Box2d学习

Box2d 学习

1.  Testbed 项目:
    Testbed 是 Box2d 源码里包含的一个例子程序。Testbed 封装了界面显示、游戏循环等部分的代码。添加新的例子的时候,只需要关注与 Box 有关的部分,运行时候的效果会自动绘制到界面上。
    
    添加新例子的方法:
    1. 创建一个 Test 类的子类;
    2. 把这个子类的类名和 Create 函数放到 TestEntries.cpp 的 g_testEntries[] 数组中;
    3. 在构造函数中创建 b2Body 等对象,完成 b2World 的创建工作;
    4. 复写 Keyboard 函数,监听键盘事件;
    
    class FooTest : public Test
    {
    public:
        FooTest()
        {
            // 创建 body, Fixture 等
            b2BodyDef myBodyDef;
            myBodyDef.type = b2_dynamicBody;
            
            myBodyDef.position.Set(10, 10);
            m_body = m_world->CreateBody(&myBodyDef);
            
            b2PolygonShape polygonShape;
            polygonShape.SetAsBox(1, 1);
            
            b2FixtureDef myFixtureDef;
            myFixtureDef.shape = &polygonShape;
            myFixtureDef.density = 1;
            
            m_body->CreateFixture(&myFixtureDef);
        }
        
        void Keyboard(unsigned char key)
        {
            // 键盘事件
            switch(key)
            {
            case 'w':
                m_body->ApplyLinearImpulse(b2Vec2(0,50), m_body->GetWorldCenter(), true);
                break;
            default:
                Test::Keyboard(key);
            }
        }
        
        void Step(Settings* settings)
        {
            // 不知道干啥用
            Test::Step(settings);
        }
        static Test* Create()
        {
            return new FooTest;
        }
    private:
        b2Body* m_body;
    };

    
    
2.  Body:
    Box2d 中的 Body 没有形状大小,不能碰撞,只具备质量(由 Fixture 的 shape 和 density 决定)、速度、位置这几个基本属性;
    Body 可以接收力和冲量的作用;
    可以附着 Fixture ,附着后才具备形状大小,可以碰撞反弹

    Body 有 3 种:
    static: 没有速度,不接受力和冲量的作用;
    dynamic: 有速度,可以接受力和冲量的作用;
    kinematic: 有速度,不接受力和冲量的作用。与 dynamic 碰撞不会改变原速度,与 static 碰撞不会有反应

    创建 Body:
    b2BodyDef myBodyDef;
    myBodyDef.type = b2_dynamicBody;
    myBodyDef.position.Set(0, 20);
    m_body = m_world->CreateBody(&myBodyDef);
    
3.  Fixture:
    Fixture 描述了物体的 形状、密度、弹性、摩擦因数;
    两个物体发生碰撞时的反应由其 Fixture 决定;
    一个 Body 可以有多个 Fixture ,Body 的重心受多个 Fixture 的影响;
    Fixture 中的 shape、destiny 等都是以标准单位 米、千克每平方来作为单位的,设定的时候可以参考实际的情形;
    
    Fixture 有四种 shape :
    b2PolygonShape: 多边形
    b2CircleShape: 圆形
    b2EdgeShape: 线
    b2ChainShape: 链(几条线连在一起)

    Friction 摩擦因数:
    friction 值的范围为 01,为 0 表示完全没有摩擦,为 1 并不意味着不存在滑动;
    当两个物体发生摩擦时,摩擦的大小取决于比较小的 friction
    
    Restitution 弹性:
    restitution 值的范围为 01, 为 0 表示完全没有弹性,碰撞时所有的能量将全部被反弹回去;
    当两个物体发生碰撞时,碰撞的结果取决于比较大的 restitution
    
    创建 Friction:
    b2PolygonShape polygonShape;
    polygonShape.SetAsBox(1,1);
    
    b2FixtureDef myFixtureDef;
    myFixtureDef.shape = &polygonShape;
    myFixtureDef.density = 1;
    myFixtureDef.friction = 0;        // 摩擦因数为 0
    myFixtureDef.restitution = 1;        // 弹性因数为 1
    m_body->CreateFixture(&myFixtureDef);

posted on 2014-05-06 14:21  zuibunan  阅读(1430)  评论(0编辑  收藏  举报

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