阵博弈的效果是完全相同的。
2 反事实值
概念
看这个式子的定义:
右端第一项 表示 其他玩家选择策略 从起点到达中间结点的概率 ;
第二项 表示路径 经过中间结点,然后根据策略到达最终结点的概率 ,
右端第三项 表示 玩家在最终结点的收益 , 然后对所有经过中间结点到达最终结点的路径进行求和。
结合第2小节中关于概率的三个等式,我们可以很容易地推导出状态的收益值与反事实值之间的关系:
玩家p在结点的期望收益既与其他玩家的策略和到终点玩家的收益,又和玩家p的策略有关。
当终点收益和其他玩家的策略等其他因素是一定的时候,玩家在结点的期望收益就只与玩家的策略有关,这时候把除玩家的策略以外的因素(其他玩家的策略和收益的乘积),即不考虑玩家的策略影响下玩家在结点收益期望 称之为反事实值。
当除玩家的策略以外的因素固定的情况下,玩家在结点的期望收益就只取决于玩家的策略,当玩家选定自己的策略想要到达这个状态时候,玩家可以获得一个在这个状态的期望收益,如果玩家特别想要到达这个状态,这时候,这个时候有两个含义,一当结点实在玩家选择动作之前的结点,其含义为是玩家的策略不影响这个中间状态期望的收益,二当结点实在玩家选择动作之前的结点,其含义为玩家选择策略,想要尽力促成这个结果,获得一个在结点的收益。
当的时候,这时只有结点在玩家之后才有这个情况,这个时候玩家采取策略(动作分布为)的目的是来尽量避免到达中间结点。
反事实值实际上就反映了不考虑玩家采取策略对到达中间结点的影响的时候,事实上玩家的期望收益。
同样的,将概念扩展到信息集上有 the counterfactual value for player of an information set is
算例
同样给出第二个问题作为一个计算的例子:
玩家(为玩家2),其策略为 ,其他玩家(也就是玩家1)的策略为,博弈树见上。
根据上述定义,我们来尝试计算博弈树中间结点的收益
首先,包含中间结点,从游戏开始到达最终结果的路径总共3条,
根据定义式
右端第一项 表示 其他玩家(也就是玩家1)选择策略 从起点到达中间结点的概率 :
第二项 表示路径 经过中间结点,然后根据策略到达最终结点的概率 ;右端第三项 表示 玩家(玩家2)在最终结点的收益 ;两者相乘表示经过中间结点的收益
相乘求和就得到了中间结点的反事实值
这里计算出来的反事实值与前面计算出来的收益值相等,而两者其实是有如下关系的
在这里也就是
根据我们的计算又有
所以唯一的解释就是
这里怎么来理解呢:
玩家选择策略到达中间结点的概率为1,也就是到达中间结点和玩家的策略无关。这是因为结点是在玩家采取行动之前的结点,所以玩家采取的策略不影响这个结点的期望收益。
只有当玩家的策略选择影响到后续中间结点的时候,玩家在中间结点的收益和玩家在中间结点的反事实值会有差别,差别就是玩家选择的策略(动作概率),选择该动作的概率越小,反事实值越大。下面给出一个示例进行说明.。
博弈树如上图所示,有三个参与者:玩家1,玩家2,玩家3 ,博弈的过程为玩家1,玩家2,玩家3依次行动。
玩家1有三个动作,其策略(动作概率)为。玩家2有两个动作,其策略为。玩家3有两个动作,其策略为。
可以参照上面的过程来计算玩家2在结点的收益和反事实值。
收益计算:把所有从游戏起点经过中间结点的路径的概率乘以收益求和
反事实值计算:除玩家p2以外的人遵循策略到达中间结点的概率 乘以 从中间结点到结果的不同路径的分布及收益
两者的差别就是
当其他玩家的策略和结点收益是既定的时候,后面这一项是事实既定,它不随玩家的策略改变。
当想要到达结点时,它可以提高选择动作的比重,即当策略为时,玩家在结点的收益为,
当不想要到达结点时,它可以降低选择动作的比重,即当策略为时,玩家在结点的收益为,这个时候也就是由于玩家的策略选择,结点是永远不可能到达的,即这个结点事实上是不存在的。
当玩家的策略和结点的收益是固定的时候,其他玩家的策略选择就决定了玩家在结点的收益。这时侯,反事实值越大,反映其他玩家通过选择策略,想要到达这个结点。反事实值越小,反映其他玩家选择策略,想要尽量避免到达这个结点,其他玩家可以调整策略使得$v_{p2}^{\sigma}(h31) =0 h31$就是不存在的。
当玩家2选择动作0的概率a越大,玩家2在中间结点获得的期望奖励值就越大。因为只有到达结点才会有中间这个结点的奖励,如果不到达结点(此时,动作a的概率为0),那么自然玩家2在结点就不会有收益。
玩家p2在结点的期望收益既与其他玩家的策略和终点收益,又和玩家p2的策略有关。当其他因素是一定的时候,就只与玩家p2的策略有关,把从其他玩家的策略和收益的乘积即不考虑的策略影响下结点收益期望 称之为反事实值。
把结点收益固定,那么玩家选择动作0的概率(也就是玩家2的策略)会影响反事实值的大小。
越大,反事实值越小。如果是1,此时反事实值和收益相等,就说明此时玩家2的动作是固定的或者玩家2的策略不影响状态出现的概率,这个时候说明玩家2采取策略一定能够到达状态。
越小,反事实值越大。如果是0.0001,此时反事实值比上述情况大得多,说明当玩家2采取策略时,能够到达状态的可能性很小。
反事实值就说明了玩家选择策略对到达状态的可能性,反事实值越大,说明在玩家2使用策略时越不可能到达状态 ,当反事实值与收益相等的时候就说明玩家选择策略不影响到达状态的可能性或者所选择的策略能够一定到达状态。
3 反事实遗憾
概念
其定义是基于某个信息集和在这个信息集上的特定动作来定义的。
右端后面一项,是对在该信息集上动作期望遗憾值的累和,右端第一项选取该动作的遗憾值。
算例
同样给出第二个问题作为一个计算的例子:
玩家(为玩家2),其策略为 ,其他玩家(也就是玩家1)的策略为,博弈树见上。
根据上述定义,我们来尝试计算博弈树在第一次迭代时候,玩家在信息集采取动作的反事实遗憾
由于是第一次迭代,没有历史信息
首先计算反事实收益
同样还可以得到
在信息集上选择动作的概率分别为
因此在信息集上的期望反事实值为
