摘要:OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,... 阅读全文
OpenGL入门学习(十二) 【转】
2012-12-13 11:01 by 三戒1993, 118 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制。OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果。我们在前面的课程中,曾经提到了“深度测试”的概念,它在绘制三维场景的时候特别有用。在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体... 阅读全文
OpenGL入门学习(十二) 【转】
2012-12-13 11:01 by 三戒1993, 109 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制。OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果。我们在前面的课程中,曾经提到了“深度测试”的概念,它在绘制三维场景的时候特别有用。在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体... 阅读全文
glClearDepthf与glDepthFunc
2012-12-13 10:05 by 三戒1993, 437 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:glClearDepthf函数名:glClearDepthf — 指定深度缓冲区的清除值函数原型:void glClearDepthf( GLclampf depth );参数含义:depth ——指定一个深度值。该值将被用于glClear函数清理深度缓冲区,初始值为1。描述:glClearDept... 阅读全文
glClearDepthf与glDepthFunc
2012-12-13 10:05 by 三戒1993, 464 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:glClearDepthf函数名:glClearDepthf — 指定深度缓冲区的清除值函数原型:void glClearDepthf( GLclampf depth );参数含义:depth ——指定一个深度值。该值将被用于glClear函数清理深度缓冲区,初始值为1。描述:glClearDept... 阅读全文
glClearDepth
2012-12-12 14:44 by 三戒1993, 194 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:opengl里面的深度缓存 在现实生活中,一个实心物体挡在另外一个实心物体的前面, 后面的那个物体有部分会被遮盖掉那么opengl里面如何模拟这个情况呢? 每个物体的每个像素都有一个深度缓存的值(在0到1之间,可以想象成是z轴的距离)如果glDepthFunc启用了GL_LESS(现实生活中的前景)... 阅读全文
glClearDepth
2012-12-12 14:44 by 三戒1993, 131 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:opengl里面的深度缓存 在现实生活中,一个实心物体挡在另外一个实心物体的前面, 后面的那个物体有部分会被遮盖掉那么opengl里面如何模拟这个情况呢? 每个物体的每个像素都有一个深度缓存的值(在0到1之间,可以想象成是z轴的距离)如果glDepthFunc启用了GL_LESS(现实生活中的前景)... 阅读全文
UIActionSheet not show
2012-12-11 17:51 by 三戒1993, 109 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:解决办法:1.[playingSheet showInView:[UIApplication sharedApplication].keyWindow];2.[playingSheet showInView:self.view.superView];3.[playingSheet setFrame:... 阅读全文
UIActionSheet not show
2012-12-11 17:51 by 三戒1993, 90 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:解决办法:1.[playingSheet showInView:[UIApplication sharedApplication].keyWindow];2.[playingSheet showInView:self.view.superView];3.[playingSheet setFrame:... 阅读全文
opengl累积缓存
2012-12-10 17:47 by 三戒1993, 448 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:opengl中的累积缓存(Accumulation buffer)2010-06-28 18:36累积缓存是为合成多幅图像而设计的,它不是简单的用引入象素片元来代替象素值,而是将片元进行缩放,然后加到已有的象素值上。为了经过一系列的混合操作后能够保持精度,累积缓存每个颜色分量的位数要比一般的可视化系... 阅读全文