摘要: AS3的做法,就是当对浮点数进行位移的时候,先取整为32位,然后进行位移。var value:Number = 100.5;trace(value > 1;x = x >> 6;Number 到 integer(整数)转换:x = int(1.232)//相当于: x = 1.232 >> 0;提取颜色组成成分://24bitvar color:uint = 0x336699;var r:uint = color >> 16;var g:uint = color >> 8 & 0xFF;var b:uint = color & 阅读全文
posted @ 2014-03-15 00:03 9筒 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)is操作符在AS3.0新增加的is运算符,主要功能是判断一个变量或者等式是不是等于给定的数据类型,在以前的版本中,有instanceof来实现相同的功能。 但是is 运算符可以帮助我们确定数据类型,还可以判断类的继承关系,包括对于接口的继承执行。 可以看如下实例: var mySprite:Sprite = new Sprite(); trace(mySprite is Sprite); //output:true trace(mySprite is DisplayObject); //output:true trace(mySprite is IEventDispatch... 阅读全文
posted @ 2014-03-14 17:08 9筒 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)正文段——CPU执行的机器指令部分;一个程序只有一个副本;只读,防止程序由于意外事故而修改自身指令; 2)初始化数据段(数据段)——在程序中所有赋了初值的全局变量,存放在这里。3)非初始化数据段(bss段)——在程序中没有初始化的全局变量;内核将此段初始化为0。4)栈——增长方向:自顶向下增长;自动变量以及每次函数调用时所需要保存的信息(返回地址;环境信息)。5)堆——动态存储分。在全局变量之前加上关键字static,全局变量就被定义成为一个全局静态变量。1)内存中的位置:静态存储区(静态存储区在整个程序运行期间都存在)2)初始化:未经初始化的全局静态变量会被程序自动初始化为0(自动对象. 阅读全文
posted @ 2013-12-11 20:34 9筒 阅读(1877) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于公司项目需要开始学习scala,网上看了下各种版本的Scala开发环境的配置对于IntelliJ IDEA12的配置不太一样,所以自己琢磨了一下:首先下载IntelliJ IDEA(http://www.jetbrains.com/idea/download/)安装好后IntelliJ IDEA二、安装scala插件选择setting-->plugins,如果从网上直接安装选择Browse repositories然后在右上角搜索scala右键筛选出的项目安装,也可从硬盘安装http://plugins.intellij.net/plugin/?idea&id=1347注意自 阅读全文
posted @ 2013-01-05 14:22 9筒 阅读(2238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 很早之前就看到过这个效果了,但都是AS2写的,我就改为AS3效果如下,fla源文件 阅读全文
posted @ 2012-12-27 17:15 9筒 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在flash中,Math类是一个非常常用的类,通过数学计算,可以实现很多非常美妙的效果,我们在这里从最基础的学起,补一补数学知识.我们先来看看flash中提供的Math类吧:Math.abs() 计算绝对值。Math.acos() 计算反余弦值。Math.asin() 计算反正弦值。Math.atan() 计算反正切值。Math.atan2() 计算从 x 坐标轴到点的角度。Math.ceil() 将数字向上舍入为最接近的整数。Math.cos() 计算余弦值。Math.exp() 计算指数值。Math.floor() 将数字向下舍入为最接近的整数。Math.log() 计算自然对数。Math 阅读全文
posted @ 2012-12-26 23:37 9筒 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 容器中的子显示对象分为两类:处于显示列表中的子显示对象。1、被numChildren所记录的。2、由容器graphics对象绘制出来的矢量图。这个矢量图不属于Shape类型,不在容器的显示列表中,不被numChildren所记录。而是做为容器的背景矢量图存在,始终处于最后面。因此,准确的说,如果要移除容器下所有子显示对象,就要分别移除这两类对象。var tf:TextField = new TextField;tf.text = "======Hello,world========";addChild(tf);graphics.beginFill(0xF3E789, 1); 阅读全文
posted @ 2012-12-26 23:20 9筒 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了解决网络加载数据缓慢提高用户体验,如何解决这个问题,有两种思路。Pointillism最近发布的移动app,解决了那些边远地域[remote area]的用户使用游戏的问题。一是预加载游戏可能会用到的所有内容。 要么将所有数据/图片与应用一同打包,要么强迫用户在启动App的时候立即下载相关数据。另一种方法是部署某种形式的缓存策略图片缓存超简单,Dan Florio (PolyGeek)写了个名为ImageGate的组件,实现了Image组件和缓存机制。这个组件很好上手,只要在你MXML或ActionScript中将<s:Image>替换为他的组件即可。这样一来,查看的图像就会被 阅读全文
posted @ 2012-10-19 22:54 9筒 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Flash内存清理 Flash Player的garbage collection(GC)分两种运行方式,一种是“引用计数法”(Reference Counting),一种是“标记-清除法”(Mark Sweeping)。 1>、引用计数法是通过计算指向某个对象的引用的数量来确定是否清除该对象。如果一个对象的引用数量为0,表示程序无法再访问到该对象,则清除该对象;如果引用计数不为0,则不清除。这种方法运行代价较小,但是这种方法无法清除存在循环引用关系的对象集合。 2>、标记-清除法是从程序的根对象开始,遍历每个引用指向的对象。遍历经过的对象,则将其标记。最后清除所有没有打上标记 阅读全文
posted @ 2012-08-13 22:20 9筒 阅读(523) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.在开发2.5D游戏当中,我们可以讲场景中的数据全部换成位图,这样可以大大的降低CPU的消耗。我们可以在位图的上面一层加个sprite,记录下你鼠标的操作还有位置,然后再你的isoWOrld里面在对应的位置找到对应的物体,执行对应的鼠标事件。2.FLASH PLAYER10.1 引入了两种减少CPU处理的功能,一个是睡眠模式,另一个是SWF内容位于屏幕之外是暂停和恢复该内容3. 睡眠模式是暂停呈现并将Stage.frameRate设置成4fps, 之所以不是0,是让所有连接保持打开状态(NetStream, Socket和NetConnection)。之所以是4,是因为许多电话制造商采用此帧 阅读全文
posted @ 2012-08-06 20:41 9筒 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