经过上述计算我们会发现此时计算出来的玩家在信息集上的期望反事实值和在第一部分计算出来的信息集上玩家的期望收益是一样的。其原因就是信息集的出现并不依赖于玩家的动作。
反事实遗憾为
因此。第一次迭代时,玩家在信息集上采取动作的反事实遗憾为
4 原始CFR算法
算法步骤:
-
Generate strategy profile σt from the regrets, as described above.
根据regret-matching算法计算本次博弈的策略组
For all , and :
因为动作的遗憾值为正表示该动作正确,在下次迭代中无需更改,体现了遗憾匹配算法“有错就改,无错不改”的特点。
其中如果所有动作的遗憾值为0,则在下次迭代中采取每一种动作的概率相同。
-
Update the average strategy profile to include the new strategy profile.
使用上一步中新计算的策略组更新平均策略组
For all , and :
上式表示玩家的平均策略,即为前次的即时策略的平均值
-
Using the new strategy profile, compute counterfactual values.
使用第一步计算的新策略组计算双方参与者的反事实收益值
For all , and :
-
Update the regrets using the new counterfactual values.
使用反事实收益值更新遗憾值
For all , and :
-
对于每一位玩家,初始化反事实遗憾值为0 平均策略为0 ,初始化策略为随机策略
-
for from 1 to T(T:迭代次数):
a) 根据regret-matching算法计算本次博弈的策略组
a)使用当前策略更新平均策略
c)计算反事实收益值
d) 使用反事实收益值计算遗憾值
-
返回平均策略(累积后悔值/迭代次数)
伪代码:

算法分析:
通过上述算法步骤我们可以得到:
对于每个信息集和动作 , 和都相当于一个历史列表,存储了过去迭代过程中的累计遗憾值和累计平均策略 。 和是临时列表,用来存储当前的策略和反事实值。
值得注意的是,虽然 CFR 处理的都是行为策略(即在每个信息集上动作的概率分布),但求平均策略的过程,是在混合策略或序列形式策略的空间中进行的。使用序列形式进行描述, 维持一个玩家的平均策略, 是通过在每个信息集和动作上 增量地更新$ \bar{\sigma}{p}(I, a)=\sum^{T} \pi_{p}^{t}(I) \sigma^{t}(I, a) $完成的。这里,我们忽略了上面给出的算法步骤第二种把和转化为平均的形式,这是因为在将序列形式的策略转化为行为形式的策略 其实是涉及到了 在每个信息集上的概率的正则化。
通过在博弈树的状态深度优先遍历中结合策略计算、平均策略更新和价值计算,可以提高 CFR 的实现效率。算法在下一部分
代码实现
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
@author : zuti
@software : PyCharm
@file : rockpaperscissors_cfr_1.py
@time : 2022/11/24 15:51
@desc :
尝试使用CFR算法来实现剪刀石头布游戏
第一次尝试,使用算法流程进行
"""
import numpy as np
"""游戏设置"""
# 动作设置
NUM_ACTIONS = 3 # 可选的动作数量
actions = [0, 1, 2] # 0代表剪刀scissors , 1代表石头rock ,2 代表布 paper
actions_print = ['剪刀', '石头', '布']
# 动作的收益 ,两个人进行博弈,结果
utility_matrix = np.array([
[0, 1, -1],
[-1, 0, 1],
[1, -1, 0]
])
""" 游戏基本情况"""
# 玩家1 策略固定 [0.4,0.3,0.3]
# 玩家2,初始化策略为随机策略[1/3,1/3,1/3],的目的是通过CFR算法,学习得到一个能够获得最大收益的策略
# 整个游戏只有一个信息集,其中包含三个结点,在这个信息集合上可选的动作有3个
# 玩家,初始化
# 策略
player1_strategy = np.array([0.4, 0.3, 0.3])
player2_strategy = np.array([1 / 3, 1 / 3, 1 / 3])
# 玩家2在信息集I上关于三个动作的累计的遗憾值
player2_regret_Information = np.zeros(NUM_ACTIONS)
# 玩家2在信息集I上关于三个动作的累计的平均策略
player2_average_strategy = np.zeros(NUM_ACTIONS)
def RegretToStrategy(regret):
"""
使用遗憾值匹配算法 ,根据累计的遗憾值,来确定新的策略
:return: 新的策略 strategy
"""
# 归一化方法: 1 只看遗憾值大于0的部分,然后计算分布
regret_normalisation = np.clip(regret, a_min=0, a_max=None)
#print(f'归一化后的累计遗憾值 {regret_normalisation[0]}; {regret_normalisation[1]}; {regret_normalisation[2]} ')
"""根据归一化后的遗憾值产生新的策略"""
regret_normalisation_sum = np.sum(regret_normalisation) # 求和
strategy = np.zeros( NUM_ACTIONS)
if regret_normalisation_sum > 0:
strategy = regret_normalisation / regret_normalisation_sum
