cocos2d-x 托付模式的巧妙运用——附源代码(一)
先来说一下托付模式是什么。以下的内容摘要自维基百科:
托付模式是软件设计模式中的一项基本技巧。在托付模式中,有两个对象參与处理同一个请求。接受请求的对象将请求托付给还有一个对象来处理。托付模式是一项基本技巧。更多的模式,如状态模式、策略模式、訪问者模式本质上是在更特殊的场合採用了托付模式。托付模式使得我们能够用聚合来替代继承。
简单的Java样例
在此例中。类模拟打印机Printer拥有针式打印机RealPrinter的实例,Printer拥有的方法print()将处理转交给RealPrinter的print()方法。
class RealPrinter { // the "delegate" void print() { System.out.print("something"); } } class Printer { // the "delegator" RealPrinter p = new RealPrinter(); // create the delegate void print() { p.print(); // delegation } } public class Main { // to the outside world it looks like Printer actually prints. public static void main(String[] args) { Printer printer = new Printer(); printer.print(); } }复杂的Java样例
通过使用接口,托付能够做到类型安全而且更加灵活。在这个样例中。类C能够托付类A或者类B。类C拥有方法使自己能够在类A或者类B间选择。由于类A或者类B必须实现接口I规定的方法。所以在这里托付是类型安全的。这个样例显示出托付的缺点就是须要很多其它的代码。
interface I { void f(); void g(); } class A implements I { public void f() { System.out.println("A: doing f()"); } public void g() { System.out.println("A: doing g()"); } } class B implements I { public void f() { System.out.println("B: doing f()"); } public void g() { System.out.println("B: doing g()"); } } class C implements I { // delegation I i = new A(); public void f() { i.f(); } public void g() { i.g(); } // normal attributes public void toA() { i = new A(); } public void toB() { i = new B(); } } public class Main { public static void main(String[] args) { C c = new C(); c.f(); // output: A: doing f() c.g(); // output: A: doing g() c.toB(); c.f(); // output: B: doing f() c.g(); // output: B: doing g() } }
介绍了托付模式。根本上讲就是我是一个对象,我须要做的事我托付还有一个对象来做,这样就降低了我这个对象所要做的事情,我仅仅需把须要的东西都托付给还有一个对象,它能自行处理我的需求。这样一来我这个对象所须要实现的代码就降低了。并且托付的对象能够反复利用,不光我这个对象。凡是有这个需求的都能够托付这个对象来处理相同的事,降低了开发中的反复代码。
对于cocos2d-x中的托付设计模式,在这里我不讲GUI方面的托付模式。比如Menu的响应事件。Button的响应事件,我主要将一下在游戏控制中。推断游戏開始、执行、结束时用到的托付模式。这样把这三个逻辑都交给一个托付类来实现。思路较清晰,并且能够反复利用,降低开发周期。
游戏中的主要逻辑都集中在GameLayer层中,在GameScene场景中加入所须要的Layer层,然后在各个Layer层中实现对应的逻辑。
对于大多数的开发中,我都是在一个GameLayer层中完毕游戏中的全部逻辑推断。后来感觉这样的方法使GameLayer层的代码太臃肿,太不清晰,自己看着都想重构一下代码。
接下来以一个小demo来介绍下cocos2d-x中的托付模式的巧妙运用,使游戏开发更清晰,更快捷。
先来看一下托付类。游戏中的開始、执行、结束的逻辑推断都在这个托付类中实现。
以下是托付类的实现代码,StatusLayer.h的详细代码
#include "cocos2d.h" #include "GameLayer.h" USING_NS_CC; const int SPRITE_TITLE_TAG = 1000; /** * StatusDelegate 是托付类的父类。在GameLayer中实现三个虚函数 * 具体代码例如以下 * class StatusDelegate { * public: * virtual void onGameStart() = 0; * virtual void onGamePlaying() = 0; * virtual void onGameEnd() = 0; * }; */ class StatusLayer : public Layer ,public StatusDelegate{ public: StatusLayer(void); ~StatusLayer(void); virtual bool init(); CREATE_FUNC(StatusLayer); //实现父类StatusDelegate的三个虚函数 void onGameStart();//游戏開始逻辑推断函数 void onGamePlaying();//游戏执行逻辑推断函数 void onGameEnd();//游戏结束逻辑推断函数 private: void moveFinished(Ref* pSender);//title精灵移动结束后回调此函数 void showRestartMenu(Ref* pSender);//显示又一次開始button void showOverSprite();//显示GameOver精灵函数 void menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender);//点击開始button后回调此函数 void menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender);//分享button回调button private: Size visibleSize; Point origin; Sprite* gameOverSprite; };代码中不做太多解释。在该凝视的地方都有具体凝视。
以下来看托付类StatusLayer的详细实现。
Statuslayer.cpp
/* * StatusLayer.cpp * * Created on: 2014年7月29日 * Author: tubuntu */ #include "StatusLayer.h" #include "GameScene.h" USING_NS_CC; StatusLayer::StatusLayer() { } StatusLayer::~StatusLayer() { } bool StatusLayer::init() { if(!Layer::init()) { return false; } //获取屏幕大小和原点坐标 visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //加入游戏中的背景 Sprite* background = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_bg.png"); background->setPosition(Point::ZERO); background->setAnchorPoint(Point::ZERO); this->addChild(background); //加入游戏中的标题 Sprite* title = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_title.png"); title->setPosition(Vec2(0-title->getContentSize().width,visibleSize.height*4/5)); title->setTag(SPRITE_TITLE_TAG);//设置tag值 this->addChild(title); auto move = MoveTo::create(1.0f,Vec2(visibleSize.width/2-50,title->getPositionY())); //移动结束后回调此函数 auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::moveFinished,this)); //先加速后减速的动画特效 EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move); //序列动画 auto sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone); title->runAction(sequence); return true; } /** * title移动结束后调用此函数 */ void StatusLayer::moveFinished(Ref* pSender) { //TODO } /** * 托付类的方法。