第1节 |
标题: 用程序画出麦克斯维速率分布曲线 |
内容提要: Windows SDK+OPENEL显示图像 | |
正文: 今天有同学来找我,问我是否可以帮助他把一个物理问题的图像画出来。我看来一下书,发现自己的功课又拉下了很多。我想从现在开始应该好好学习了,程序只是世界上的一个小部分,真正的大师应该融会贯通。 但无论如何程序总算是写出来了,用的是Windows SDK+OPENEL,其实我对这两个东西也是新手。希望有人多多指点。 程序请参见附件。公式在“expressions.h”中,绘图程序在“draw.h”中,其余请参见参考资料 一开始我用 Debug编译通过,用Release编译就有很多错误,研究发现Release等每个配置文件都要手动连接库。
| |
遗留问题: 1.windows程序如何用启用命令行输出状态,输入参数,现在参数是写死在程序中? 2.为什么这个程序系统资源占用如此之大,如何解决? 3. 我在zlib的头文件中看到这样两句话 typedef voidpf (*alloc_func) OF((voidpf opaque, uInt items, uInt size)); typedef void (*free_func) OF((voidpf opaque, voidpf address)); 这是什么意思?通常不是typedef vector<int> vec_int;这种格式吗? | |
知识点: 1.opengGL所需库的头文件, 如下:
#include <windows.h> // Header File For Windows #include <gl\gl.h> // Header File For The OpenGL32 Library #include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library #include <gl\glaux.h> // Header File For The GLaux Library W
2.opengGL所需库的连接方式(VS2003的截图如下)
3.openGL函数 //清除屏幕到之前指定的颜色, 清除深度缓存 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
//重置场景 (译注:就是重置当前视图模型矩阵) glLoadIdentity(); // Reset The Current Model view Matrix
// glTranslatef(x, y, z) 的功能是沿 X轴,Y轴和Z轴 做移动。 下面的代码在X轴上向左移动了1.5个单位, Y 轴上没有移动(0.0), Z 轴上向屏幕里面移动了 6.0个单位。 注意当你做移动的时候你是相对于当前位置做的, 而不是屏幕(场景)中心位置。 glTranslatef(
//下面这一行代码是新加的。glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector) 用于绕轴旋转物体, 这是一条十分有用的函数。 Angle 是一个用于指定旋转角度的数字(通常存储于变量中)。 Xvector, Yvector 和 Zvector 这三个参数用于描述一条向量, 以规定物体的旋转轴。 如果你使用 (1,0,0) 这样的值, 你就描述了一条长度为1个单位的、顺着x轴指向右方的向量; 而 (-1,0,0) 这样的值就描述了一条长度为1个单位的、顺着x轴 但指向左方的向量。 为了更好地理解 X, Y 和 Z 旋转, 这里举一些例子…… X 轴 – 你正在使用一台台锯, 木头穿过锯刀的中心。 锯刀在x轴上飞速旋转, 刀齿看起来是向上切或者向下切, 这取决于锯刀的旋转方向。 这与在OpenGL中以x轴旋转物体相类似。 //Y 轴 – 想象一下, 原野上挂起了龙卷风。 龙卷风的中心正处于y轴上, 它刮起的泥土还有碎片正绕着y轴 (龙卷风的中心) 旋转着, 从左到右或从右到左。 这与在OpenGL中以y轴旋转物体相类似。 //Z 轴 – 你正看着一台旋转着的电风扇, 电风扇的中心点面向着你。 电风扇的扇片绕着z轴旋转, 顺时针或逆时针方向。这与在OpenGL中以z轴旋转物体相/类似。 //所以, 在下面的这行代码中, 如果 rtri 等于 7的话, 我们将在y轴上旋转7度 (从左到右)。 你可以试着修改代码, 使三角形在x和y轴上同时旋转。注意旋转是按照角度的(译注:不是弧度), 如果rtri 的值为 10, 我们将在y轴上旋转 10度。
glRotatef(rtri, //这里没有声明rtri,需要先声明rtri,若要实现动态旋转可以在绘图函数中加入rtri+=
//在这个简单的程序中我们只绘制一个三角形。 如果想再增加一个三角形, 我们就需要增加3行代码(3个顶点) 到原来的3行代码后面, 这样在glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd() 之间就会有6行代码了。 在glBegin(GL_TRIANGLES) 和glEnd() 之间应该是3个点为一组的, 多余的点会被忽略。 同样的道理也适用于4边形, 如果你绘制的都是4边形的话, 要增加另一个四边形你就需要在原来的4行代码的后面再添加一组4行代码。 而一个多边形(polygon) 可由任意数目的顶点组成, 所以在glBegin(GL_POLYGON) 和glEnd() 之间可以有任意行代码。
//glBegin 后面的第一行代码为我们的三角形设置第一个顶点, glVertex 的第一个参数指定顶点的X坐标, 第二个参数指定Y坐标, 而第三个指定 Z 坐标。 所以, glBegin(GL_TRIANGLES) 后面的三行代码分别指定了三角形上面的顶点, 左下角的顶点 和 右下角的顶点。 然后, glEnd() 告知 OpenGL已经没有顶点了。 这样, 一个封闭的三角形就完成了。以顺时针的顺序, 我们将绘制出四边形的背面, 也可以说实际上我们看到的是它的背面。 物体沿逆时针顺序被绘制的话就会以正面面向我们。
glBegin(GL_TRIANGLES); // Drawing Using Triangles (四边形:GL_QUADS,直线:GL_LINES,多边形,GL_POLYGON) //我们将当前颜色设置为红色(红色亮度满,没有绿和蓝)。 接下来的代码是第一个顶点(三角形上面的), 我们将以红色作为当前颜色来进行绘制。 从现在开始如果我们不改变当前颜色, 那么绘制什么都将是红色的。 glColor
glVertex glVertex glVertex glEnd(); // Finished Drawing The Triangle | |
参考资料: OpenGL Tutorial(第1-4课) 中文版 原著 Jeff Molofee (NeHe) http://nehe.gamedev.net/ 译著 江超宇 (Aman JIANG) http://www.AmanPage.com Chaoyu_JIANG@hotmail.com Aman_JIANG@163.com QQ: 15852673
| |
附件: | |
日期:2005-9-27 15:58:35 | |
作者信息: 姓名:张沈鹏 职业:电子科技大学生物医学工程大二(05年) 电子邮箱:zsp747@gmail.com QQ:375995667(不常用)
目前的打算:深入学习C++,并想学一学XUL,XPCOM,wxWidgets之类跨平台的编程技术,同时研究一下zlib,sqlite之类C、C++常用、实用开源库的用法,学习通过MPC或mplayer播放电影,最后在这些的基础之上写一个通过电影+字幕学习英语的软件,其形式大概类似于《我爱背单词》+CCTV-6的《动感英语》。希望有志同道合的人与我一起学习,共同进步;也希望有高手可以在前行途中指点迷津。 我想可以通过Google的“网上论坛+邮件列表”来实现相互间的交流与合作。欢迎大家多提建议,谢谢。
人生观:爱迪生是心中的偶像,Bill Gates是我现在的理想,编程是我心中的至爱,关于时尚,明星我极度外行。我终极的人生目标是实现类似“黑客帝国”上的人脑与电脑的接口,人机合而为一,思维自由沟通,记忆无限可能,超越肉体的局限是未来人类的方向,不过长路漫漫,遥远并不是没有希望。三 |