代码改变世界

定义3D模型的前面和后面

2012-12-17 10:15  三戒1993  阅读(227)  评论(0编辑  收藏  举报

OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情况不会同时绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的顶点顺序(顺时针或是逆时针方向)。 只绘制“前面”的过程称为”Culling”。

下面代码设置逆时针方法为面的“前面”:

1 gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

打开 忽略“后面”设置:

1 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

明确指明“忽略“哪个面的代码如下:

1 gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);