上一页 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 下一页
摘要: 观察者模式,又称为发布订阅模式,收听模式等,该模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新,下面的代码主要参考《大话设计模式》这本书,我用C++写了一边,并且做了一些修改和优化。故事背景:无故事的逻辑:观察者的状态修改的时候 ,通知依附于它本身的被通知者,通知者收到状态修改的信息之后作出状态修改的信息输出 /*设计模式学习系列之观察者模式* 参考书籍《大话设计模式》 * 观察者莫模式的主要用途:当一个对象的改变需要同时改变其他对象状态的时候,该模式 * 可以将二者解除耦合,使二者独立的进行改变和复用 * * 例子的架构:通知者与. 阅读全文
posted @ 2013-11-05 21:36 RubbyZhang 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 面向对象的3个基本要素:封装、继承、多态 面向对象的5个基本设计原则: 单一职责原则(Single-Resposibility Principle) 其核心思想为:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化。单一职责原则可以看做是低耦合、高内聚在面向对象原则上的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性来减少引起变化的原因。职责过多,可能引起它变化的原因就越多,这将导致职责依赖,相互之间就... 阅读全文
posted @ 2013-11-05 18:48 RubbyZhang 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为什么学习单例模式,因为单例模式用的比较广泛,游戏客户端的配置文件读取类,服务器日志类等等,都是使用单例模式来实现,单例模式也即是保证类只有一个实例,并且访问类全局的接口,这种方法可以使用全局来实现,但不能保证只存在一个,最好的办法是类中做限制,现在单例模式的实现方法有两种,一种称为饿汉式,类加载的时候就初始化,另外一种是懒汉式,在使用的时候创建对象1懒汉模式指针版本class singletonP { //类中默认生成的 构造函数,copy构造函数,赋值设置为私有变量 private: singletonP(){str = "懒汉模式 使用指针注意释放问题哦";} ... 阅读全文
posted @ 2013-11-02 15:07 RubbyZhang 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨天有见到今年公司进入面试的毕业生来园区面试,抬头一想,从开始找工作到现在,已经工作快一年了,时间真快,如果让我给你们建议:慎重选择自己的工作,至少能够让自己工作开心,要对自己有足够的自信。话说我来这个公司已经10各月,也算进入IT行业接近10各月,从一个以硬件为基础的行业转换到游戏行业还是有很多不适应,除了知识储备,还有就是心理上,很多时间我都在纠结自己进入IT行业是否是正确的选择,放弃了以前自己熟悉的行业,来从事工资所谓比较高的游戏行业(其实长远看并不是很高),我不是白求恩可以不远万里来支持另外一个国度,随之而来的是对工作的入手很慢,遇到问题是的各种纠结,现在这个问题似乎已经不是问题了,因 阅读全文
posted @ 2013-11-01 11:06 RubbyZhang 阅读(592) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 下午快下班的时候,一个北京的号码打进来,似乎很熟的说:是张绍兵吧? 我很诧异,他怎么知道我的名字,然后他说他是猎头公司的,然后他似乎很气愤的说刚才打电话怎么没接啊,我一看是有一个未接电话,我说明白我在上班,开了静音,没等我说完,他急急忙忙的让我等一下,换公司的电话打给我。 再打过来问我现在还做机器视觉吗?我说还做,然后就另外诧异了,问我现在还在XX网络嘛? 靠,他似乎好清楚我现在的情况啊,我最近是... 阅读全文
posted @ 2013-10-31 22:41 RubbyZhang 阅读(955) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 IUnknown--> ID3DXBUFFER D3D泛型接口: GetBufferPointer Retrieves a pointer to the data in the buffer. GetBufferSize Retrieves the total size of the data 阅读全文
posted @ 2013-10-29 12:19 RubbyZhang 阅读(529) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: D3DXMesh 以及 D3DXPMesh都是从ID3DXBaseMesh类中集成,mesh基本是对三角单元进行操作 ID3DXBaseMesh主要函数: HRESULT DrawSubset( DWORD AttribId); HRESULT GetIndexBuffer( LPDIRECT3DI 阅读全文
posted @ 2013-10-27 23:11 RubbyZhang 阅读(1624) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DIRECTX9自带ID3DXFONT类 内部调用GDI的接口,效率一般,但能够处理一些复杂的字体 HRESULT D3DXCreateFontIndirect( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, CONST D3DXFONT_DESC * pDesc, LPD3DXFONT * 阅读全文
posted @ 2013-10-26 14:55 RubbyZhang 阅读(438) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MAP赋值和插入,对于相同ID的处理方式不同,前者为替换 后者为插入失败#include #include #include using namespace std;int main(){ map mapStudent; pair::iterator, bool> Insert_Pair; mapStudent[1] = "student_one"; mapStudent[1] = "student_one2"; cout ::iterator iter; for(iter = mapStudent.begin(); iter != mapStud 阅读全文
posted @ 2013-10-25 17:02 RubbyZhang 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 7.1融合方程 1概念 融合技术将当前光栅化像素的颜色与以前已光栅化并处于同一个位置的像素颜色进行合成,即将当前要进行光栅化的三角形单元与已写入后台的像素进行融合 2需要遵循的原则: (1)先绘制不需要融合的物体 (2)需要融合的物品按照摄像机的深度值进行排序 3融合方程 color = (RGBs 阅读全文
posted @ 2013-10-23 23:31 RubbyZhang 阅读(629) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 纹理坐标类似BMP图像坐标系,左上为原点纹理坐标为了规范化,范围限定在[0,1]之间,使用纹理的时候,需要修改顶点结构struct ColorVetex{ float x, y,z; float _nx,_ny,_nz ; float _u,_y ; static const DWORD FVF;}const DWORD ColorVetex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFV... 阅读全文
posted @ 2013-10-23 16:04 RubbyZhang 阅读(701) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 4.1颜色表示 RGB颜色:D3DCOLOR 可以用宏D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b) D3DCOLOR_XRGB(255,r,g,b) 另外一种浮点表示:D3DCOLORVALUE,浮点类型,最小为0 最大为1 4.2顶点颜色 struct ColorVetex { float x, 阅读全文
posted @ 2013-10-23 00:10 RubbyZhang 阅读(658) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3.1.1顶点缓存 索引缓存 放置在显存中能够加快绘制速度 创建顶点缓存 IDirect3DDevice9::BeginScene() IDirect3DDevice9::EndScene() 实例:看完代码之后 多的一层了解: (1)世界变换矩阵,取景变换矩阵,投影变换矩阵设置后 在绘图中起作用 阅读全文
posted @ 2013-10-22 01:23 RubbyZhang 阅读(579) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.3 基础 1.3.1表面 表面接口: IDirect3DSurface9 获得表面信息:GetDesc(D3DSURFACE_DESC) 获得表面接口指针 :LockRect( D3DLOCKED_RECT * pLockedRect,CONST RECT * pRect, DWORD Flag 阅读全文
posted @ 2013-10-19 11:53 RubbyZhang 阅读(872) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Windows下开发游戏,大家都会联想到DirectX。实际上,DirectX并不等同于游戏,它也不是写游戏程序的唯一选择。其实,DirectX只是提供了一种更直接的控制硬件的API库而已。当然,它并不是一个单纯的图形API,它还提供了一整套的多媒体接口方案,只不过因为它在3D图形方面表现得特别优 阅读全文
posted @ 2013-10-17 15:51 RubbyZhang 阅读(1541) 评论(5) 推荐(1) 编辑
上一页 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 下一页