摘要:一.帧缓存操作 glClearColor,glClear,glClearDepth1.glClearColor:设置颜色缓存的清除值C语言描述void glClearColor(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha);参数re... 阅读全文
定义3D模型的前面和后面
2012-12-17 10:15 by 三戒1993, 227 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情况不会同时绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的顶点顺序(顺时针或是逆时针方向)。 只绘制“前面”的过程称为”Culling”。下面... 阅读全文
OpenGL空间(坐标系)变换
2012-12-14 17:22 by 三戒1993, 1026 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:网友的《3D图形学的学习策略》一文使我深受启发,在图形学以及openGL学习方面给了我很有价值的指导性意见,在此对前辈们的不吝赐教表示感激,谢谢你们的无私分享。 如文章所说,API是工具,不是本质,OpenGL/Direct3D的本质是图形学,而不是OpenGL/Direct3D的本身,API的本身... 阅读全文
OpenGL纹理-12.5、纹理坐标
2012-12-14 15:32 by 三戒1993, 197 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:12.5、纹理坐标12.5.1 坐标定义在绘制纹理映射场景时,不仅要给每个顶点定义几何坐标,而且也要定义纹理坐标。经过多种变换后,几何坐标决定顶点在屏幕上绘制的位置,而纹理坐标决定纹理图像中的哪一个纹素赋予该顶点。并且顶点之间的纹理坐标插值与基础篇中所讲的平滑着色插值方法相同。纹理图像是方形数组,纹... 阅读全文
OpenGL纹理-12.5、纹理坐标
2012-12-14 15:32 by 三戒1993, 667 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:12.5、纹理坐标12.5.1 坐标定义在绘制纹理映射场景时,不仅要给每个顶点定义几何坐标,而且也要定义纹理坐标。经过多种变换后,几何坐标决定顶点在屏幕上绘制的位置,而纹理坐标决定纹理图像中的哪一个纹素赋予该顶点。并且顶点之间的纹理坐标插值与基础篇中所讲的平滑着色插值方法相同。纹理图像是方形数组,纹... 阅读全文
C语言里printf函数格式控制符的完整格式
2012-12-14 14:48 by 三戒1993, 324 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:printf的格式控制的完整格式:% - 0 m.n l或h 格式字符下面对组成格式说明的各项加以说明:①%:表示格式说明的起始符号,不可缺少。②-:有-表示左对齐输出,如省略表示右对齐输出。③0:有0表示指定空位填0,如省略表示指定空位不填。④m.n:m指域宽,即对应的输出项在输出设备上所占的字符... 阅读全文
C语言里printf函数格式控制符的完整格式
2012-12-14 14:48 by 三戒1993, 219 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:printf的格式控制的完整格式:% - 0 m.n l或h 格式字符下面对组成格式说明的各项加以说明:①%:表示格式说明的起始符号,不可缺少。②-:有-表示左对齐输出,如省略表示右对齐输出。③0:有0表示指定空位填0,如省略表示指定空位不填。④m.n:m指域宽,即对应的输出项在输出设备上所占的字符... 阅读全文
缓冲区及其用途
2012-12-13 18:03 by 三戒1993, 249 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1).10.1 缓存及其用途1) 颜色缓存,左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存;2) 深度缓存3) 模板缓存4) 累积缓存注意:X窗口系统,RG... 阅读全文
缓冲区及其用途
2012-12-13 18:03 by 三戒1993, 464 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1).10.1 缓存及其用途1) 颜色缓存,左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存;2) 深度缓存3) 模板缓存4) 累积缓存注意:X窗口系统,RG... 阅读全文
glBlendFunc()的参数(转自CSDN)
2012-12-13 11:20 by 三戒1993, 132 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,... 阅读全文