[Android实例] OpenGL ES基础教程(二)
2013-04-08 15:14 三戒1993 阅读(184) 评论(0) 编辑 收藏 举报
原文转自:http://www.cnblogs.com/sunnychuh/archive/2011/07/20/2112110.html 官方网站:http://www.khronos.org/opengles 博客链接:http://www.cnblogs.com/dwinter/ 二、绘制多边形
前面的教程都是关于设置GLSurfaceView.的,接下来的教程将教我们渲染出一个多边形。3D模型用较小的元素创建(点,边,面),他们可以被分别操作。
顶点
![]() ![]() 在Android中,我们通过float数组定义顶点,并将它放到字节型缓冲区内来获取更好的性能。
下例的代码即为上图所示顶点。
OpenGL ES的很多功能都必须手动的开启和关闭。
边
![]() 面
![]() 计算多边形面的时候,一定要注意正确的方向.。因为这将决定哪一面为正面哪一面为背面。 所以我们尽量保证整个项目都使用相同的环绕。
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
控制多边形的正面是如何决定的。在默认情况下,mode是GL_CCW。
mode的值为:
GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。
GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。
顶点的方向又称为环绕。
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
剔除多边形的背面,禁用多边形背面上的光照、阴影和颜色计算及操作。
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
多边形
![]() ![]() 到了绘制面的时候了, 我们使用默认的逆时针环绕。
下例代码将绘制上图多边形。
渲染
是时候弄些玩意儿到屏幕上去了,绘制时我们将用到两个函数
public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count)
通过我们构造的顶点缓存来绘制顶点
public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices)
和glDrawArrays类似,但需要直接传入type(索引值的类型,如GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT),和indices(索引缓存)
两者的共同点是,都必须知道他们需要画什么。怎样渲染图元,有不同方式,为了帮助调试,我们应该了解它们。
Mode:
GL_POINTS
绘制独立的点到屏幕
![]() GL_LINE_STRIP
连续的连线,第n个顶点与第n-1个顶点绘制一条直线
![]() GL_LINE_LOOP
和上面相同,但首尾相连
![]() GL_LINES
各对独立的线段
![]() GL_TRIANGLES
各个独立的三角形
![]() GL_TRIANGLE_STRIP 绘制一系列的三角形,先是顶点 v0, v1, v2, 然后是 v2, v1, v3 (注意规律), 然后v2, v3, v4等。该规律确保所有的三角形都以相同的方向绘制。
![]() GL_TRIANGLE_FAN
和GL_TRIANGLE_STRIP类似, 但其先绘制 v0, v1, v2, 再是 v0, v2, v3, 然后 v0, v3, v4等。
![]() 我认为GL_TRIANGLES是使用最方便的,所以我们将先使用它。
我们必须在OpenGLRenderer类中初始化square
并在主绘制方法中调用square的绘制方法
如果你现在运行应用,我们又看到了华丽的黑屏,为什么?因为OpenGL ES渲染默认的当前位置为(0,0,0),窗口的定位也一样。而且OpenGL ES不渲染太靠近窗体定位的东西。解决方法就是移动绘制的位置。
再次运行应用你将看到该正方形已经被绘制,但是它好像离我们越来越远一样,最后消失了。
OpenGL ES不会在画面之间复位绘制点,所以我们要自己完成。
现在,我们运行应用将会看到一个固定位置的正方形。
![]() OpenGL ES基础教程(一) http://www.eoeandroid.com/thread-155420-1-1.html
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