else:
strategy = np.array([1 / 3, 1 / 3, 1 / 3]) # 否则就采取平均策略
return strategy
def UpdateAverage(strategy , average_strategy ,count ):
"""
根据本次计算出来的策略,更新平均策略
进行历史累计,然后对迭代次数进行平均
:param strategy:
:param average_strategy:
:return:
"""
average_strategy_new = np.zeros( NUM_ACTIONS)
#不管玩家p2选择哪个动作,信息集I 的出现概率为 1
for i in range(NUM_ACTIONS):
average_strategy_new[i] = (count -1) / count * average_strategy[i] + 1/count * 1 * strategy[i]
return average_strategy_new
def StrategyToValues(strategy):
"""
计算反事实收益值 v
:param strategy:
:return:
"""
#首先计算信息集I上所有动作的反事实收益 ,见第三节算例
#计算每个动作的反事实收益
counterfactual_value_action = np.zeros(NUM_ACTIONS)
for i in range(NUM_ACTIONS) :
counterfactual_h1 = player1_strategy[0] * 1 * utility_matrix[0][i]
counterfactual_h2 = player1_strategy[1] * 1 * utility_matrix[1][i]
counterfactual_h3 = player1_strategy[2] * 1 * utility_matrix[2][i]
counterfactual_value_action[i] = counterfactual_h1 + counterfactual_h2 +counterfactual_h3
return counterfactual_value_action
def UpdateRegret( regret , strategy , counterfactual_value_action):
"""
更新累计反事实遗憾
:param regret:
:param strategy:
:param counterfactual_value_action:
:return:
"""
# 每个动作的反事实值 乘以 策略(每一个动作的概率) 求和 得到 期望
counterfactual_value_expect = np.sum(counterfactual_value_action * strategy)
for i in range(NUM_ACTIONS):
regret[i] = regret[i] + counterfactual_value_action[i] - counterfactual_value_expect
return regret
def NormaliseAverage(average_strategy):
"""
归一化得到最后结果
:param average_strategy:
:return:
"""
strategy_sum = sum(average_strategy)
strategy = np.zeros(NUM_ACTIONS)
for i in range( NUM_ACTIONS):
strategy[i] = average_strategy[i] / strategy_sum
return strategy
#使用CFR求
for count in range(10):
print(f'玩家2 当前策略 :{player2_strategy}')
#2 根据当前策略,更新平均策略
player2_average_strategy = UpdateAverage(player2_strategy , player2_average_strategy ,count+1 )
print(f'累计平均策略 :{player2_average_strategy}')
# 3 根据当前策略计算反事实收益
player2_counterfactual_value_action = StrategyToValues(player2_strategy)
print(f'当前策略对应的反事实收益 :{player2_counterfactual_value_action}')
#4 更新累计反事实遗憾
player2_regret_Information = UpdateRegret(player2_regret_Information, player2_strategy, player2_counterfactual_value_action)
print(f'累计反事实遗憾 :{player2_regret_Information}')
# 1 用遗憾值匹配算法 ,根据累计的遗憾值,来确定新的策略
player2_strategy = RegretToStrategy(player2_regret_Information)
print(f'-------------迭代次数{count+1}------------')
result = NormaliseAverage(player2_average_strategy)
print(f'最终结果:{result}')
本文来自博客园,作者:{珇逖},转载请注明原文链接:https://www.cnblogs.com/zuti666/p/16955436.html
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