05 2021 档案

C++_static关键字
摘要:c++的内存分区 堆 / 栈 / 全局/静态存储区(static)/ 常量存储区(const) 1.1.1静态全局变量 静态变量在全局数据区分配内存,在声明的整个文件内可见的,在文件之外是不可见的,其他文件可以定义相同名字的变量,不会发生冲突 注:全局数据区的数据不会因函数的退出而释放空间 #inc 阅读全文

posted @ 2021-05-31 15:24 Animer 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++_define
摘要:什么是预处理指令? 预处理指令是以#开头的代码行,#后是指令关键字,整条语句构成了一条预处理指令。 #空指令 #include 包含一个源代码文件 #define 定义宏 #undef 取消已经定义的宏 #if 条件为真,编译代码 #ifdef 宏已经定义,则编译代码 #ifndef 如果宏没有定义 阅读全文

posted @ 2021-05-30 20:31 Animer 阅读(90) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ue4_手动添加模块/插件/封装DLL
摘要:一.Ue4手动创建模块 1.创建如图项目为Module_Test 2.创建一个名为Blank的插件空白模板,接下来准备手动添加插件和模板 3.当创建Blank 插件模板后,编辑器会产生如下结构 Plugins Blank public Blank.h private Blank.cpp Blank. 阅读全文

posted @ 2021-05-23 18:46 Animer 阅读(2655) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++_拷贝构造函数/赋值运算
摘要:一、拷贝构造函数/复制构造函数: 如果一个类中的只有普通成员变量,可以不定义拷贝构造函数,,当一个类存在指针变量时,必须定义拷贝构造函数。 二、深拷贝/浅拷贝: 当类中存在指针变量时,如采用浅拷贝,两个指针会指向同一个地址,调用析构函数时,同一块内存析构两次。 浅拷贝指针指向同一块内存,并不重新开辟 阅读全文

posted @ 2021-05-11 22:02 Animer 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4_Plugins模板Editor Standalone Window 初步理解
摘要:一. 1.创建插件 Editor Standalone Window 2.目录下会生成如下文件 分别为Buttom/ButtomCommands/ButtomStyle Buttom.Build.cs 文件 3. 打开ButtomCommands.cpp 通过断点,观察 以下函数顺序 void FB 阅读全文

posted @ 2021-05-06 01:20 Animer 阅读(765) 评论(0) 推荐(0) 编辑

< 2025年3月 >
23 24 25 26 27 28 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5

统计

点击右上角即可分享
微信分享提示