此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的開始 */ void StatusLayer::onGameStart(){ this->getChildByTag(SPRITE_TITLE_TAG)->runAction(FadeOut::create(0.4f)); } /** * 托付类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的执行中的逻辑实现 */ void StatusLayer::onGamePlaying(){ //TODO } /** * 托付类的方法,此方法会在GameLayer中被调用,用于游戏的结束逻辑的实现 */ void StatusLayer::onGameEnd(){ this->showOverSprite(); } /** * gameOverSprite精灵的加入,并加入从下到上出现的动作。 * 动作结束后调用显示button的函数 */ void StatusLayer::showOverSprite() { gameOverSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("flappyrec_welcome_rec.png"); gameOverSprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2,0-gameOverSprite->getContentSize().height)); gameOverSprite->setScale(0.5f); this->addChild(gameOverSprite); auto move = MoveTo::create(0.8f ,Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2 + 60)); auto moveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(StatusLayer::showRestartMenu,this)); EaseExponentialOut* sineIn = EaseExponentialOut::create(move); Sequence* sequence = Sequence::createWithTwoActions(sineIn,moveDone); gameOverSprite->runAction(sequence); } /** * button显示的回调函数。显示開始和分享button * 并为button设置回调函数 */ void StatusLayer::showRestartMenu(Ref* pSender) { Node* tmpNode = Node::create();//两个button的父节点 Sprite* restartBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png"); Sprite* restartBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("play.png"); restartBtn->setScale(0.6f);//缩放 restartBtnActive->setScale(0.6f);//缩放 restartBtnActive->setPositionY(-4);//先下移动四个单位 auto menuRestartItem = MenuItemSprite::create(restartBtn,restartBtnActive,NULL, CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuRestartCallback,this));//设置button回调函数 auto menuRestart = Menu::create(menuRestartItem,NULL); menuRestart->setPosition(Vec2(this->visibleSize.width/2 - 35, this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f)); tmpNode->addChild(menuRestart);//将button加入到父节点中 Sprite* shareBtn = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png"); Sprite* shareBtnActive = Sprite::createWithSpriteFrameName("share.png"); shareBtn->setScale(0.6f); shareBtnActive->setScale(0.6f); shareBtnActive->setPositionY(-4); auto menuShareItem = MenuItemSprite::create(shareBtn,shareBtnActive,NULL, CC_CALLBACK_1(StatusLayer::menuShareCallback,this));//分享button的会点函数 auto menuShare = Menu::create(menuShareItem,NULL); menuShare->setPosition(Point(this->visibleSize.width/2 + 65, this->visibleSize.height/2 - gameOverSprite->getContentSize().height/3 + 60.0f)); tmpNode->addChild(menuShare); this->addChild(tmpNode);//加入父节点 auto fadeIn = FadeIn::create(0.1f);//0.1s后显示出现 tmpNode->runAction(fadeIn);//父节点执行动作 } /** * 又一次開始button的回调函数,再次開始游戏 */ void StatusLayer::menuRestartCallback(cocos2d::Ref* pSender){ auto scene = GameScene::create(); TransitionScene *transition = TransitionFade::create(1, scene); Director::getInstance()->replaceScene(transition); } /** * 分享button的回调函数 */ void StatusLayer::menuShareCallback(cocos2d::Ref* pSender){ //TODO }上面的函数都做了具体的凝视,后面会给出具体的源代码。
托付类中的实现主要是实现了父类StatusDelegate类中的三个虚函数onGameStart(),onGamePlaying(),onGameEnd()。这三个函数不必在GameLayer中实现,能够在GameLayer中调用托付类中的这三个函数。来实现对应的逻辑推断,也起到了GameLayer层和StatusLayer层通信的目的。
好了,这篇介绍了详细的托付类的实现,下一篇介绍这个托付类的详细使用。