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[Android实例] OpenGL ES基础教程(二)

2013-04-08 15:14  三戒1993  阅读(184)  评论(0编辑  收藏  举报
原文转自:http://www.cnblogs.com/sunnychuh/archive/2011/07/20/2112110.html
官方网站:http://www.khronos.org/opengles
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二、绘制多边形
前面的教程都是关于设置GLSurfaceView.的,接下来的教程将教我们渲染出一个多边形。3D模型用较小的元素创建(点,边,面),他们可以被分别操作。

顶点
在Android中,我们通过float数组定义顶点,并将它放到字节型缓冲区内来获取更好的性能。
下例的代码即为上图所示顶点。
OpenGL ES的很多功能都必须手动的开启和关闭。

  1. gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  2. // 设置顶点数据,3代表XYZ坐标系
  3. gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
  4. // 关闭顶点设置
  5. gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
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计算多边形面的时候,一定要注意正确的方向.。因为这将决定哪一面为正面哪一面为背面。 所以我们尽量保证整个项目都使用相同的环绕。
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
控制多边形的正面是如何决定的。在默认情况下,mode是GL_CCW。
mode的值为:   
GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。   
GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。
顶点的方向又称为环绕。
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
剔除多边形的背面,禁用多边形背面上的光照、阴影和颜色计算及操作。
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);  

多边形
到了绘制面的时候了, 我们使用默认的逆时针环绕。
下例代码将绘制上图多边形。

  1.     // 将坐标数组放入字节缓存中
  2.     // (1) 分配缓存,一个short为2个字节,所以要乘以2
  3.     ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
  4.     // (2) 设置字节处理规则
  5.     ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  6.     // (3) 转换为short型字符
  7.     ShortBuffer indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
  8.     // (4) 放入坐标数组
  9.     indexBuffer.put(indices);
  10.     // (5) 复位
  11.     indexBuffer.position(0);
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渲染
是时候弄些玩意儿到屏幕上去了,绘制时我们将用到两个函数
public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count)
通过我们构造的顶点缓存来绘制顶点
public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices)
和glDrawArrays类似,但需要直接传入type(索引值的类型,如GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT),和indices(索引缓存)
两者的共同点是,都必须知道他们需要画什么。怎样渲染图元,有不同方式,为了帮助调试,我们应该了解它们。

Mode
GL_POINTS
绘制独立的点到屏幕
GL_LINE_STRIP
连续的连线,第n个顶点与第n-1个顶点绘制一条直线
GL_LINE_LOOP
和上面相同,但首尾相连
GL_LINES
各对独立的线段
GL_TRIANGLES
各个独立的三角形

GL_TRIANGLE_STRIP
绘制一系列的三角形,先是顶点 v0, v1, v2, 然后是 v2, v1, v3 (注意规律), 然后v2, v3, v4等。该规律确保所有的三角形都以相同的方向绘制。
GL_TRIANGLE_FAN
和GL_TRIANGLE_STRIP类似, 但其先绘制 v0, v1, v2, 再是 v0, v2, v3, 然后 v0, v3, v4等。
我认为GL_TRIANGLES是使用最方便的,所以我们将先使用它。


  1. public class Square {
  2.     // 顶点坐标数组
  3.     private float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 0, 左上
  4.         -1.0f, -1.0f, 0.0f, // 1, 左下
  5.         1.0f, -1.0f, 0.0f, // 2, 右下
  6.         1.0f, 1.0f, 0.0f, // 3, 右上
  7.     };
  8.     // 连接规则
  9.     private short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
  10.     // 顶点缓存
  11.     private FloatBuffer vertexBuffer;
  12.     // 索引缓存
  13.     private ShortBuffer indexBuffer;


  14.     public Square() {
  15.         // 一个float为4 bytes, 因此要乘以4
  16.         ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
  17.         vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  18.         vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
  19.         vertexBuffer.put(vertices);
  20.         vertexBuffer.position(0);
  21.         // short类型同理
  22.         ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
  23.         ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  24.         indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
  25.         indexBuffer.put(indices);
  26.         indexBuffer.position(0);
  27.         }

  28.     /**
  29.      * 绘制正方形到屏幕
  30.      * 
  31.      * @param gl
  32.      */
  33.     public void draw(GL10 gl) {
  34.         // 逆时针环绕
  35.         gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
  36.         // 开启剔除功能
  37.         gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
  38.         // 剔除背面
  39.         gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
  40.         // 开启顶点缓存写入功能
  41.         gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  42.         // 设置顶点
  43.         // size:每个顶点有几个数指描述。
  44.         // type:数组中每个顶点的坐标类型。
  45.         // stride:数组中每个顶点间的间隔,步长(字节位移)。
  46.         // pointer:存储着每个顶点的坐标值。初始值为0
  47.         gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
  48.         gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length,
  49.         GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
  50.         // 关闭各个功能
  51.         gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  52.         gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
  53.     }
  54. }
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我们必须在OpenGLRenderer类中初始化square

  1. square = new Square();<!--EndFragment-->
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并在主绘制方法中调用square的绘制方法

  1. public void onDrawFrame(GL10 gl) {
  2.     // 清除屏幕和深度缓存
  3.     gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  4.     // 绘制正方形
  5.     square.draw(gl);
  6. }
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如果你现在运行应用,我们又看到了华丽的黑屏,为什么?因为OpenGL ES渲染默认的当前位置为(0,0,0),窗口的定位也一样。而且OpenGL ES不渲染太靠近窗体定位的东西。解决方法就是移动绘制的位置。

  1. gl.glTranslatef(0, 0, -4);  <!--EndFragment-->
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再次运行应用你将看到该正方形已经被绘制,但是它好像离我们越来越远一样,最后消失了。
OpenGL ES不会在画面之间复位绘制点,所以我们要自己完成。

  1. // 重置当前的模型观察矩阵
  2. gl.glLoadIdentity();<!--EndFragment-->
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现在,我们运行应用将会看到一个固定位置的正方形。


OpenGL ES基础教程(一) http://www.eoeandroid.com/thread-155420-1-1.html